Questa è una vecchia versione del documento!
La 4ª edizione (nome in codice: Ossigeno) sarà la nuova, e più recente (a dada di scrittura della discussione), versione del sistema di base che prevede di spostare ulteriormente la focalizzazione del gioco su un aspetto narrativo e “di Ruolo”.
Questa è una revisione della discussione precedente.
I cambiamenti riproposti e/o confermati per questa edizione sono i seguenti:
I cambiamenti nuovi proposti e non considerati nella discussione precedente sono invece:
Si ripete che: ogni errore grammaticale/ortografico è involontario ma ben accetto a restare per pigrizia.
IL sistema principale rimane pressoché lo stesso alla proposta precedente; cambiando unicamente alcuni termini perché si pensano essere più appropriati.
Ogni personaggio dispone di: Corpo, indicante la salute corporea del personaggio, sostituisce i Punti Ferita delle edizioni precedenti ed il punteggio può essere speso per uitlizzare abilità di corpo chiamate Tecniche; Mente, indicante la sanità mentale del personaggio, sostituisce i Punti Vigore precedenti ed il punteggio può essere speso per utilizzare abiilità di mente chiamate Interazioni; Anima, indicante la spiritualità e personalità del personaggio, è un elemento nuovo, aggiunto al sistema, ed il punteggio può essere speso per utilizzare abilità di anima chiamate Unicità.
Il sistema vuole creare un senso di strategia e gestione degli Attributi poiché sono sia “punti vita” sia “punti energia” del proprio personaggio.
Contando come Punti Condizione, quando raggiungono zero (0) o meno punti, il personaggio ottiene la condizione Stremo.
Questi punti possono essere incrementati con l'avanzamento della campagna/storia/avventura o anche grazie a effetti speciali di abilità o varie.
Un personaggio principalmente corporeo, come un pugile, un guerriero, un barbaro o un mercenario spaziale sfrutterà più degli altri le Tecniche, le abilità di corpo, poiché gli dovrebbero dare vantaggi di quella sfera.
Un personaggio principalmente mentale, come un arciere, uno stregone, un ingegnere o un politico userà invece piú Interazioni, le abilità di mente, dato che ne troverebbe maggiore utilità.
Un personaggio principalemente spirituale, non esclusivamente in senso religioso, come un saggio, un monaco guerriero, un sacerdote, un jojo, un persona, uno spirito, un esorcista o uno sciamano userà invece le sue Unicità, le abilità dell'anima; che troverà più utili di semplici tecniche corporee o interazioni ingegnose.
I personaggi sono in grado di fare tutto, per questo scelgono il “come” fare le proprie azioni invece del “cosa” fare. Questo porta a tracciare la loro bravura nel loro Approccio.
Esistono tre (3) approcci: la Potenza, l'approccio più brutale, più forzato, l`attacco diretto all'obiettivo; la Rapidità, l'approccio più abile per creare confusione, dubbio, più flessibile e anche ovviamente celere; ed infine la Maestria, l'approccio più fine e ricercato, pensato, strategizzato, pieno di studio e struttura.
Approcci di potenza sono azioni di forza intensa per buttare giú porte, per saltare, per arrampicarsi, per offendere, per concentrare buona parte della propria energia nell'azione singola.
Approcci di rapidità sono azioni di celere movimento, colpi rapidi, confusioni create dal cambio di situazione, creazioni di flessibilità a diverse condizioni.
Approcci di maestria sono azioni pensate, strategiche, utilizzanti conoscenze, creative ed inventive.
Nella pratica del gioco, quando un personaggio di scena deve compiere una azione, il giocatore che lo interpreta deve tentare una prova di abilità. Questa prova è un tiro di uno (1) o più dadi indicati dalla combinazione più appropriata tra attributo e approccio dell'azione che si sta per compiere.
La seguente tabella indica approssimativamente quali azioni richiedono quali combinazioni di attributo ed approccio.
Altrimenti quale combinazione rappresenta meglio l'azione in compimento viene scelta liberamente dal tavolo (sperando di mantenere una coerenza logica).
Ad esempio, se un personaggio tira un pugno ad un sacco da boxe, userà la combinazione corpo+potenza. Se invece un personaggio tenta di scassinare una serratura con una serie di attrezzi in modo da non far attivare l'allarme, userà la combinazione mente+maestria. Se invece sta cercando di cambiare spesso atteggiamento o personalità per non farsi scoprire come intruso in una nave, userà la combinazione di anima+rapidità.Può capitare che alcuni attributi ed alcuni approcci siano più usati di altri, questo è normale, trovare un significato per la combinazione anima+maestria può essere difficile, però per chi piace sperimentare è certamente una sfida avvincente.
Una volta trovata la combinazione di attributo e approccio da usare: il giocatore tira per il personaggi oche tenta la prova tanti dadi quanti sono i punti nell'attributo, di dadi indicati dall'approccio.
Ad esempio, se il personaggio ha da tentare la combinazione corpo+maestria; in corpo ha tre (3) punti ed in maestria ha un dado a sei facce (d6), vorrà dire che tirerà tre dadi da sei (3d6), sommerà il risultato totale e verificherà quale risultato si compie per la sua azione.
Le azioni di un personaggio si concludono come Fallite se il risultato non è pari o superiore a 10; Riuscite ma con un imprevisto se il risultato è pari o superiore a 10 ma inferiore di 20; Riuscite totalmente se il risultato è pari o superiore a 20.
Ogni 10 punti aggiuntivi del risultato oltre il punteggio di 20, il giocatore (non il personaggio) riceve un god-token da poter usare per ribaltare le azioni all'interno del gioco, aggiungendo un personaggio, facendo arrivare prima la guerra dei 1000 anni, facendo scoprire una città sotterranea inventata da lui nel momento o qualsiasi altra cosa.
Ad esempio, se il giocatore tira e fa 35 con i suoi dadi, oltre il 20 (sottraendo 20 al risultato) ha accumulato 15 punti, quindi 10+5 quindi il giocatore riceve un token.