classes:fighter

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Lottatore

Un personaggio concentrato sul proprio spirito e sull'uso del proprio corpo. Crescere e sfruttare armi e armatura vuol dire limitarsi alla loro presenza, cosa succede quando poi ti vengono rubate è semplice: diventi vulnerabile. Un lottatore mira ad essere potente con la propria e sola corporatura.
Creatore: kokko; Contributore: Federico

Tabella delle Competenze

Competenze e Abilità

Adrenalina

Passiva
Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.

  • Il personaggio, la prima volta che raggiunge gli 0 PF durante un combattimento, non subisce svenimento.
  • Il turno successivo a quello raggiunto gli 0 PF, il personaggio può decidere se muoversi del doppio o compiere due attacchi di seguito.
 

Meditazione

Speciale
Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.

  • Quiete: Le condizioni che il personaggio considera negative hanno una durata massima di d4 turni.
    • Una condizione negativa può essere fatta durare per più del numero di turni stabilito se il personaggio lo vuole.
  • Babele ◆◆◆: Il personaggio, solo quando disarmato, può colpire l'avversario e lanciarlo di d12 metri, arrotondando per eccesso per le misure della plancia se usata, in una qualsiasi direzione causandogli d12 danni aggiuntivi sommati al numero di metri, arrotondati, di cui è stato lanciato.
    • Se il d12 risulta 2 ma le caselle nella plancia usata rappresentano di 3 metri, verrà arrotondato e utilizzato come 3.
 

Morsa

Attiva ◆◆
Pinza l'avversario.

  • Il personaggio tenta un tiro contrapposto di AGL contro una creatura bersaglio. Se il personaggio supera la prova, immobilizza la creatura bersaglio.
  • Il personaggio per tenere la creatura immobilizzata deve superare un tiro contrapposto di RES contro la creatura bersaglio.
  • Il personaggio può liberare la creatura bersaglio in qualsiasi momento.
  • Il personaggio può immobilizzare solo creature di 1 taglia superiore alla propria o inferiori.
 

Pugno

Attiva ◆◆
In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa fatica per d4 turni con il suo prossimo colpo.
  • Il personaggio può colpire nuovamente una creatura precedentemente colpita con questa abilità che sia ancora nella condizione di fatica per causargli il doppio del danno e raddoppiare i turni rimanenti della condizone.
 

Pulsazione

Attiva ◆◆
Preparati, avversario, per l'inizio della danza dei pugni.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, colpisce rapidamente l'avversario con una successione di colpi individuali.
  • L'avversario dovrà reagire ad ogni colpo individualmente come fossero azioni differenti.
  • Il numero di colpi ripetuti è dipendente dall'AGL del personaggio.
    • Fino a 2 punti AGL i colpi multipli sono 2.
    • Fino a 5 punti AGL i colpi multipli sono 3.
    • Fino a 8 punti AGL i colpi multipli sono 4.
    • Oltre a 8 punti AGL i colpi multipli sono 5.
 

Puntura

Attiva ◆◆◆◆
Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa d10 danni aggiuntivi con il suo prossimo colpo.
  • Il personaggio può consumare due cariche dell'abilità attiva e causare anche paralisi alla creatura barsaglio colpita.
 

Tirapugni

Passiva
Armati o disarmati. Questo è il dilemma.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi.
  • I danni aggiuntivi dipendono dalla FOR del personaggio.
    • Fino a 5 punti FOR causa d8 danni aggiuntivi.
    • Fino a 8 punti FOR causa d10 danni aggiuntivi.
    • Oltre a 8 punti FOR causa d12 danni aggiuntivi.
 

Atterramento Rapido

Abilità Attiva [2]
Destabilizzare l’avversario è una chiave per la vittoria.

  • Al tuo prossimo attacco puoi far cadere l'avversario.
  • L'avversario subirà un danno per la caduta dipendente dall'altezza da cui è caduto sommato da un tuo tiro di Forza o Agilità.
  • L'avversario inoltre riceve svantaggio nella sua prossima prova di attacco.

Cammino

Abilità Speciale
Scegliere la propria strada, scegliere un compito, scegliere una volontà

  • Decidi quale cammino compirai per la tua illuminazione alla forza.
    • Monaco; un combattente candido, che basa la sua forza sulla costanza, attraverso continui allenamenti che lo porteranno ad avere un bilancio aureo tra corpo e mente.
    • Intrepido; un lottatore che si esibisce mostrando la potenza dei suoi attacchi; feroce e coraggioso non si fa intimidire da nessuno, sarà lui a portare l’ultimo colpo?
    • Demonio; l’odio fa perdere di vista la ragione, ma potenzia chi lo sa dominare, dei cancelli bloccano il suo cammino, cosa succederà se li saprà aprire tutti?

Campana

Abilità Attiva
Determinazione e Imposizione.

  • Se il tuo avversario è a meno della metà dei suoi Punti Ferita massimi puoi spendere tanti Punti Ferita fino ad arrivare ad 1.
  • Lanci tanti d6 quanti Punti Ferita hai speso e causi un danno pari ai risultati sommati insieme.
  • Se l'avversario non arriva a 0 Punti Ferita con questo colpo puoi spendere l'ultimo Punto ferita e causargli nuovamente il danno precedente.

Colpo Preparato

Abilità Passiva
Perché nessuno inizia con il proprio attacco più potente?.

  • Il tuo primo colpo in un combattimento causa il doppio del danno.

Contrattacco

Abilità Attiva [4]
Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.

  • Puoi compiere una Risposta Speciale che non può fallire, senza rinunciare alla tua prossima priorità.

Copia

Abilità Attiva
Conosci il nemico e conosci te stesso; in cento battaglie non sarai mai in pericolo.

  • Per tutta la durata del combattimento ottieni un'abilità, a te conosciuta, del primo avversario che attacchi.

Forgia

Abilità Passiva
Costruisci la tua arma costruendo il tuo corpo.

  • Causi danni da disarmato.
  • I danni causati dipendono dai punti di Forza.
    • Fino a 3 punti di Forza causi un d4 danni aggiuntivi.
    • Fino a 6 punti di Forza causi un d6 danni aggiuntivi.
    • Fino a 8 punti di Forza causi un d8 danni aggiuntivi.
    • Oltre i 8 punti di Forza causi un d10 danni aggiuntivi.
  • I danni causati non sono supplementari a quello base da disarmato senza classe, ma sono sostituiti. Ad esempio un umano normale causa 1PF di danno mentre un Lottatore con forgia e 3 punti in Forza causa d4PF di danno.

Imitazione

Abilità Passiva
La forma delle mani in un combattimento può cambiare la portate ed il danno di qualsiasi attacco.

  • Se il tuo avversario ha un danno base maggiore al tuo: il tuo danno disarmato è pari al danno base dell'arma principale dell'avversario che stai attaccando.

Intimidazione

Abilità Passiva
Trovarsi faccia a faccia con un lottatore, non promette mai nulla di buono.

  • Dopo il tuo primo attacco, gli avversari con un dado di Intelligenza inferiore al d8 subiscono la condizione di Spavento verso di te.

Incudine

Abilità Passiva
I tuoi muscoli sono la corazza ideale.

  • Ricevi danni in meno da armi Contundenti e da colpi esterni come cadute o impatti.
  • I danni in meno ricevuti dipendono dai punti di Resistenza:
    • Fino a 3 punti di Resistenza ricevi 2 danni in meno.
    • Fino a 6 punti di Resistenza ricevi 4 danni in meno.
    • Oltre i 6 punti di Resistenza ricevi 6 danni in meno.

Infestazione

Abilità Passiva
La natura della paura ti è ormai chiara.

  • Ogni turno, se hai causato danno ai Punti Ferita di un avversario, recuperi 1 Punto Ferita.

Prima Fase: Oppressione

Abilità Passiva
Recuperi la paura e la usi come spada.

  • Causi un danno base aggiuntivo dipendente dai punti di Agilità:
    • Fino a 2 punti di Agilità causi danno normale.
    • Fino a 5 punti di Agilità causi un d6 di danno aggiuntivo.
    • Fino a 8 punti di Agilità causi un d8 di danno aggiuntivo.
    • Oltre gli 8 punti di Agilità causi un d10 di danno aggiuntivo.
  • Il tuo danno ora causa anche la condizione di Bruciatura.

Rafforzamento

Abilità Attiva
Le tue capacità vanno oltre al campo fisico, infatti sfociano nella forza magica e sei riuscito a dominare questa nuova forza.
Puoi spendere quanti Punti Vigore vuoi fino ad arrivare a 0. Aggiungi un dado, pari o inferiore ai Punti Vigore spesi, al danno del tuo prossimo colpo.
Quando spendi un numero di Punti Vigore che non è pari ad alcun dado, usa il dado inferiore più vicino. Ad esempio, se spendi 7 punti aggiungerai un d6 al danno. Se spendi 3 punti invece di un d4 aggiungerai 1 al danno del tuo prossimo colpo.

Seconda Fase: Ossessione

Abilità Attiva
La tua spada ormai si sta ritrasformando in paura, ma questa volta sei tu la paura.

  • Evochi un d4+1 articolazioni, siano esse tentacoli, ossa o qualsiasi altra cosa di natura orripilante, dalle tue spalle.
  • Queste articolazioni possono attaccare con un danno di 2d4 come se fossero i tuoi pugni.
  • Inoltre puoi consumarle per tirare un dado qualsiasi e dichiarare pari o dispari. Se il risultato del lancio è della natura da te dichiarata recuperi 4d4 Punti Ferita.

Terza Fase: Possessione

Abilità Passiva
La paura ora si stagna e genera nuova paura.

  • Se ad un tuo avversario gli hai causato la condizione di Paura, quando lo colpisci gli causerai la condizione di Svenimento.
  • Causi un danno aggiuntivo in base ai punti di Forza:
    • Fino a 5 punti di Forza causi 4 danni in più.
    • Fino a 8 punti di Forza causi 6 danni in più.
    • Oltre gli 8 punti di Forza causi 10 danni in più.
classes/fighter.1690303122.txt.gz · Ultima modifica: 2023-07-25 18:38 da storyteller