Questa è una vecchia versione del documento!
La 4ª edizione (nome in codice: Ossigeno) sarà la nuova, e più recente, versione del sistema di base che prevede di spostare ulteriormente la focalizzazione del gioco su un aspetto narrativo e “di Ruolo”.
I cambiamenti previsti da questo nuovo sistema, spiegati brevemente, sono:
Diversi nomi potrebbero necessitare di ulteriore chiarimento o un termine proprio di facile riferimento. Per qualunque ambiguità chiedere a me direttamente. Avverto la pesante presenza del numero o del tema del 3 per tutto questo sitema, chiunque abbia paura del 3 è pregato di lasciare questa pagina al più presto!
Il cambiamento principale e più importante riguarda i nuovi Attributi. Questi sono due (2) gruppi di tre (3) elementi indicanti un aspetto specifico di condizione o metodo di approccio.
Il personaggio dispone degli attributi di condizione di Corpo, Mente ed Anima per indicare rispettivamente la propria Salute e Vitalità, Sanità mentale e Spiritualità. Questi sostituiscono i precedenti (3ª Edizione e precedenti) Punti Ferita e Punti Vigore. Corpo, come attributo indicante la vitalità di un personaggio, sostituirà i Punti Ferita; Mente sostituirà i Punti Vigore; Anima è una nuova aggiunta della condizione di un personaggio, infatti Spiritualità potrebbe essere usata, a discrezione dell'autore dell'ambientazione giocata, per indicarne la sua purezza, umanità o la sua lontananza alla corruzione.
Tuttavia, questi punteggi offrono un secondo utilizzo: abilità speciali. Queste infatti sono considerate non solo un punteggio da mantenere alto per evitare di raggiungere lo 0 (o inferiore) ma anche il punteggio disponibile e consumabile per sfruttare abilità speciali, tecniche, magie o talenti del personaggio.
Un guerriero spenderà punti di Corpo per utilizzare le proprie abilità speciali di corpo, chiamate Manovre, come un attacco in salto, un attacco rotatorio, uno scatto con lancio e onda d'urto, praticamente qualsiasi cosa che sia più un'azione di corpo che di altro.
Uno stregone spenderà punti di Mente per lanciare le proprie magie ed incantesimi, chiamate Interazioni; anche un tecnico, uno scienziato, un alchimista, un ingegnere spaziale useranno questi punti Mente per le loro abilità speciali nella loro ambientazione.
Un saggio, un monaco guerriero, un sacerdote, un jojo, una persona, uno spirito, un esorcista o uno sciamano spenderanno i propri punti Anima per utilizzare le proprie abilità speciali spirituali o i propri talenti, chiamate Unicità. Anche un ingegnere spaziale od un guerriero possono usare le proprie unicità, i propri talenti.
Questi sono disponibili a tutti i personaggi, non sono vincolati ad un predeterminato stile di gioco; ovviamente è possibile preferire specializzarsi in un solo aspetto di gioco per diventarne i più adatti come è preferibile rimanere equilibrati in tutti gli aspetti ed essere meglio preparati per qualsiasi eventualità.
I secondi attributi sono i metodi di approccio ad un problema: Potenza, Rapidità ed Abilità. Questi, invece di essere un punteggio sono indicati con uno (1) dei sette (7) dadi classici dei giochi di ruolo: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Questi, come gli attributi di condizione, sono migliorabili con la progressione del proprio personaggio.
Questi saranno i co-protagonisti: nelle prove di un personaggio, il giocatore che deve eseguire la prova (possono esistere prove da far eseguire a più giocatori, quindi questo si estende ad ogni singolo giocatore che deve eseguire la prova) dovrà scegliere come il suo personaggio intende approcciare la prova, tra potenza, rapidità e abilità, poi applicare in modo specifico un attributo di condizione tra corpo, mente e anima. Scelto il metodo, potrà tirare tante volte il dado di quel metodo quanti sono i punti che possiede nell'attributo più adatto alla prova, fino ad un massimo di 3 dadi, e poi decidere di usare il risultato che più gradisce tra quelli usciti (di norma, il più alto).
Quando un personaggio decide di buttare giù una porta che si pone tra lui ed il suo obiettivo, dovrà usare gli attributi Corpo e Potenza, poiché è una prova di corpo e intende approcciarsi alla situazione con forza bruta. In Corpo ha 4 punti ed in Potenza ha un d4 (un dado a quattro facce), quindi può tirare il dado fino a 3 volte. I suoi tiri risultano [3, 4, 1], decide di usare 4 ed il narratore gli riferisce che ha superato la prova con successo.
Un suo compagno intende fare la stessa cosa con la porta successiva, ma in Corpo ha 2 ed in Potenza ha un d6 (un dado a sei facce) poiché è stato ferito in precedenza; quindi può tirare il d6 fino a 2 volte. I suoi tiri risultano [5, 3], decide di usare 5 e supera anche lui la prova con successo.
Il limite massimo di 3 tiri potrebbe essere tolto per aumentare il senso di potenzadato ai giocatori.
Le prove normali permettono una grande libertà di azione, ma allora cosa hanno di speciale le abilità attivabili consumando gli attributi di condizione? Hanno un successo assicurato. Gli effetti delle manovre, interazioni e unicità hanno una sicurezza di avvenimento; oppure, nel peggiore dei casi, hanno una prova molto avvantaggiata dalla parte di chi inizializza l'abilità speciale.
Quando ad eseguirla è un giocatore, viene ovviamente eseguita senza controlli contro i suoi bersagli; quando ad eseguirla è un avversario non giocante, i giocatori potrebbero avere la fortunata possibilità di rispondere con una prova svantaggiata; quando sono due giocatori a lanciarsele l'uno contro l'altro allora sono da eseguire delle prove con svantaggio oppure si accumulano abilità speciali finché uno non è chiaramento in svantaggio di quantità di abilità contro di sè. In sostanza, tra giocatori, il narratore farà da arbitro, ma tra personaggi non giocanti e giocatori, dipende dall'ambientazione di gioco, se è un power fantasy sarà sempre il giocatore in vantaggio, in un'ambientazione punitiva invece sarà il contrario.
Cosa succede se si raggiungono 0 o meno punti in un attributo di condizione?
Succede che il personaggio viene considerato avente la condizione di Fatica e dovrà tirare tanti dadi quanto indicato dal numero (zero è considerato come 1) e prendere il valore minore[1][2] dovrà tirare 1 (uno) dado (sia zero sia negativo il valore di attributo) di metodo e sottrargli il valore indicato dall'attributo adattato.
Nella stessa situazione della porta bloccata da buttare giuù con la forza, con un personaggio a -2 di Corpo e con d6 in Potenza: tirerà il d6, risultato epr esempio [5] e sottrarà 2 al risultato, portandolo a [3].
Cosa succede quando ho 1 (uno) o più svantaggi? Cosa vuol dire avere uno svantaggio?
Avere uno svantaggio vuol dire tirare il numero di dadi di metodo dettati dall'attributo scelto e successivamente scartare il risultato più alto. Se un personaggio invece ottiene vantaggi potrebbe usarli per annullare eventuali svantaggi o per lanciarsi un (1) dado aggiuntivo per la scelta del valore più alto da scegliere.
Un personaggio con Corpo 3 e Potenza d6 che tira per una propria prova e risulta [4, 3, 1]; con svantaggio dovrà rimuovere il 4 e scegliere tra 3 e 1. Se disponeva di un vantaggio poteva annullarsi lo svantaggio e se non subiva uno svantaggio ma intendeva utilizzarsi il vantaggio poteva tirare una quarta volta, come unica eccezione per sueprare il limite di 3 dadi, e scegliere tra i tre (3) risultati precedenti più quello nuovo del vantaggio.
Nella pratica, sono state aggiunte 3 caratteristiche sotto forma di combinazioni più versatili. Avendo 3 Attributi (Corpo, Mente e Anima) e 3 Metodi (Potenza, Rapidità e Abilità) ci sono 9 potenziali combinazioni.
— | Potenza | Rapidità | Abilità |
---|---|---|---|
Corpo | Forza | Influenza | Determinazione |
Mente | Agilità | Astuzia | Solerzia |
Anima | Tecnica | Conoscenza | Inventiva |
Quindi nella pratica sono state aggiunte 3 caratteristiche, ma spero che siano in un qualche modo più versatili così.