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Abilità
Vincolate
Le abilità vincolate, chiamate anche abilità di classe, sono capacità legate ad una o più classi. Queste possono essere ottenute da un personaggio avanzando la propria classe scelta. Le abilità possono avere effetti attivi, passivi o speciali.
Adrenalina
Passiva
Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.
Benedizione
Attiva ◆◆
Ispira e sospira, la tua fede crescerà, togliendo spazio all'ira.
Minore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una creatura bersaglio. Il bersaglio riceve 1 vantaggio nella sua prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio.
Maggiore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 1 vantaggio nella loro prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio.
Superiore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 2 vantaggi nelle loro prossime prove di caratteristica, decisa dal personaggio.
Cardinale
Speciale
Inviato prescelto, collegando il regno divino, guidando le anime verso la sacra illuminazione.
Cardinale della Genesi — Saggezza è Ignoto: Lacrima e Paura;
Cardinale dell'Esodo — Agnello è Ricerca: Cuore e Salvezza;
Cardinale della Redenzione — Felino è Morte: Occhio e Giudizio;
Contrattacco
Passiva
Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.
Dottrina
Speciale
Le verità inscritte guidano le menti, le dottrine modellano le credenze, accendono le anime per ascendere.
Prima Dottrina —
Banchetto ◆◆: Il personaggio può preparare un pasto sacro. Questo pasto sacro può essere una combinazione di resti di bestie, anche di elementi causanti condizioni negative e di elementi non normalmente commestibili o nutrienti. Il personaggio, o i suoi alleati, possono consumare il pasto sacro per eseguire un Ristoro Completo senza ottenere alcuna condizione negativa.
Digiuno: Il personaggio può compiere Ristori Completi anche senza la consumazione di alimenti e bevande. Questa scrittura non rende immune il personaggio dalla condizione di
fatica causata da fame o sete.
Seconda Dottrina —
Merito ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può tentare un tiro contrapposto di INF contro una creatura bersaglio; se il tiro ha successo il personaggio sottrae al bersaglio tanti PF e PV pari alla metà, arrotondata per eccesso, di quelli rimanenti al bersaglio.
Diritto: Il personaggio può eseguire un rito di 1 ora, tirare la caratteristica più bassa di Mente e recuperare tanti PF e PV quanto è il risultato del tiro.
Terza Dottrina —
Ispirazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su un massimo di 4 creature consenzienti, per ottenerne i PV. Il personaggio ottiene il doppio dei PV ceduti dalle creature, consenzienti nell'atto. Le creature decidono quanti PV cedere.
Intimidazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su creature bersaglio, per ottenerne i PV. Il personaggio compie un tiro contrapposto di INF sulle creature bersaglio, alle creature superate causa
paura e ne assorbe la totalità dei PV, a quelle non superate non applica alcun effetto e non ne assorbe PV.
Quarta Dottrina —
Sacrificio ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può spendere PF fino ad averne 1; i suoi tiri successivi avranno tanti +1 quanti PF sono stati spesi.
Liberazione ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può prendere il doppio del danno, siano PF siano PV, e aggiungere il danno originale che avrebbe dovuto prendere al suo prossimo danno. Questo effetto può essere ripetuto e accumulato.
Infestazione
Passiva
…mentre l'incubo prende forma, spaventoso e maledetto…
Il personaggio ogni turno nel quale causa danno recupera 1 PF. Mentre se il personaggio controlla delle articolazioni orripilanti, sia su di sé che su creature bersaglio, e non causa alcun danno perde 3 PF.
Intimidazione
Passiva
Trovarsi faccia a faccia con un avversario, non promette mai nulla di buono.
Il personaggio causa
paura a tutte le creature con un dado INF inferiore al proprio.
Idolatria
Speciale
Il patto; sigillato in una figura simulacra; una forma centrale e dedicata.
Il personaggio deve scegliere un idolo: un oggetto simile ad un amuleto o ad un gingillo; collane, corone o scettri intrisi di simboli; l'oggetto deve essere uno solo e singolo invece di una coppia come possono essere bracciali od orecchini; l'oggetto non può essere di equipaggiamento come armi, armature, libri o elmi.
Creature sotto uno o più effetti dell'idolo non possono tentare azioni per terminare le influenze dell'idolo su se stessi.
Fino a che il personaggio è in possesso dell'idolo, esso può eseguire le seguenti abilità.
Battesimo ◆◆◆: Il personaggio sceglie una creatura bersaglio consenziente. La creatura bersaglio viene considerata un alleato “battezzato” dal personaggio. Il battesimo può essere eseguito 3 volte prima di necessitare di un Ristoro Completo.
Carità: Ogni alleato battezzato riceve uno svantaggio nei tiri contrapposti di qualsiasi caratteristica di Mente contro alla creatura avente l'idolo di battesimo, ovvero il personaggio, nella maggior parte dei casi.
Vulnerabilità: Ogni alleato battezzato, quando dovrebbe ricevere una condizione, considerata da esso negativa, la fa invece ricevere alla creatura avente l'idolo di battesimo, ovvero il personaggio, se già non la sta subendo.
Lettura
Attiva ◈◈◈
Letture di tarocchi, scorci di futuro, dipinti su carte, destini svelati, sussurri di saggezza cosmica.
Il personaggio non deve essere in combattimento e deve avere un cartomante disposto a fargli una lettura dei tarocchi. Vengono considerati i 22 degli Arcani Maggiori dei tarocchi classici.
Il personaggio, per pescare una carta dovrà tirare un d20 e sommargli un modificatore indicato dal Narratore. Il modificatore del narratore è un numero variabile da -1 a 1, ottenibile lanciando un d6, dividendo per 2 il risultato, arrotondando per difetto e sottraendo 2 ulteriormente. Oppure usando la tabella mostrata in seguito.
L'abilità viene attivata quando il personaggio decide di pescare una carta; esso può pescare per un massimo di 3 volte per ogni sessione di gioco. Gli effetti delle carte durano per tutta la durata della sessione.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
+0 | +1 | +2 |
-1 | 0 | +1 |
Il Matto
Il Mago
La Sacerdotessa
L'Imperatrice
L'Imperatore
Il Sacerdote
Gli Amanti
Il Carro
La Giustizia
L'Eremita
La Ruota della Fortuna
La Forza
L'Appeso
La Morte
La Temperanza
Il Diavolo
La Torre
Le Stelle
La Luna
Il Sole
Il Giudizio
Il Mondo
Maledizione
Attiva ◆◆◇◇◇
Dalle parole sussurrate ai guai vincolanti, le maledizioni si avvolgono, intrecciando le anime con spasmi fatali.
-
Il personaggio può lanciare la maledizione solo durante i combattimenti. La maledizione non può essere lanciata come tale fuori combattimento.
Minore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Maggiore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Superiore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 4 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Eccellente: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 5 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Meditazione
Speciale
Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.
Quiete: Le condizioni che il personaggio considera negative hanno una durata massima di d4 turni.
Babele ◆◆◆: Il personaggio, solo quando disarmato, può colpire l'avversario e lanciarlo di d12 metri, arrotondando per eccesso per le misure della plancia se usata, in una qualsiasi direzione causandogli d12 danni aggiuntivi sommati al numero di metri, arrotondati, di cui è stato lanciato.
Morsa
Attiva ◆◆
Pinza l'avversario.
Il personaggio tenta un tiro contrapposto di AGL contro una creatura bersaglio. Se il personaggio supera la prova, immobilizza la creatura bersaglio.
Il personaggio per tenere la creatura immobilizzata deve superare un tiro contrapposto di RES contro la creatura bersaglio.
Il personaggio può liberare la creatura bersaglio in qualsiasi momento.
Il personaggio può immobilizzare solo creature di 1 taglia superiore alla propria o inferiori.
Occadimento
Attiva ◆◆◇
Terrore pervade, colpisce senza pietà dall'alto ogni creatura oppressa.
Minore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Maggiore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Superiore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. All'atterraggio, il personaggio può colpire tutte le creature entro un raggio di 3 metri causando la condizione
bruciatura con un danno di 3d8.
Oppressione
Passiva
Nel buio, un'ombra raccapricciante si contorce…
Ossessione
Attiva ◆◆◆
…dove i sussurri di terrore si diffondono silenziosi…
Il personaggio si fa crescere d4+1 articolazioni di natura orripilante dalla sua schiena. Queste articolazioni possono attaccare con un danno di 2d4.
Il personaggio può consumare un'articolazione, dichiarare pari o dispari e lanciare un dado qualsiasi e se supera la prova recupera 4d4 PF.
Possessione
Passiva
…e nell'oscurità, la paura stagna, si trasforma in spada, diventando terrore.
Il personaggio quando colpisce una creatura bersaglio, gli farà crescere articolazioni di natura orripilante lungo tutto il corpo.
Le articolazioni sono comandate dal personaggio durante il suo turno e colpiscono come le articolazioni di Ossessione.
Le articolazioni possono essere strappate dal corpo della creatura bersaglio senza provocare danni alla stessa.
Il numero di articolazioni fatte crescere sulla creatura bersaglio dipendono dall'INF del personaggio e non possono essere più di quante indicate una volta ogni azione di attacco del personaggio.
Fino a 2 punti INF farà crescere 1 articolazione.
Fino a 5 punti INF farà crescere 2 articolazioni.
Fino a 8 punti INF farà crescere 3 articolazioni.
Oltre a 8 punti INF farà crescere 4 articolazioni.
Pugno
Attiva ◆◆
In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.
Pulsazione
Attiva ◆◆
Preparati, avversario, per l'inizio della danza dei pugni.
Il personaggio, solo quando disarmato, colpisce rapidamente l'avversario con una successione di colpi individuali.
L'avversario dovrà reagire ad ogni colpo individualmente come fossero azioni differenti.
Il numero di colpi ripetuti è dipendente dall'AGL del personaggio.
Fino a 2 punti AGL i colpi multipli sono 2.
Fino a 5 punti AGL i colpi multipli sono 3.
Fino a 8 punti AGL i colpi multipli sono 4.
Oltre a 8 punti AGL i colpi multipli sono 5.
Puntura
Attiva ◆◆◆◆
Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.
Purificazione
Attiva ◆◆◆
La purificazione è come una lavatrice per l'anima. Ma attenzione, non usate l'asciugatrice dell'egoismo o rischiate di ritrovarvi con un'anima tutta stropicciata.
Minore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere 1 condizione qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
Maggiore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
Superiore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni da creature tra: Avvelenato, Paralizzato, Spaventato, Svenuto; o fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
Ridimensionamento
Attiva ◈
Adattarsi per sopravvivere.
Il personaggio può attivare questa abilità solo 1 volta per sessione. L'effetto di questa abilità è permanente, fino al suo riutilizzo in una nuova sessione.
Minore: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 2 dei suoi punti tra le sue caratteristiche.
Maggiore: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 4 sei suoi punti tra le sue caratteristiche.
Superiore: Il personaggio ha la capacità di spostare fino alla totalità dei suoi punti tra le sue caratteristiche.
Sermone
Attiva ◆
Attingi energia dai tuoi seguaci per rafforzare il potere dell'Idolo.
Minore: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 4 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
Maggiore: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 8 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
Superiore: Il personaggio ha la capacità di assorbire il massimo di PV dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
Tirapugni
Passiva
Armati o disarmati. Questo è il dilemma.
Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi.
I danni aggiuntivi dipendono dalla FOR del personaggio.
Fino a 5 punti FOR causa d8 danni aggiuntivi.
Fino a 8 punti FOR causa d10 danni aggiuntivi.
Oltre a 8 punti FOR causa d12 danni aggiuntivi.
Ubiquità
Attiva ◆
Concentrazione a chiave di libertà ed onnipresenza.
Minore: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per apparire in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato.
Maggiore: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per far apparire se stesso ed anche i suoi alleati in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato, fino ad un numero massimo di 4 persone compreso il personaggio.
Vescovo
Passiva
Con una determinazione risoluta, mi innalzo a reclamare il dominio reverenziato, un'incarnazione di comando, potere e supremazia.
Vescovo della Conquista — Orso è Foresta: Mano e Conquista;
Il personaggio emana costantemente un'aura intimidatoria contro tutte le creature vicine, entro un'area sferica con 15 metri di raggio, in grado di percepire il personaggio.
Ogni creatura all'interno dell'area deve superare un tiro contrapposto di INF contro il personaggio, altrimenti subisce la condizione di
paura.
Questa aura colpisce tutte le creature senza fare distinzione tra alleate o avversarie.
Vescovo della Carestia — Rospo è Deserto: Gola e Carestia;
Vescovo della Pestilenza — Calamaro è Oceano: Orecchio e Pestilenza;
Vescovo della Guerra — Ragno è Caverna: Cranio e Guerra;
Zelante
Passiva
Cuori ardenti in fiamme, anime zelanti si accendono, alimentate da un'incrollabile devozione alla loro sacra chiamata.
Iniziato — Se il personaggio non ha alleati battezzati con sé:
Accolito — Se il personaggio ha almeno 3 alleati battezzati con sé:
Il personaggio non ottiene la condizione di
Fatica quando è a 0 o meno PV.
Anziano — Se il personaggio ha più di 3 alleati battezzati con sé:
Fino a ché il personaggio ha PV non pari al suo massimo negativo, non subirà la condizione di
Svenimento per essere a 0 o meno PF.
Libere
Le abilità libere sono capacità non vincolate ad alcuna classe. Queste possono essere ottenute o attribuite ad un personaggio senza che il personaggio abbia alcuna classe specifica. La maggior parte delle abilità libere hanno effetti passivi.
Alchimia
L'antica arte consente di produrre elisir e tinture dalle proprietà straordinarie, tramandata attraverso i secoli da saggi alchimisti.
Minore: Il personaggio è capace a produrre lavorati alchemici come elisir o tinture.
Maggiore: Il personaggio produce lavorati alchemici di almeno 1 qualità superiore nei tempi standard.
Superiore: Il personaggio produce lavorati alchemici di massima qualità nei tempi standard.
Bestiario
Deve esistere una connessione tra il predatore e la preda per poterla individuare, come sentirsi preda a sua volta. Solo così, con l'esperienza e la conoscenza della preda e di se stesso, il predatore può raggiungere la vittoria.
Minore: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d8.
Maggiore: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d12.
Superiore: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d20.
Eccellente: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d100.
Esperto: Il personaggio può studiare creature di qualsiasi taglia.
Botanica
Come un erborista che conosce il proprio ambiente, puoi manipolare gli effetti delle piante per creare rimedi miracolosi, anche da quelle considerate nocive.
Caccia
La caccia non è solo un passatempo, è un'arte che richiede pazienza e astuzia.
Debolezza
È proprio nelle debolezze che si trovano le nostre forze.
Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Debolezza Veleno.
Doppietto
E non hai più bisogno di una seconda possibilità.
Ossificazione
Bone meal bone meal bone meal bone meal.
Minore: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d4 PF assorbendo polvere d'ossa.
Maggiore: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d6 PF assorbendo polvere d'ossa.
Superiore: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d8 PF assorbendo polvere d'ossa.
Fralezza
In eventi paranormali, l'arcano prolifera e la paura si diffonde.
Furtività
La furtività non è solo questione di movimento silenzioso, ma anche di saper fondersi con l'ambiente circostante.
Lotta
Hai i pugni nelle mani.
Minore: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto la caratteristica inutilizzata più bassa tra Forza e Agilità.
Maggiore: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, se maggiore, quello dell'arma principale dell'avversario corrente.
Superiore: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, il doppio di quello che avrebbe dovuto tirare.
Medicina
Non c'è avversità che non possa essere superata con le tue cure.
Minore: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d4 PF.
Maggiore: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d6 PF.
Superiore: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d8 PF.
Negoziato
Trade Offer: la mia abilità di negoziazione in cambio del tuo rispetto.
Minore: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 10% in meno e vendere per il 10% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
Maggiore: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 20% in meno e vendere per il 20% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
Superiore: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 50% in meno e vendere per il 50% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
Eccellente: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per solo il 10% del costo originale e vendere per il doppio in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
Orientamento
Come un giardino familiare, conosci ogni angolo del tuo ambiente e puoi trovare la strada giusta senza difficoltà.
Persistenza
Si costruisce una resistenza vigorosa all'arcano ed allo sconosciuto, solo con curiosità e ricerca.
Resistenza
La resistenza non è solo la capacità di sopportare la fatica, ma anche quella di riprendersi dalle cadute.
Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Resistenza Veleno.
Ripresa
Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.
Minore: Il personaggio recupera 1 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.
Maggiore: Il personaggio recupera un d4 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.
Superiore: Il personaggio recupera un d6 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.
Robustezza
Questa può anche essere chiamata “Abilità del Protagonista di una storia che sta per morire ma non può permetterselo”.
Scasso
L'arte del furto non è di certo un'arte, ma richiede una certa abilità e tattica.
Tiratore
Uno scatto, un respiro, un colpo. La precisione è la chiave per colpire il bersaglio.
Minore: Il personaggio può tirare 2 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.
Maggiore: Il personaggio può tirare 3 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.
Superiore: Il personaggio può tirare 4 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.