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Oggetti Speciali

Anelli dell'Esiliato

Attrezzatura

Nei casi piú estremi e sconosciuti si arriva a combattere il fuoco con il fuoco… o la magia con la magia.
  • Quando equipaggiata e attiva: i PV della creatura equipaggiante vengono divisi di 1000, arrotondando per difetto, fino a che non viene disequipaggiata.
  • In qualunque momento: un incantatore in grado di creare una formula di Recludere Mente può spendere 2 PV ed attivare l'attrezzatura.

Anello Osso Bronzeo

Anello

Per qualche motivo nessuno usa la sua abilità più forte come prima mossa.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante viene vista innocua e neutrale da creature guidate da miasma e non ne verrà attaccato. La creatura equipaggiante può spendere 2 PV ed attivarlo.
  • Quando attivo: la creatura equipaggiante sceglie d4 punti entro un raggio di 9m e formare un corpo scheletrico per ogni punto selezionato. I corpi scheletrici formati si muovono secondo la volontà della creatura equipaggiante.

Anello del Serpente Bianco

Anello

Questo anello vive sul dito di chi lo indossa rendendolo un feroce e spietato guerriero; l'aiuto è amplificato finché partecipa a battaglie sanguinose.
  • Quando indossato, il personaggio causa il doppio del danno, sia fisico che magico, solo il danno causato da se.
  • Se il personaggio indossa questo anello e la Benedizione del Geco Buono: nessuno dei due effetti funziona.

Anello del Serpente Vivo

Anello

Un piccolo animaletto domestico, davvero piccolo, in grado di darti poteri vincolati in oggetti che non potresti utilizzare.
  • Quando indossato, il personaggio può dare al serpente una gemma o una pietra e usare questo anello come se fosse un anello con sigillo vuoto. Può anche tenere gemme o pietre magiche per attribuire al personaggio il potere di esse.
  • Quando il serpente non ha gemme o pietre: può attaccare mordendo avversari toccati dal personaggio, con la mano nella quale si trova l'anello, causando veleno.
  • Viene considerato come animale domestico dalle magie e ha ogni tanto bisogno di mangiare.

Benedizione del Geco Buono

Collana

Questa collana dona la benedizione di un geco antico e buono: i guadagni materiali e spirituali di chi lo indossa si moltiplicano sperando di poter riusare il bene ottenuto in altro bene.
  • Quando indossata, il personaggio guadagna Punti Ferita e Punti Vigore doppi; ottiene il doppio del denaro; il suo danno è dimezzato, sia fisico sia magico, sia suo sia di creature da lui controllate; se usa oggetti o magie di cura, cura il doppio del risultato.
  • Se il personaggio indossa questa collana e l'Anello del Serpente Bianco: nessuno dei due effetti funziona.

Blader

Penna a sfera

Non lo so, ma sarà probabilmente un meme.
  • Una volta per sessione, il personaggio è in grado di sparare dalla penna un raggio iperbarico di plasma a 2000°C.
  • Per attivare questo raggio il personaggio deve urlare “Briscola” con determinazione ed aggressività.

Bonkinator

Randello

Go to Horny Jail!
3d6 CON 2uc
  • Quando colpisce una creatura: causa la condizione di paralisi.

Corona di Vikker

Corona

Una volta appartenuta ad un grande scheletro, poi sottrattagli da un potente avventuriero.
  • Per essere utilizzata, il personaggio deve avere almeno 6 punti (d12+1) in Intelligenza.
  • Quando indossata, il personaggio è in grado di scegliere 1d6 punti d'origine su un piano camminabile; dai punti scelti si formano portali d'evocazione i quali non sono attraversabili.
  • Dai portali evocati si generano 2 scheletri normali per portale; gli scheletri rispondono ai comandi del portatore attuale della corona.

Dadi del Vuoto

Set di 7 Dadi

Bene, lancia Forza; cosa è uscito? Come niente? Perché hai dei dadi senza faccie?.
  • Il personaggio può aggiungere un dado qualsiasi tra uno dei 6 dadi classici (d4, d6, d8, d10, d12 o d20) ad un suo prossimo tiro qualsiasi, sia prova di caratteristica sia danno sia costo di incantesimo.

Fodero MMDCCLXXVI

Fodero di Spada Lunga

Un antico fodero misterioso che raffigura un lupo e degli infanti.
  • Il personaggio può foderare una sua arma, che rientri nelle dimensioni massime di una spada lunga, in questo fodero.
  • L'arma foderata, se danneggiata, si riparerà automaticamente.
  • Il tempo di riparazione dell'arma foderata dipende dal danno. Il tempo massimo cosiderato di un'arma completamente distrutta è di 10 ore.

Guanti di Suryny

Guanti

Forgiati e incantati per la battaglia di Rakuny durante la quarta epoca, solo grandi guerrieri possono indossarli.

Il loro ultimo avvistamento risale alla vecchia tana del titano del fuoco.

  • Chi li indossa ha la capacità di utilizzare con una sola mano armi o utensili che normalmente servirebbe l'utilizzo di entrambe le mani ( esempio : utilizzare due spade a doppia mano nello stesso momento, e in combattimento in un attacco unico ).
  • Per indossarli servono almeno due caratteristiche fisiche con almeno 9 punti.

Hmnyhelotus

Spadone

Con la singola moneta, ed il desiderio di forza, una creatura millenaria rinchiusa nuovamente in un mero oggetto.
d12+d20 RES 16uc
  • Quando a lama scoperta: tutte le creature entro un raggio di 15m ricevono la condizione paura.
    • Se l'effetto si attivasse dopo che una creatura l'avesse equipaggiata, la creatura equipaggiante può decidere di non ricevere la condizione.
  • Quando in combattimento: la creatura equipaggiante può tentare un tiro contrapposto di RES contro il dado equipaggiamento dell'arma.
    • Successo: la creatura equipaggiante sceglie una creatura bersaglio in combattimento; da quel momento fino alla morte della creatura bersaglio quest'arma è attiva.
    • Fallimento: la creatura equipaggiante riceve un danno pari al dado equipaggiamento; il danno può essere liberamente separato tra PF e PV.
  • Quando attiva e colpisce: il danno attuale inflitto si sommerà al danno del colpo successivo.
    • Il danno in accumulo viene azzerato ogni volta che questa arma colpisce la creatura bersaglio.
    • Se la creatura bersaglio non viene uccisa da quest'arma o non viene uccisa al termine del combattimento, la creatura equipaggiante riceverà tutto il danno accumulato fino a quel momento.

Lancia di Vikker

Lancia

Tirata alla fine di ogni speranza contro una creatura indomabile ed invincibile.
d12 INF 6uc
  • Quando colpisce una superficie: il punto di impatto colpito da questa arma viene considerato come toccato fisicamente dalla sua precedente creatura equipaggiante.

Mangia Umani

Ascia

Una temibile arma, lasciata in mano ad un personaggio spaventoso.
d12 RES 6uc
  • Quando colpisce una creatura con Anima: causa il doppio del danno.

Moneta Antica

Piccola Moneta

Questa moneta è la volontà degli esseri superiori alla realtà. Solo altri oggetti dello stesso livello possono combatterla. Il suo aspetto particolare di ottagono forato gli dona un'estetica confondibile per essere usata da chi solo merita il suo sguardo.
  • Quando spesa: il giocatore può esaudire un desiderio; il desiderio potrebbe essere cambiato a discrezione del Narratore se la richiesta risultasse ambigua o inaccettabile.
    • Il desiderio può anche annullare, modificare o amplificare altre monete antiche.

Necrolama

Pugnale

Oscura e silenziosa, colpisce senza accorgersene.
d6 RES 2uc
  • Quando colpisce: causa danno sui PF massimi.
    • La creatura a 0 PF o inferiore: rivece la condizione morte istantaneamente, ignorando qualunque altro effetto.

Occhiali di Profonda Veduta

Occhiali

Hmm… Goloso
  • Quando equipaggiati: la creatura equipaggiante è in grado di vedere attraverso ostacoli meno profondi di 90cm.

Occhio di Karomal

Anello

Una volta, l'occhio del viaggiatore più pericoloso, ora un oggetto di grande potere.
  • Quando equipaggiato: la creatura equipaggiante può attivarlo al costo di 2 PV.
  • Quando attivo: la creatura equipaggiante tira 2 volte la sua caratteristica più alta, con vantaggio in entrambi i tiri; i risultati finali dei tiri possono essere utilizzati in qualsiasi momento durante la sessione per sostituire il risultato di due altre prove di caratteristica.

Pentacolo Diabolico

Anello

Il pentacolo di un demone di altri piani, che rinchiuse una illimitata conoscenza dentro un piccolo anello di ferro.
  • Quando in possesso, il personaggio è incapace di parlare.
  • Quando indossato, il corpo del personaggio inizia lentamente a deteriorarsi e a sciogliersi fino a scomparire del tutto. Il personaggio non muore.
  • Quando il corpo è svanito, dall'anello si costruisce un corpo fatto di nebbia scura che sarà il corpo del personaggio per interagire con la materia.
  • Quando ottenuto il corpo di nebbia, il personaggio perde ogni sua caratteristica di corpo e perde il valore dei punti ferita. Il personaggio non muore. Finché indossato, il personaggio può interagire con la materia con il corpo di nebbia.
  • Quando tolto, l'anello cade e il personaggio muore. L'anima vagante del personaggio è macchiata di nero.

Santuario del Drago d'oro

Anello

Un drago d'oro accovacciato su se stesso indossabile come anello. Il drago è l'anello, ma l'anello non è il drago.
Il drago è vivo, nutritelo o attenti ai denti!
  • Quando indossato, il personaggio è in grado di comunicare con l'anello come uno spirito invisibile.
  • Quando il personaggio parla con l'anello, può chiedere consiglio generrico al Narratore.
  • Quando il consiglio è stato ricevuto, l'anello si scioglierà dal dito del personaggio e volerà verso un'altro personaggio ovunque nello stesso mondo, senza escludere il personaggio precedente.
  • Quando un personaggio indossa l'anello attraverso furto o malizia disperata, l'anello può decidere di fabbricare un contratto con il personaggio. Il contratto può essere di scambio di aiuto, iil personaggio aiuterà nel suo modo migliore il precedente proprietario ed in cambio l'anello lo ascolterà.

Scudo Cilindrico

Scudo

oducs ecilpmes nU
d4 CON 1uc
  • Se la creatura equipaggiante con azione di difesa vince il tiro di scontro contro una creatura bersaglio con azione di attacco: l'attacco che avrebbe dovuto compiere la creatura bersaglio la subisce invece la creatura bersaglio senza la possibilità di uso di dadi equipaggiamento o caratteristiche.

Talismano Infortunato

Amuleto

Proteggimi o amuleto! Dal male continuo e dai miei errori!
  • Quando in prossimità, il personaggio non riceve condizioni di Avvelenato e Bruciato.
  • Quando equipaggiato o nell'inventario, il personaggio non riceve danno direttamente dall'esplosione. Può comunque ricevere danno dalle conseguenze, come aver colpito forte una parete dall'esplosione o essere caduto da un dirupo.

Zaffiro del Nobile

Anello

Il meraviglioso zaffiro cristallino e chiaro come il cielo, chi non lo vorrebbe tutto per se e solo per se?
  • Se in sua prossimità, ogni personaggio che lo osserva riceve un senso di attrazione verso l'anello.
  • Se in sua prossimità per più di 1 giorno, ogni personaggio che lo osserva riceve un forte senso di attrazione e invidia verso l'anello, e chi lo indossa.
  • Se in sua prossimità per più di 1 settimana, ogni personaggio che lo osserva riceve un ordine istintivo per appropriarsene e ingerirlo.
  • Quando indossato, il personaggio ottiene vantaggio in tutte le prove volte a persuadere o convincere altre creature. Il personaggio perde ogni attrazione e volontà verso l'anello, generata dall'anello stesso.
  • Quando ingerito, il personaggio viene paralizzato ed il suo corpo viene lentamente consumato e dimagrito dall'anello fino a renderlo polvere e ossa. A quel punto, il personaggio muore, l'anello cade a terra pulito e lucido come nuovo.
items.1698160964.txt.gz · Ultima modifica: 2023-10-24 17:22 da storyteller