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Lottatore
Un personaggio concentrato sul proprio spirito e sull'uso del proprio corpo. Crescere e sfruttare armi e armatura vuol dire limitarsi alla loro presenza, cosa succede quando poi ti vengono rubate è semplice: diventi vulnerabile. Un lottatore mira ad essere potente con la propria e sola corporatura.
— Creatore: kokko; Contributore: Federico
Tabella delle Competenze
Competenze e Abilità
Meditazione
Speciale
Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.
Quiete: Le condizioni che il personaggio considera negative hanno una durata massima di d4 turni.
Babele ◆◆◆: Il personaggio, solo quando disarmato, può colpire l'avversario e lanciarlo di d12 metri, arrotondando per eccesso per le misure della plancia se usata, in una qualsiasi direzione causandogli d12 danni aggiuntivi sommati al numero di metri, arrotondati, di cui è stato lanciato.
Morsa
Attiva ◆◆
Pinza l'avversario.
Il personaggio tenta un tiro contrapposto di AGL contro una creatura bersaglio. Se il personaggio supera la prova, immobilizza la creatura bersaglio.
Il personaggio per tenere la creatura immobilizzata deve superare un tiro contrapposto di RES contro la creatura bersaglio.
Il personaggio può liberare la creatura bersaglio in qualsiasi momento.
Il personaggio può immobilizzare solo creature di 1 taglia superiore alla propria o inferiori.
Pugno
Attiva ◆◆
In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.
Pulsazione
Attiva ◆◆
Preparati, avversario, per l'inizio della danza dei pugni.
Il personaggio, solo quando disarmato, colpisce rapidamente l'avversario con una successione di colpi individuali.
L'avversario dovrà reagire ad ogni colpo individualmente come fossero azioni differenti.
Il numero di colpi ripetuti è dipendente dall'AGL del personaggio.
Fino a 2 punti AGL i colpi multipli sono 2.
Fino a 5 punti AGL i colpi multipli sono 3.
Fino a 8 punti AGL i colpi multipli sono 4.
Oltre a 8 punti AGL i colpi multipli sono 5.
Puntura
Attiva ◆◆◆◆
Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.
Tirapugni
Passiva
Armati o disarmati. Questo è il dilemma.
Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi.
I danni aggiuntivi dipendono dalla FOR del personaggio.
Fino a 5 punti FOR causa d8 danni aggiuntivi.
Fino a 8 punti FOR causa d10 danni aggiuntivi.
Oltre a 8 punti FOR causa d12 danni aggiuntivi.
Adrenalina
Abilità Passiva
Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.
Quando arrivi a 0 Punti Ferita per la prima volta in un combattimento non subisci la condizione di svenimento e puoi decidere se attaccare due volte di seguito o muoverti 4 volte più lontano.
Fino alla fine del combattimento non puoi svenire. Alla fine del combattimento cadi a terra prono e svenuto.
Atterramento Rapido
Abilità Attiva [2]
Destabilizzare l’avversario è una chiave per la vittoria.
Al tuo prossimo attacco puoi far cadere l'avversario.
L'avversario subirà un danno per la caduta dipendente dall'altezza da cui è caduto sommato da un tuo tiro di Forza o Agilità.
L'avversario inoltre riceve svantaggio nella sua prossima prova di attacco.
Cammino
Abilità Speciale
Scegliere la propria strada, scegliere un compito, scegliere una volontà
Campana
Abilità Attiva
Determinazione e Imposizione.
Se il tuo avversario è a meno della metà dei suoi Punti Ferita massimi puoi spendere tanti Punti Ferita fino ad arrivare ad 1.
Lanci tanti d6 quanti Punti Ferita hai speso e causi un danno pari ai risultati sommati insieme.
Se l'avversario non arriva a 0 Punti Ferita con questo colpo puoi spendere l'ultimo Punto ferita e causargli nuovamente il danno precedente.
Colpo Preparato
Abilità Passiva
Perché nessuno inizia con il proprio attacco più potente?.
Contrattacco
Abilità Attiva [4]
Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.
Puoi compiere una
Risposta Speciale che non può fallire, senza rinunciare alla tua prossima priorità.
Copia
Abilità Attiva
Conosci il nemico e conosci te stesso; in cento battaglie non sarai mai in pericolo.
Forgia
Abilità Passiva
Costruisci la tua arma costruendo il tuo corpo.
Causi danni da disarmato.
I danni causati dipendono dai punti di Forza.
Fino a 3 punti di Forza causi un d4 danni aggiuntivi.
Fino a 6 punti di Forza causi un d6 danni aggiuntivi.
Fino a 8 punti di Forza causi un d8 danni aggiuntivi.
Oltre i 8 punti di Forza causi un d10 danni aggiuntivi.
I danni causati non sono supplementari a quello base da disarmato senza classe, ma sono sostituiti. Ad esempio un umano normale causa 1PF di danno mentre un Lottatore con forgia e 3 punti in Forza causa d4PF di danno.
Imitazione
Abilità Passiva
La forma delle mani in un combattimento può cambiare la portate ed il danno di qualsiasi attacco.
Se il tuo avversario ha un danno base maggiore al tuo: il tuo
danno disarmato è pari al danno base dell'arma principale dell'avversario che stai attaccando.
Intimidazione
Abilità Passiva
Trovarsi faccia a faccia con un lottatore, non promette mai nulla di buono.
Incudine
Abilità Passiva
I tuoi muscoli sono la corazza ideale.
Infestazione
Abilità Passiva
La natura della paura ti è ormai chiara.
Prima Fase: Oppressione
Abilità Passiva
Recuperi la paura e la usi come spada.
Rafforzamento
Abilità Attiva
Le tue capacità vanno oltre al campo fisico, infatti sfociano nella forza magica e sei riuscito a dominare questa nuova forza.
Puoi spendere quanti Punti Vigore vuoi fino ad arrivare a 0. Aggiungi un dado, pari o inferiore ai Punti Vigore spesi, al danno del tuo prossimo colpo.
Quando spendi un numero di Punti Vigore che non è pari ad alcun dado, usa il dado inferiore più vicino. Ad esempio, se spendi 7 punti aggiungerai un d6 al danno. Se spendi 3 punti invece di un d4 aggiungerai 1 al danno del tuo prossimo colpo.
Seconda Fase: Ossessione
Abilità Attiva
La tua spada ormai si sta ritrasformando in paura, ma questa volta sei tu la paura.
Evochi un d4+1 articolazioni, siano esse tentacoli, ossa o qualsiasi altra cosa di natura orripilante, dalle tue spalle.
Queste articolazioni possono attaccare con un danno di 2d4 come se fossero i tuoi pugni.
Inoltre puoi consumarle per tirare un dado qualsiasi e dichiarare pari o dispari. Se il risultato del lancio è della natura da te dichiarata recuperi 4d4 Punti Ferita.
Terza Fase: Possessione
Abilità Passiva
La paura ora si stagna e genera nuova paura.
Se ad un tuo avversario gli hai causato la condizione di Paura, quando lo colpisci gli causerai la condizione di Svenimento.
Causi un danno aggiuntivo in base ai punti di Forza:
Fino a 5 punti di Forza causi 4 danni in più.
Fino a 8 punti di Forza causi 6 danni in più.
Oltre gli 8 punti di Forza causi 10 danni in più.