discussions:system_proposal-20240402

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storyteller [Condizioni]
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   * __Autore__: [[user>​storyteller|kokko]]   * __Autore__: [[user>​storyteller|kokko]]
-  * __Tempo di Lettura__: //~minuti//+  * __Tempo di Lettura__: //~13 minuti//
  
-La **4ª edizione** (nome in codice: **Ossigeno**) sarà la nuova, e più recente (a dada di scrittura della discussione),​ versione del sistema di base che prevede di spostare ulteriormente la focalizzazione del gioco su un aspetto narrativo e "di Ruolo"​.+La **4ª edizione** (nome in codice: **Ossigeno**) sarà la nuova, e più recente (a data di scrittura della discussione),​ versione del sistema di base che prevede di spostare ulteriormente la focalizzazione del gioco su un aspetto narrativo e "di Ruolo"​.
  
 Questa è una revisione della [[system_proposal-20240110|discussione precedente]]. Questa è una revisione della [[system_proposal-20240110|discussione precedente]].
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 > Il sistema vuole creare un senso di strategia e gestione degli Attributi poiché sono sia "punti vita" sia "punti energia"​ del proprio personaggio. > Il sistema vuole creare un senso di strategia e gestione degli Attributi poiché sono sia "punti vita" sia "punti energia"​ del proprio personaggio.
  
-Contando come Punti Condizione, quando raggiungono zero (0) o meno punti, il personaggio ottiene la [[#​condizioni|condizione]] **Stremo**.+Contando come Punti Condizione, quando raggiungono zero (0) o meno punti, il personaggio ottiene la [[#​condizioni|condizione]] **Fatica**.
  
 Questi punti possono essere incrementati con l'​avanzamento della campagna/​storia/​avventura o anche grazie a effetti speciali di abilità o varie. Questi punti possono essere incrementati con l'​avanzamento della campagna/​storia/​avventura o anche grazie a effetti speciali di abilità o varie.
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 > Ad esempio, se un personaggio __tira un pugno ad un sacco da boxe__, userà la combinazione **corpo+potenza**. Se invece un personaggio tenta di __scassinare una serratura con una serie di attrezzi in modo da non far attivare l'​allarme__,​ userà la combinazione **mente+maestria**. Se invece sta cercando di __cambiare spesso atteggiamento o personalità per non farsi scoprire come intruso in una nave__, userà la combinazione di **anima+rapidità**. > Ad esempio, se un personaggio __tira un pugno ad un sacco da boxe__, userà la combinazione **corpo+potenza**. Se invece un personaggio tenta di __scassinare una serratura con una serie di attrezzi in modo da non far attivare l'​allarme__,​ userà la combinazione **mente+maestria**. Se invece sta cercando di __cambiare spesso atteggiamento o personalità per non farsi scoprire come intruso in una nave__, userà la combinazione di **anima+rapidità**.
-> \\ 
 >> Può capitare che alcuni attributi ed alcuni approcci siano più usati di altri, questo è normale, trovare un significato per la combinazione anima+maestria può essere difficile, però per chi piace sperimentare è certamente una sfida avvincente. >> Può capitare che alcuni attributi ed alcuni approcci siano più usati di altri, questo è normale, trovare un significato per la combinazione anima+maestria può essere difficile, però per chi piace sperimentare è certamente una sfida avvincente.
  
Linea 84: Linea 83:
 Ogni azione può risultare in tre (3) modi a seconda del risultato ottenuto dalla soma dei dadi tirati. Ogni azione può risultare in tre (3) modi a seconda del risultato ottenuto dalla soma dei dadi tirati.
  
-  * Un'​azione ​**fallisce** se il risultato è __minore di dieci (10)__. L'​azione tentata dal personaggio non riesce ed i piani vengono stravolti, questo produrrà molto probabilmente opportunità per altri personaggi nella scena. +  * **Fallimento** | Un'​azione fallisce ​se il risultato è __minore di dieci (10)__. L'​azione tentata dal personaggio non riesce ed i piani vengono stravolti, questo produrrà molto probabilmente opportunità per altri personaggi nella scena. 
-  * Un'​azione riesce con **imprevisti** se il risultato è __pari a dieci (10) o maggiore, ma minore di venti (20)__. L'​azione riesce come prevista, ma un piccolo dettaglio lasciato trascurato si rivela essere più importante del previsto, e per la legge del caos, questo genera più danni di quelli sperati. +  * **Imprevisto** | Un'​azione riesce con imprevisti se il risultato è __pari a dieci (10) o maggiore, ma minore di venti (20)__. L'​azione riesce come prevista, ma un piccolo dettaglio lasciato trascurato si rivela essere più importante del previsto, e per la legge del caos, questo genera più danni di quelli sperati. 
-  Un'​azione **riesce completamente** se il risultato è __pari o superiore a venti (20)__. L'​azione è spettacolare,​ da film, riesce senza alcun difetto, va tutto per il verso giusto. In aggiunta a ciò: ogni dieci (10) punti accumulati oltre il venti (20), generano per il giocatore una [[#​monete_antiche|moneta antica]].+    L'​imprevisto,​ se ha sufficentemente senso nel contesto della scena, non deve per forza essere correlata all'​azione ​fatta dal personaggio:​ correlarla direttamente è più facile e logico, ma se un personaggio dovesse tentare di scavalcare una recinzione ma rimane mezzo appeso e //per imprevisto//​ degli animali gli saltano addosso, liberandolo ed effettivamente facendolo andare dall'​altra parte, può andare comunque bene((Da considerare come accettato dal tavolo tra i giocatori, se invece per la maggior parte di chi gioca questa cosa non fosse giusta o nemmeno logica allora sarebbe da scartare.)). 
 +  ​* **Successo** | Un'​azione riesce completamente ​se il risultato è __pari o superiore a venti (20)__. L'​azione è spettacolare,​ da film, riesce senza alcun difetto, va tutto per il verso giusto. In aggiunta a ciò: ogni dieci (10) punti accumulati oltre il venti (20), generano per il giocatore una [[#​monete_antiche|moneta antica]].
  
 == Monete Antiche == == Monete Antiche ==
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 Queste monete antiche possono essere usate dai giocatori per generare a sè o ad altri, intrighi, ostacoli o supporti: qualsiasi cosa è ammessa purché vada bene ai giocatori. Questi devono essere giustamente motivati per essere inserite nel contesto di scena. Queste monete antiche possono essere usate dai giocatori per generare a sè o ad altri, intrighi, ostacoli o supporti: qualsiasi cosa è ammessa purché vada bene ai giocatori. Questi devono essere giustamente motivati per essere inserite nel contesto di scena.
  
-> Ad esempio, Francesco interpreta Conan che nella scena attuale si trova in difficoltà,​ senza armi, contro tre tigri. Allora Iacopo decide di spendere una sua moneta antica per dargli una spada con cui difendersi. Questa spada deve essere trovata da Conan in un senso coerente con la scena corrente, non può apparire magicamente dal nulla; quindi Iacopo argomenterà e aggiungerà alla scena dicendo:+> Ad esempio, Francesco interpreta Conanche nella scena attuale si trova in difficoltà,​ senza armi, contro tre tigri. Allora Iacopo decide di spendere una sua moneta antica per dargli una spada con cui difendersi. Questa spada deve essere trovata da Conan in un senso coerente con la scena corrente, non può apparire magicamente dal nulla; quindi Iacopo argomenterà e aggiungerà alla scena dicendo:
 >> __"​Conan,​ guardandosi intorno scopre un capanno con un falò, dei sacchi e delle casse; una delle casse sembra essere aperta e avere all'​interno di se una spada."​__ >> __"​Conan,​ guardandosi intorno scopre un capanno con un falò, dei sacchi e delle casse; una delle casse sembra essere aperta e avere all'​interno di se una spada."​__
 > In questo modo, sia il giocatore, sia il narratore, anche in modalità master-less i giocatori costruiscono tutti insieme la storia. > In questo modo, sia il giocatore, sia il narratore, anche in modalità master-less i giocatori costruiscono tutti insieme la storia.
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 ==== Gioco ed Interpretazione ==== ==== Gioco ed Interpretazione ====
  
-FIXME+Il gioco può essere svolto sia con Narratore sia senza. 
 + 
 +=== Gioco Classico === 
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 +In una partita classica, provvista di Narratore, un (1) giocatore interpreterà il ruolo di Narratore, mentre tutti gli altri giocatori svolgono il ruolo di Personaggi Protagonisti. 
 + 
 +In questa modalità il Narratore quando riceverà delle monete antiche le potrà usare per aggiungere difficoltà ai giocatori oppure per tirare fuori dai guai gli antagonisti. I giocatori invece possono scambiarsi le monete antiche per aiutarsi a vicenda o per mettere in difficoltà gli antagonisti. 
 + 
 +> Oppure i giocatori possono battibeccarsi per tirarsi dei sassi uno dietro all'​altro per darsi fastidio con le monete antiche mentre gl iantagonisti li guardano confusi. 
 + 
 +=== Gioco Master-less === 
 + 
 +In una partita senza Narratore, ogni giocatore è sia personaggio protagonista sia narratore. In questa modalità i personaggi non appariranno nella stessa scena tutti insieme oppure i giocatori non interpreteranno tutti il "​proprio"​ personaggio. In questa modalità può succedere di perdere il concetto di "​proprio personaggio",​ poichè potrebbe essere giocato da diversi giocatori. 
 + 
 +I giocatori dovranno dividersi temporaneamente la scena tra **Narratori** ed **Attori**: gli attori interpreteranno uno o più personaggi protagonisti,​ mentre i narratori descriveranno le scene, interpreteranno i personaggi non giocanti o gli antagonisti della storia. 
 + 
 +In questo modo ogni giocatore può usare egoisticamente o altruisticamente le proprie monete antiche per gestirsi la storia come meglio crede, sia da attore sia da narratore. 
 + 
 +----- 
 + 
 +==== Condizioni ==== 
 + 
 +Come nell'​articolo di discussione precedente, le condizioni che affiggono i personaggi possono avere una quantità di nomi che non sto ad elencare per pigrizia e per infinità; tuttavia tutte collassano in sole tre (3) pure condizioni:​ 
 +  - **Fatica** 
 +    * //Il personaggio è afflitto da fatiche e difficoltà che lo rendono lento, debole e corrotto//​. 
 +    * Quando in questa condizione, il personaggio dai propri tiri di azione dovrà sottrarre un valore definito di punti. Questi possono dipendere dal motivo per cui gli è stato applicata la condizone. 
 +  - **Stremo** 
 +    * //Il personaggio è stanco, definitivamente collassato; potrebbe richiedergli un lungo riposo in un letto accogliente per poter tornare in vigore, oppure potrebbe essere il momento di lasciarlo andare//. 
 +    * Quando in questa condizione, il personaggio non può essere più considerato protagonista della scena, diventa un ostacolo, un impedimento o una sfida. Potrebbe essere morto oppure potrebbe essere semplicmente svenuto dalla fatica, sarà il tavolo e la storia a deciderlo. 
 +  - **Dolore** 
 +    * //La lunga traversata nel mare delle avversità causa grande ferita all'​animo del protagonista,​ richiando la vita ed il cedimento in ogni momento del suo cammino//​. 
 +    * In questa condizione, il personaggio sta perdendo uno o più (1+) attributi ad ogni aggiornamento di scena finchè il motivo del suo dolore è ancora presente nella scena. Ad esempio se un personaggio dovesse trovarsi sanguinante per tre (3) scene, sarebbe afflitto da questa condizione per la durata di queste tre (3) scene e verrebbe sottratto di tanti punti in corpo quanto più è grave la ferita. 
 + 
 +=== Attributo a Zero === 
 + 
 +> Quindi cosa succede esattemente quando un attributo cade a zero (0) o meno punti? 
 + 
 +Succede che il personaggio ottiene **fatica** e tutti i suoi tiri ora sono depotenziati:​ quando tirerà per le prove di azione, oltre a tirare solo un (1) dado invece che zero (0) (Questo perché una possibilità viene sempre lasciata per pentirsi delle proprie scelte), e sottrarre al risultato finale tanti punti di quanto è sotto zero (<0) il personaggio su quel determinato attributo. 
 + 
 +Nel momento in cui il personaggio dovesse fare un tiro ed il risultato si calcola alla fine essere ad un valore di zero o meno (<0), il personaggio ottiene la condizione di **stremo** e perde i ltitolo di protagonista. Starà agli altri personaggi salvarlo o sotterrarlo. 
 + 
 +> Ad esempio, un personaggio che tenta una azione di Corpo + Maestria, in maestria ha un d6 ed il suo corpo è sotto zero di tre punti (-3): il giocatore tirerà la combinazione,​ che in questo caso è un solo dado a sei facce (1d6) e sottrarrà tre al suo risultato (1d6-3). Se per una sfortuna dovesse fare due (2) come risultato del tiro, sottraendo tre scenderebbe ad uno sotto zero (-1) e dunque il suo personaggio risulterebbe stremato. 
 + 
 +==== Vantaggi e Svantaggi ==== 
 + 
 +Con il sistema di base citato in precedenza, i vantaggi sono dadi in piu da tirare durante le prove di azione mentre gli svantaggi sono dadi in meno. 
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 +> Ad esempio, con Fabio che interpreta un personaggio avente tre (3) in mente ed un dado a otto facce in maestria (d8): se dovesse subire uno (1) svantaggio per il suo prossimo tiro, e tirasse la combinazione di Mente + Maestria, tirerebbe due dadi invece di tre (2d8); al contrario, quando riceverà un (1) vantaggio, ne tirerebbe uno in più (4d8).
  
 ===== Commenti ===== ===== Commenti =====
  
 +  * Qua i commenti (?)  --- //​[[c.storyteller@drw.ng|Cosmo Cocconcelli]] 2024-04-04 20:36//
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discussions/system_proposal-20240402.1712166229.txt.gz · Ultima modifica: 2024-04-03 19:43 da storyteller