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Oggetti Speciali

Anelli dell'Esiliato

Attrezzatura

Nei casi piú estremi e sconosciuti si arriva a combattere il fuoco con il fuoco… o la magia con la magia.
  • Quando equipaggiata e attiva: i PV della creatura equipaggiante vengono divisi di 1000, arrotondando per difetto, fino a che non viene disequipaggiata.
  • In qualunque momento: un incantatore in grado di creare una formula di Recludere Mente può spendere 2 PV ed attivare l'attrezzatura.

Anello Osso Bronzeo

Anello

Per qualche motivo nessuno usa la sua abilità più forte come prima mossa.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante viene vista innocua e neutrale da creature guidate da miasma e non ne verrà attaccato. La creatura equipaggiante può spendere 2 PV ed attivarlo.
  • Quando attivo: la creatura equipaggiante sceglie d4 punti entro un raggio di 9m e formare un corpo scheletrico per ogni punto selezionato. I corpi scheletrici formati si muovono secondo la volontà della creatura equipaggiante.

Anello del Serpente Bianco

Anello

Questo anello vive sul dito di chi lo indossa rendendolo un feroce e spietato guerriero; l'aiuto è amplificato finché partecipa a battaglie sanguinose.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante causa il doppio del danno.
  • Quando equipaggiato insieme a Benedizione del Geco Buono: gli effetti di entrambi gli oggetti non funzioneranno.

Anello del Serpente Vivo

Anello

Un piccolo animaletto domestico, davvero piccolo, in grado di darti poteri vincolati in oggetti che non potresti utilizzare.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante può incastonare nell'anello una qualsiasi pietra o gemma. La creatura equipaggiante riceve il potere dell'oggetto incastonato nell'anello.
  • Quando l'anello non ha oggetti incastonati: la creatura equipaggiante può causare condizioni di dolore quando attacca con armi da mischia.
  • L'anello è a tutti gli effetti una creatura e richiede sostentamento.

Benedizione del Geco Buono

Collana

Questa collana dona la benedizione di un geco antico e buono: i guadagni materiali e spirituali di chi lo indossa si moltiplicano sperando di poter riusare il bene ottenuto in altro bene.
  • Quando equipaggiata: la creatura equipaggiante riceve il doppio di PF e PV da effetti; ottiene il doppio del denaro; gli vengono sottratti la metà dei PF e PV.
  • Quando equipaggiato insieme a Anello del Serpente Bianco: gli effetti di entrambi gli oggetti non funzioneranno.

Bonkinator

Randello

Go to Horny Jail!
3d6 CON 2uc
  • Quando colpisce una creatura: causa la condizione di condizioni di stremo.

Corona di Vikker

Corona

Una volta appartenuta ad un grande scheletro, poi sottrattagli da un potente avventuriero.
d12 INF 2uc
  • Quando equipaggiata: la creatura equipaggiante può attivarla.
  • Quando equipaggiata e attiva: la creatura equipaggiante sceglie d6 punti su una superfice camminabile. Dai punti scelti si formano portali non attraversabili. Da ogni portale fuoriescono 2 scheletri umani i quali risponderanno alle volontà della creatura equipaggiante.

Dadi del Vuoto

Set di 7 Dadi

Bene, lancia Forza; cosa è uscito? Come niente? Perché hai dei dadi senza faccie?.
  • Quando il set è incompleto: il giocatore può tirare un dado del set, attivandolo. Il dado tirato viene successivamente perso.
  • Quando il set è completo: il giocatore può tirare un dado del set, attivandolo.
  • Quando attivato: il giocatore decide se sommare, rimpiazzare o sottrarre il risultato del tiro ad un tiro di dado qualsiasi, sia proprio, sia di un altro giocatore, sia del Narratore.
  • Il set completo è un set di 7 dadi classici: d4, d6, d8, d10 con unità, d10 con decine, d12 e d20.

Fodero MMDCCLXXVI

Fodero di Spada Lunga

Un antico fodero misterioso che raffigura un lupo e degli infanti.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante può foderare una propria arma, se rientra nelle dimensioni di una spada lunga, ed attivarlo.
  • Quando attivo e con un'arma nel fodero: l'arma foderata viene lentamente riparata entro 10 ore. L'arma potrebbe essere riparata in meno tempo a seconda del danno.

Guanti di Suryny

Guanti

Forgiati e incantati per la battaglia di Rakuny durante la quarta epoca, solo grandi guerrieri possono indossarli.

Il loro ultimo avvistamento risale alla vecchia tana del titano del fuoco.

  • Quando equipaggiati: la creatura equipaggiante deve rispettare il requisito dell'equipaggiamento con il requisito maggiore per poter utilizzare tutto il proprio equipaggiamento.

Hmnyhelotus

Spadone

Con la singola moneta, ed il desiderio di forza, una creatura millenaria rinchiusa nuovamente in un mero oggetto.
d12+d20 RES 16uc
  • Quando a lama scoperta: tutte le creature entro un raggio di 15m ricevono la condizione di dolore.
    • Se l'effetto si attivasse dopo che una creatura l'avesse equipaggiata, la creatura equipaggiante può decidere di non ricevere la condizione.
  • Quando in combattimento: la creatura equipaggiante può tentare un tiro contrapposto di RES contro il dado equipaggiamento dell'arma.
    • Successo: la creatura equipaggiante sceglie una creatura bersaglio in combattimento; da quel momento fino alla morte della creatura bersaglio quest'arma è attiva.
    • Fallimento: la creatura equipaggiante riceve un danno pari al dado equipaggiamento; il danno può essere liberamente separato tra PF e PV.
  • Quando attiva e colpisce: il danno attuale inflitto si sommerà al danno del colpo successivo.
    • Il danno in accumulo viene azzerato ogni volta che questa arma colpisce la creatura bersaglio.
    • Se la creatura bersaglio non viene uccisa da quest'arma o non viene uccisa al termine del combattimento, la creatura equipaggiante riceverà tutto il danno accumulato fino a quel momento.

Lancia di Vikker

Lancia

Tirata alla fine di ogni speranza contro una creatura indomabile ed invincibile.
d12 INF 6uc
  • Quando colpisce una superficie: il punto di impatto colpito da questa arma viene considerato come toccato fisicamente dalla sua precedente creatura equipaggiante.

Mangia Umani

Ascia

Una temibile arma, lasciata in mano ad un personaggio spaventoso.
d12 RES 6uc
  • Quando colpisce una creatura con Anima: causa il doppio del danno.

Moneta Antica

Piccola Moneta

Questa moneta è la volontà degli esseri superiori alla realtà. Solo altri oggetti dello stesso livello possono combatterla. Il suo aspetto particolare di ottagono forato gli dona un'estetica confondibile per essere usata da chi solo merita il suo sguardo.
  • Quando spesa: il giocatore può esaudire un desiderio; il desiderio potrebbe essere cambiato a discrezione del Narratore se la richiesta risultasse ambigua o inaccettabile.
    • Il desiderio può anche annullare, modificare o amplificare altre monete antiche.

Necrolama

Pugnale

Oscura e silenziosa, colpisce senza accorgersene.
d6 RES 2uc
  • Quando colpisce: causa danno sui PF massimi.
    • La creatura a 0 PF o inferiore: rivece la condizione di morte istantaneamente, ignorando qualunque altro effetto.

Occhiali di Profonda Veduta

Occhiali

Hmm… Goloso
  • Quando equipaggiati: la creatura equipaggiante è in grado di vedere attraverso ostacoli meno profondi di 90cm.

Occhio di Karomal

Anello

Una volta, l'occhio del viaggiatore più pericoloso, ora un oggetto di grande potere.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante può attivarlo al costo di 2 PV.
  • Quando attivo: la creatura equipaggiante tira 2 volte la propria caratteristica più alta, con vantaggio in entrambi i tiri; i risultati finali dei tiri possono essere utilizzati in qualsiasi momento durante la sessione per sostituire il risultato di due altre prove di caratteristica.

Pentacolo Diabolico

Anello

Il pentacolo di un demone di altri piani, che rinchiuse una illimitata conoscenza dentro un piccolo anello di ferro.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante è incapace di parlare. In 1 ora dopo averlo equipaggiato la creatura equipaggiante si scoglie e perde la propria sostanza di Corpo, non ottiene la condizione di morte ma l'anello si attiva.
  • Quando equipaggiato e attivo: la creatura equipaggiante ottiene un nuovo corpo fatto di nebbia color cremisi con la quale può interagire con la materia e colpire la materia nonostante sia priva di Corpo.
  • Quando disequipaggiato prima di aver perso la sostanza di Corpo: il corpo della creatura equipaggiante si ricostruisce ed ogni effetto precedente viene rimosso.
  • Quando disequipaggiato dopo aver perso la sostanza di Corpo: la creatura equipaggiante riceve la condizione di morte.

Santuario del Drago d'oro

Anello

Un drago d'oro accovacciato su se stesso indossabile come anello. Il drago è l'anello, ma l'anello non è il drago.
Il drago è vivo, nutritelo o attenti ai denti!
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante è in grado di comunicare l'anello.
    • La creatura equipaggiante può chiedere consiglio al Narratore attraverso l'anello.
    • Dopo che la creatura equipaggiante ha ricevuto una risposta dall'anello alla propria richiesta l'anello si scioglierà e si disequipaggerà dalla creatura.
    • L'anello dopo essersi disequipaggiato viaggerà verso un'altra creatura giocata da un Giocatore.
  • Quando equipaggiato dopo averlo rubato o recuperato attraverso mezzi meschini: la creatura equipaggiante potrebbe essere forzata dall'anello a partecipare ad un contratto prima di potersi far ascoltare per un consiglio.

Talismano Infortunato

Amuleto

Proteggimi o amuleto! Dal male continuo e dai miei errori!
  • Quando qualunque creatura si trova in sua prossimità: la creatura non riceve condizioni di dolore.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante non riceve danni diretti da esplosioni.

Zaffiro del Nobile

Anello

Il meraviglioso zaffiro cristallino e chiaro come il cielo, chi non lo vorrebbe tutto per se e solo per se?
  • Quando qualunque creatura si trova in sua prossimità: la creatura riceve un senso di attrazione all'anello.
  • Quando qualunque creatura si trova in sua prossimità per più di 1 giorno: la creatura riceve anche un senso di invidia verso qualunque creatura abbia l'anello equipaggiato.
  • Quando qualunque creatura si trova in sua prossimità per più di 1 settimana: la creatura riceve volontà istintive di equipaggiarsi l'anello.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante riceve vantaggio in tutte le prove di INF. La creatura perde ogni effetto generato dalla prossimità all'anello.
  • Quando ingerito: la creatura ingerente riceve condizioni di stremo. La creatura in 12 ore diventerà polvere ed ossa fino a ricevere la condizione di morte e a far cadere l'anello, ritrovato pulito e lucido.
items.txt · Ultima modifica: 2023-11-02 12:26 da storyteller