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Abilità

Lorem Impsum.

Vincolate

Le abilità vincolate, chiamate anche abilità di classe, sono capacità legate ad una o più classi. Queste possono essere ottenute da un personaggio avanzando la propria classe scelta. Le abilità possono avere effetti attivi, passivi o speciali.

Adrenalina

Passiva
Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.

  • Il personaggio, la prima volta che raggiunge gli 0 PF durante un combattimento, non subisce svenimento.
  • Il turno successivo a quello raggiunto gli 0 PF, il personaggio può decidere se muoversi del doppio o compiere due attacchi di seguito.

Benedizione

Attiva ◆◆
Ispira e sospira, la tua fede crescerà, togliendo spazio all'ira.

  • Minore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una creatura bersaglio. Il bersaglio riceve 1 vantaggio nella sua prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio.
  • Maggiore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 1 vantaggio nella loro prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio.
  • Superiore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 2 vantaggi nelle loro prossime prove di caratteristica, decisa dal personaggio.

Cardinale

Speciale
Inviato prescelto, collegando il regno divino, guidando le anime verso la sacra illuminazione.

  • Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 3 ruoli episcopali superiori.
  • Cardinale della GenesiSaggezza è Ignoto: Lacrima e Paura;
  • Cardinale dell'EsodoAgnello è Ricerca: Cuore e Salvezza;
  • Cardinale della RedenzioneFelino è Morte: Occhio e Giudizio;

Contrattacco

Passiva
Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.

  • Il personaggio possiede vantaggio nei tiri d'azione degli scontri.
  • Il personaggio possiede vantaggio anche se la sua caratteristica nel tiro dovesse essere normalmente di svantaggio.

Dottrina

Speciale
Le verità inscritte guidano le menti, le dottrine modellano le credenze, accendono le anime per ascendere.

  • Il personaggio dovrà scegliere, di ogni dottrina, solo una scrittura. Ogni scrittura verrà sbloccata sequenzialmente o immediatamente a seconda della sua posizione tra i livelli.
  1. Prima Dottrina
    • Banchetto ◆◆: Il personaggio può preparare un pasto sacro. Questo pasto sacro può essere una combinazione di resti di bestie, anche di elementi causanti condizioni negative e di elementi non normalmente commestibili o nutrienti. Il personaggio, o i suoi alleati, possono consumare il pasto sacro per eseguire un Ristoro Completo senza ottenere alcuna condizione negativa.
    • Digiuno: Il personaggio può compiere Ristori Completi anche senza la consumazione di alimenti e bevande. Questa scrittura non rende immune il personaggio dalla condizione di fatica causata da fame o sete.
  2. Seconda Dottrina
    • Merito ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può tentare un tiro contrapposto di INF contro una creatura bersaglio; se il tiro ha successo il personaggio sottrae al bersaglio tanti PF e PV pari alla metà, arrotondata per eccesso, di quelli rimanenti al bersaglio.
    • Diritto: Il personaggio può eseguire un rito di 1 ora, tirare la caratteristica più bassa di Mente e recuperare tanti PF e PV quanto è il risultato del tiro.
  3. Terza Dottrina
    • Ispirazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su un massimo di 4 creature consenzienti, per ottenerne i PV. Il personaggio ottiene il doppio dei PV ceduti dalle creature, consenzienti nell'atto. Le creature decidono quanti PV cedere.
    • Intimidazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su creature bersaglio, per ottenerne i PV. Il personaggio compie un tiro contrapposto di INF sulle creature bersaglio, alle creature superate causa paura e ne assorbe la totalità dei PV, a quelle non superate non applica alcun effetto e non ne assorbe PV.
  4. Quarta Dottrina
    • Sacrificio ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può spendere PF fino ad averne 1; i suoi tiri successivi avranno tanti +1 quanti PF sono stati spesi.
    • Liberazione ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può prendere il doppio del danno, siano PF siano PV, e aggiungere il danno originale che avrebbe dovuto prendere al suo prossimo danno. Questo effetto può essere ripetuto e accumulato.

Infestazione

Passiva
…mentre l'incubo prende forma, spaventoso e maledetto…

  • Il personaggio ogni turno nel quale causa danno recupera 1 PF. Mentre se il personaggio controlla delle articolazioni orripilanti, sia su di sé che su creature bersaglio, e non causa alcun danno perde 3 PF.

Intimidazione

Passiva
Trovarsi faccia a faccia con un avversario, non promette mai nulla di buono.

  • Il personaggio causa paura a tutte le creature con un dado INF inferiore al proprio.

Idolatria

Speciale
Il patto; sigillato in una figura simulacra; una forma centrale e dedicata.

  • Il personaggio deve scegliere un idolo: un oggetto simile ad un amuleto o ad un gingillo; collane, corone o scettri intrisi di simboli; l'oggetto deve essere uno solo e singolo invece di una coppia come possono essere bracciali od orecchini; l'oggetto non può essere di equipaggiamento come armi, armature, libri o elmi.
  • Creature sotto uno o più effetti dell'idolo non possono tentare azioni per terminare le influenze dell'idolo su se stessi.
  • Fino a che il personaggio è in possesso dell'idolo, esso può eseguire le seguenti abilità.
  • Battesimo ◆◆◆: Il personaggio sceglie una creatura bersaglio consenziente. La creatura bersaglio viene considerata un alleato “battezzato” dal personaggio. Il battesimo può essere eseguito 3 volte prima di necessitare di un Ristoro Completo.
  • Carità: Ogni alleato battezzato riceve uno svantaggio nei tiri contrapposti di qualsiasi caratteristica di Mente contro alla creatura avente l'idolo di battesimo, ovvero il personaggio, nella maggior parte dei casi.
  • Vulnerabilità: Ogni alleato battezzato, quando dovrebbe ricevere una condizione, considerata da esso negativa, la fa invece ricevere alla creatura avente l'idolo di battesimo, ovvero il personaggio, se già non la sta subendo.

Lettura

Attiva ◈◈◈
Letture di tarocchi, scorci di futuro, dipinti su carte, destini svelati, sussurri di saggezza cosmica.

  • Il personaggio non deve essere in combattimento e deve avere un cartomante disposto a fargli una lettura dei tarocchi. Vengono considerati i 22 degli Arcani Maggiori dei tarocchi classici.
  • Il personaggio, per pescare una carta dovrà tirare un d20 e sommargli un modificatore indicato dal Narratore. Il modificatore del narratore è un numero variabile da -1 a 1, ottenibile lanciando un d6, dividendo per 2 il risultato, arrotondando per difetto e sottraendo 2 ulteriormente. Oppure usando la tabella mostrata in seguito.
  • L'abilità viene attivata quando il personaggio decide di pescare una carta; esso può pescare per un massimo di 3 volte per ogni sessione di gioco. Gli effetti delle carte durano per tutta la durata della sessione.
1 2 3 4 5 6
1 2 3
+0 +1 +2
-1 0 +1
  1. Il Matto
  2. Il Mago
  3. La Sacerdotessa
  4. L'Imperatrice
  5. L'Imperatore
  6. Il Sacerdote
  7. Gli Amanti
  8. Il Carro
  9. La Giustizia
  10. L'Eremita
  11. La Ruota della Fortuna
  12. La Forza
  13. L'Appeso
  14. La Morte
  15. La Temperanza
  16. Il Diavolo
  17. La Torre
  18. Le Stelle
  19. La Luna
  20. Il Sole
  21. Il Giudizio
  22. Il Mondo

Maledizione

Attiva ◆◆◇◇◇
Dalle parole sussurrate ai guai vincolanti, le maledizioni si avvolgono, intrecciando le anime con spasmi fatali.

  • Il personaggio deve scegliere un incantesimo da definire come maledizione per tutta la durata dello scontro. La maledizione deve essere scelta tra questi incantesimi: Flagello di Fuoco, Deflagrazione Divina, Sferzata di Morte, Chiazza Oscura, Tentacoli del Vendicatore.
  • Il personaggio può lanciare la maledizione solo durante i combattimenti. La maledizione non può essere lanciata come tale fuori combattimento.
  • Minore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
  • Maggiore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
  • Superiore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 4 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
  • Eccellente: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 5 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.

Meditazione

Speciale
Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.

  • Quiete: Le condizioni che il personaggio considera negative hanno una durata massima di d4 turni.
    • Una condizione negativa può essere fatta durare per più del numero di turni stabilito se il personaggio lo vuole.
  • Babele ◆◆◆: Il personaggio, solo quando disarmato, può colpire l'avversario e lanciarlo di d12 metri, arrotondando per eccesso per le misure della plancia se usata, in una qualsiasi direzione causandogli d12 danni aggiuntivi sommati al numero di metri, arrotondati, di cui è stato lanciato.
    • Se il d12 risulta 2 ma le caselle nella plancia usata rappresentano di 3 metri, verrà arrotondato e utilizzato come 3.

Morsa

Attiva ◆◆
Pinza l'avversario.

  • Il personaggio tenta un tiro contrapposto di AGL contro una creatura bersaglio. Se il personaggio supera la prova, immobilizza la creatura bersaglio.
  • Il personaggio per tenere la creatura immobilizzata deve superare un tiro contrapposto di RES contro la creatura bersaglio.
  • Il personaggio può liberare la creatura bersaglio in qualsiasi momento.
  • Il personaggio può immobilizzare solo creature di 1 taglia superiore alla propria o inferiori.

Occadimento

Attiva ◆◆◇
Terrore pervade, colpisce senza pietà dall'alto ogni creatura oppressa.

  • Minore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
  • Maggiore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
  • Superiore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. All'atterraggio, il personaggio può colpire tutte le creature entro un raggio di 3 metri causando la condizione bruciatura con un danno di 3d8.

Oppressione

Passiva
Nel buio, un'ombra raccapricciante si contorce…

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi e la condizione bruciatura al prossimo bersaglio colpito.
  • I danni aggiuntivi causati dipendono dall'AGL del personaggio.
    • Fino a 2 punti AGL non causa danni aggiuntivi.
    • Fino a 5 punti AGL causa d6 danni aggiuntivi.
    • Fino a 8 punti AGL causa d8 danni aggiuntivi.
    • Oltre a 8 punti AGL causa d10 danni aggiuntivi.

Ossessione

Attiva ◆◆◆
…dove i sussurri di terrore si diffondono silenziosi…

  • Il personaggio si fa crescere d4+1 articolazioni di natura orripilante dalla sua schiena. Queste articolazioni possono attaccare con un danno di 2d4.
  • Il personaggio può consumare un'articolazione, dichiarare pari o dispari e lanciare un dado qualsiasi e se supera la prova recupera 4d4 PF.

Possessione

Passiva
…e nell'oscurità, la paura stagna, si trasforma in spada, diventando terrore.

  • Il personaggio quando colpisce una creatura bersaglio, gli farà crescere articolazioni di natura orripilante lungo tutto il corpo.
  • Le articolazioni sono comandate dal personaggio durante il suo turno e colpiscono come le articolazioni di Ossessione.
  • Le articolazioni possono essere strappate dal corpo della creatura bersaglio senza provocare danni alla stessa.
  • Il numero di articolazioni fatte crescere sulla creatura bersaglio dipendono dall'INF del personaggio e non possono essere più di quante indicate una volta ogni azione di attacco del personaggio.
    • Fino a 2 punti INF farà crescere 1 articolazione.
    • Fino a 5 punti INF farà crescere 2 articolazioni.
    • Fino a 8 punti INF farà crescere 3 articolazioni.
    • Oltre a 8 punti INF farà crescere 4 articolazioni.

Pugno

Attiva ◆◆
In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa fatica per d4 turni con il suo prossimo colpo.
  • Il personaggio può colpire nuovamente una creatura precedentemente colpita con questa abilità che sia ancora nella condizione di fatica per causargli il doppio del danno e raddoppiare i turni rimanenti della condizone.

Pulsazione

Attiva ◆◆
Preparati, avversario, per l'inizio della danza dei pugni.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, colpisce rapidamente l'avversario con una successione di colpi individuali.
  • L'avversario dovrà reagire ad ogni colpo individualmente come fossero azioni differenti.
  • Il numero di colpi ripetuti è dipendente dall'AGL del personaggio.
    • Fino a 2 punti AGL i colpi multipli sono 2.
    • Fino a 5 punti AGL i colpi multipli sono 3.
    • Fino a 8 punti AGL i colpi multipli sono 4.
    • Oltre a 8 punti AGL i colpi multipli sono 5.

Puntura

Attiva ◆◆◆◆
Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa d10 danni aggiuntivi con il suo prossimo colpo.
  • Il personaggio può consumare due cariche dell'abilità attiva e causare anche paralisi alla creatura barsaglio colpita.

Purificazione

Attiva ◆◆◆
La purificazione è come una lavatrice per l'anima. Ma attenzione, non usate l'asciugatrice dell'egoismo o rischiate di ritrovarvi con un'anima tutta stropicciata.

  • Minore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere 1 condizione qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
  • Maggiore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
  • Superiore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni da creature tra: Avvelenato, Paralizzato, Spaventato, Svenuto; o fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.

Ridimensionamento

Attiva
Adattarsi per sopravvivere.

  • Il personaggio può attivare questa abilità solo 1 volta per sessione. L'effetto di questa abilità è permanente, fino al suo riutilizzo in una nuova sessione.
  • Minore: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 2 dei suoi punti tra le sue caratteristiche.
  • Maggiore: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 4 sei suoi punti tra le sue caratteristiche.
  • Superiore: Il personaggio ha la capacità di spostare fino alla totalità dei suoi punti tra le sue caratteristiche.

Sermone

Attiva
Attingi energia dai tuoi seguaci per rafforzare il potere dell'Idolo.

  • Minore: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 4 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
  • Maggiore: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 8 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
  • Superiore: Il personaggio ha la capacità di assorbire il massimo di PV dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.

Tirapugni

Passiva
Armati o disarmati. Questo è il dilemma.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi.
  • I danni aggiuntivi dipendono dalla FOR del personaggio.
    • Fino a 5 punti FOR causa d8 danni aggiuntivi.
    • Fino a 8 punti FOR causa d10 danni aggiuntivi.
    • Oltre a 8 punti FOR causa d12 danni aggiuntivi.

Ubiquità

Attiva
Concentrazione a chiave di libertà ed onnipresenza.

  • Minore: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per apparire in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato.
  • Maggiore: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per far apparire se stesso ed anche i suoi alleati in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato, fino ad un numero massimo di 4 persone compreso il personaggio.

Vescovo

Passiva
Con una determinazione risoluta, mi innalzo a reclamare il dominio reverenziato, un'incarnazione di comando, potere e supremazia.

  • Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 4 ruoli episcopali.
  • Vescovo della ConquistaOrso è Foresta: Mano e Conquista;
    • Il personaggio emana costantemente un'aura intimidatoria contro tutte le creature vicine, entro un'area sferica con 15 metri di raggio, in grado di percepire il personaggio.
    • Ogni creatura all'interno dell'area deve superare un tiro contrapposto di INF contro il personaggio, altrimenti subisce la condizione di paura.
    • Questa aura colpisce tutte le creature senza fare distinzione tra alleate o avversarie.
  • Vescovo della CarestiaRospo è Deserto: Gola e Carestia;
    • Il personaggio è in grado di causare e curare la condizione di fame o di fatica alle creature che sia in grado di toccare naturalmente.
    • Le creature non consenzienti a subire o curarsi di una delle condizioni devono superare un tiro contrapposto di RES contro il personaggio, altrimenti subiscono la rispettiva condizione.
  • Vescovo della PestilenzaCalamaro è Oceano: Orecchio e Pestilenza;
    • Il personaggio causa la condizione di veleno a tutte le creature che sia in grado di percepire in un'area sferica con 15 metri di raggio.
    • Le creature non consenzienti a subire la condizione devono superare un tiro contrapposto di STD contro il perosnaggio, altrimenti subiscono la condizione.
  • Vescovo della GuerraRagno è Caverna: Cranio e Guerra;
    • Il personaggio causa la condizione di follia e furia a tutte le creature vicine, entro un'area sferica con 15 metri di raggio.
    • Le creature non consenzienti a subire una delle condizioni devono superare un tiro contrapposto di CON contro il personaggio per ciascuna delle condizioni che intendono non ottenere, altrimenti subiscono le rispettive condizioni.

Zelante

Passiva
Cuori ardenti in fiamme, anime zelanti si accendono, alimentate da un'incrollabile devozione alla loro sacra chiamata.

  • I seguenti effetti nella gerarchia vengono accumulati.
  1. Iniziato — Se il personaggio non ha alleati battezzati con sé:
    • Il personaggio può consumare PF invece di PV per incantesimi o abilità.
  2. Accolito — Se il personaggio ha almeno 3 alleati battezzati con sé:
    • Il personaggio non ottiene la condizione di Fatica quando è a 0 o meno PV.
  3. Anziano — Se il personaggio ha più di 3 alleati battezzati con sé:
    • Fino a ché il personaggio ha PV non pari al suo massimo negativo, non subirà la condizione di Svenimento per essere a 0 o meno PF.

Libere

Le abilità libere sono capacità non vincolate ad alcuna classe. Queste possono essere ottenute o attribuite ad un personaggio senza che il personaggio abbia alcuna classe specifica. La maggior parte delle abilità libere hanno effetti passivi.

Alchimia

L'antica arte consente di produrre elisir e tinture dalle proprietà straordinarie, tramandata attraverso i secoli da saggi alchimisti.

  • Minore: Il personaggio è capace a produrre lavorati alchemici come elisir o tinture.
  • Maggiore: Il personaggio produce lavorati alchemici di almeno 1 qualità superiore nei tempi standard.
  • Superiore: Il personaggio produce lavorati alchemici di massima qualità nei tempi standard.

Bestiario

Deve esistere una connessione tra il predatore e la preda per poterla individuare, come sentirsi preda a sua volta. Solo così, con l'esperienza e la conoscenza della preda e di se stesso, il predatore può raggiungere la vittoria.

  • Minore: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d8.
  • Maggiore: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d12.
  • Superiore: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d20.
  • Eccellente: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d100.
  • Esperto: Il personaggio può studiare creature di qualsiasi taglia.

Botanica

Come un erborista che conosce il proprio ambiente, puoi manipolare gli effetti delle piante per creare rimedi miracolosi, anche da quelle considerate nocive.

  • Minore: Il personaggio comprende gli effetti di piante o funghi sconosciuti.
  • Maggiore: Il personaggio non subisce effetti negativi di piante o funghi non lavorati.

Caccia

La caccia non è solo un passatempo, è un'arte che richiede pazienza e astuzia.

  • Minore: Il personaggio può rilevare le tracce di una creatura studiata o conosciuta.
  • Maggiore: Il personaggio può attaccare i punti critici di una creatura studiata o conosciuta.

Debolezza

È proprio nelle debolezze che si trovano le nostre forze.

Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Debolezza Veleno.
  • Minore: Il personaggio ha la possibilità aumentata del doppio di ricevere la condizione indicata.
  • Maggiore: Il personaggio quando possibile subirà la condizione indicata.

Doppietto

E non hai più bisogno di una seconda possibilità.

  • Minore: Il personaggio è capace di sparare contemporaneamente con due armi da fuoco ad una mano.

Ossificazione

Bone meal bone meal bone meal bone meal.

  • Minore: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d4 PF assorbendo polvere d'ossa.
  • Maggiore: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d6 PF assorbendo polvere d'ossa.
  • Superiore: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d8 PF assorbendo polvere d'ossa.

Fralezza

In eventi paranormali, l'arcano prolifera e la paura si diffonde.

  • Minore: Il personaggio riceve il doppio del danno ai propri PV.

Furtività

La furtività non è solo questione di movimento silenzioso, ma anche di saper fondersi con l'ambiente circostante.

  • Minore: Il personaggio possiede vantaggio quando attacca un avversario di sorpresa.

Lotta

Hai i pugni nelle mani.

  • Minore: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto la caratteristica inutilizzata più bassa tra Forza e Agilità.
  • Maggiore: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, se maggiore, quello dell'arma principale dell'avversario corrente.
  • Superiore: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, il doppio di quello che avrebbe dovuto tirare.

Medicina

Non c'è avversità che non possa essere superata con le tue cure.

  • Minore: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d4 PF.
  • Maggiore: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d6 PF.
  • Superiore: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d8 PF.

Negoziato

Trade Offer: la mia abilità di negoziazione in cambio del tuo rispetto.

  • Minore: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 10% in meno e vendere per il 10% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
  • Maggiore: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 20% in meno e vendere per il 20% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
  • Superiore: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 50% in meno e vendere per il 50% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
  • Eccellente: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per solo il 10% del costo originale e vendere per il doppio in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.

Orientamento

Come un giardino familiare, conosci ogni angolo del tuo ambiente e puoi trovare la strada giusta senza difficoltà.

  • Minore: Il personaggio riconosce le direzioni dei punti cardinali in uno spazio aperto.
  • Maggiore: Il personaggio riesce a percepire le difficoltà delle zone nelle quali entrerà.

Persistenza

Si costruisce una resistenza vigorosa all'arcano ed allo sconosciuto, solo con curiosità e ricerca.

  • Minore: Il personaggio riceve la metà dei danni ai propri PV.

Resistenza

La resistenza non è solo la capacità di sopportare la fatica, ma anche quella di riprendersi dalle cadute.

Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Resistenza Veleno.
  • Minore: Il personaggio ha la possibilità ridotta della metà di non ricevere la condizione indicata.
  • Maggiore: Il personaggio non può ricevere la condizione indicata.

Ripresa

Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.

  • Minore: Il personaggio recupera 1 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.
  • Maggiore: Il personaggio recupera un d4 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.
  • Superiore: Il personaggio recupera un d6 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.

Robustezza

Questa può anche essere chiamata “Abilità del Protagonista di una storia che sta per morire ma non può permetterselo”.

  • Minore: Il personaggio non ottiene la condizione di Svenuto quando raggiunge i 0 PF.

Scasso

L'arte del furto non è di certo un'arte, ma richiede una certa abilità e tattica.

  • Minore: Il personaggio può trasformare una coppia di oggetti in attrezzi da scasso.

Tiratore

Uno scatto, un respiro, un colpo. La precisione è la chiave per colpire il bersaglio.

  • Minore: Il personaggio può tirare 2 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.
  • Maggiore: Il personaggio può tirare 3 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.
  • Superiore: Il personaggio può tirare 4 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.
abilities.txt · Ultima modifica: 2023-10-14 11:51 da storyteller