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Glossario

Anima

  • Sostanza fondamentale della creatura.
    • Una creatura dotata di questa sostanza ha la capacità di intendere e di volere ma non necessariamente la capacità di potere.

Aspetto (Magia)

  • Elemento che definisce il cosa che viene manipolato dal verbo, all'interno di una formula.

Attacco

  • Azione di una creatura con definizione di un bersaglio; in alcuni casi anche più di 1 bersaglio.
  • Azione la quale causa un effetto determinato dalla creatura attaccante.
  • Azione spesso soggetta ad una sfida di un tiro contrapposto tra la creatura attaccante ed i bersagli; in alcuni casi anche più di 1 tiro contrapposto.

Azione

  • Scelta compiuta da una creatura durante uan sessione.
  • Causa imposta da una creatura con ritornato effetto.

Bersaglio

  • Scelta creatura di un'azione con effetto selettore.

Caratteristica

  • Elemento indicante la competenza di una creatura nella omonima disciplina.
    • La Caratteristica di Forza indica quanto una creatura sia forte.
  • Elemento accompagnato da altri due per comporre un gruppo di caratteristiche; come il gruppo di caratteristiche di corpo e le caratteristiche di mente.

Condizione

  • Stato indicante gli effetti attualmente subiti da una creatura.

Corpo

  • Sostanza fondamentale della creatura.
    • Una creatura dotata di questa sostanza ha la capacità di interagire con i piani materiali e tangere gli elementi in essi.

Creatura

Dado

  • Oggetto fisico usato per una generazione casuale di numeri predeterminati.

Dado Comune

  • Dado di valore massimo comune tra predeterminate caratteristiche.
    • Il dado comune di Corpo è d6 se di una creatura Forza è d12, Agilità è d8 e Resistenza è d6.
  • Il dado comune incontrato dalle predeterminate caratteristiche.

Dado Oggetto

  • Dado associato ad un oggetto.
  • Dado avente funzione di requisito e caratteristica per un oggetto.

Dado Taglia

Difesa

  • Partito o squadra, individuale o di gruppo, che risponde all'attacco.
  • Spesso indicante la creatura che risponde all'azione dell'attacco.

Entità

  • Elemento di gioco simulato ad essere esistente.
  • Blocco elementare predeterminato ad essere composto di una qualsiasi combinazione o mancanza di anima, corpo e mente.

Equipaggiamento

  • Insieme di un oggetto o più, equipaggiabili ed utilizzabili attivamente da una creatura.

Espressione (Magia)

  • Composizione letterale di almeno un verbo ed un aspetto.
  • Elemento fondamentale per l'inizializzazione di una magia.

Giocatore

  • Persona inserita in gioco con il ruolo di impersonare un personaggio giocante al fine di completare una storia insieme ad altri giocatori.

Incantamento

Incantatore

  • Creatura specializzata o capace di innescare ed utilizzare magie.

Inventario

Livello di Difficoltà

Magia

  • Elemento sovrannaturale di gioco.
  • Azione di natura sovrannaturale o con effetti eccezionali.

Mente

  • Sostanza fondamentale della creatura.
    • Una creatura dotata di questa sostanza ha la capacità di controllare attraverso una volontà il corpo.
    • Una creatura dotata di questa sostanza ha la capacità di registrare e trasmettere eventi, memorie e regole.

Narratore

Oggetto

  • Entità comunemente attribuita con la sola sostanza di corpo.

Ordine (Magia)

  • Classificazione applicata ad una magia per indicarne l'effetto, l'applicabilità ed il costo.

Personaggio Giocante

Personaggio Non Giocante

Proprietà (Equipaggiamento)

  • Caratteristica di un oggetto che ne estende l'utilizzo.

Prova di Caratteristica

Punti Difesa

Punti Ferita

  • Punteggio indicante la qualità del corpo di una entità.
    • A 0 punti una creatura ottiene la condizione di Svenuto.
    • Al massimo valore di partenza, in negativo, una creatura ottiene la condizione di Morto.
    • Il valore di partenza è comunemente calcolato dimezzando per 2, con difetto, la somma tra il risultato di un tiro di dado taglia ed il risultato di un tiro di dado di Resistenza.

Punti Vigore

  • Punteggio indicante la qualità della mente di una entità.
    • A 0 punti una creatura ottiene la condizione di Affaticato.
    • Al massimo valore di partenza, in negativo, una creatura ottiene la condizione di Svenuto.
    • Il valore di partenza è comunemente calcolato dimezzando per 2, con difetto, la somma tra il risultato di un tiro di dado taglia ed il risultato di un tiro di dado di Conoscenza.

Rarità

  • Sistema di gioco che aiuta la generazione di valore per oggetti virtuali.
  • Un sistema di rarità non è presente in Weltis, ma bensì citato.

Rituale

  • Ordine di magia indicante un effetto preparato con largo anticipo e con attesa preparazione, composto da lunghe ricette e costosi prezzi.

Sostanza

Stregoneria

  • Ordine di magia indicante un effetto comunemente istantaneo con breve preparazione e formazione.

Svantaggio

  • Malus applicato ad una prova di caratteristica.
    • Il malus, quando applicato una (1) sola volta, fa tentare nuovamente il tiro e raccoglie come risultato finale il più basso tra i due tentativi.

Taglia

Tiro Contrapposto

  • Insieme di due (2) o più prove di caratteristica con vincitore della prova determinato dal possessore del risultato maggiore.

Unità (Carico)

  • Unità indeterminata usata per indicare l'occupazione di trasporto creata da un oggetto in un inventario.

Unità di Carico

  • Unità indeterminata usata per indicare peso e grandezza di un oggetto.

Unità di Liquido

  • Unità indeterminata usata per indicare l'occupazione liquida di un liquido ed il numero di utilizzi quando il liquido è portato ad una pozione o simile.

Vantaggio

  • Bonus applicato ad una prova di caratteristica.
    • Il bonus, quando applicato una (1) sola volta, fa tentare nuovamente il tiro e raccoglie come risultato finale il più alto tra i due tentativi.

Verbo (Magia)

glossary.1683814049.txt.gz · Ultima modifica: 2023-05-11 16:07 da storyteller