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Glossario
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A
Abilità
Abilità Attiva
Capacità attivata a scelta del
Giocatore durante un momento qualsiasi del gioco.
Capacità a consumo, che necessita di un
Riposo Breve per essere riutilizzata.
Abilità Passiva
B
C
Caratteristica
Elemento di gioco determinante le capacità di un
Personaggio verso determinate azioni.
-
Ciclo di Battaglia
Classe
Codice Sintattico
D
Dado
Danno
Danno Base
Valore del danno indicato dal tiro del dado dell'arma naturale o artificiale.
Il danno base comprende i valori di somma o sottrazione scritti come: 1d6+1.
Il danno base non comprende i potenziamenti esterni come magie o abilità.
Danno Disarmato
Danno Finale
E
F
G
Giocatore
H
I
J
K
L
Livello di Difficoltà
M
Magia
Termine indicante un valore variabile di un dado.
Di base il valore medio raccolto è arrotondato per eccesso.
I valori medi dei dadi utilizzati sono i seguenti:
Dado | Media |
Difetto | Eccesso |
d4 | 2 | 3 |
d6 | 3 | 4 |
d8 | 4 | 5 |
d10 | 5 | 6 |
d12 | 6 | 7 |
d20 | 10 | 11 |
d100 | 50 | 51 |
N
Narratore
O
P
Personaggio
Personaggio Giocante
Personaggio Non Giocante
Prova
Sistema di gioco basato sul tiro di uno o più
Dadi.
Prova di Abilità
Punti
Elemento di gioco rappresentante la qualità di un aspetto della
Creatura a cui sono associati.
Punti Caratteristica
Punti Caratteristica Comuni
Punteggio minimo uguale in tutte le caratteristiche o in una serie di caratteristiche.
Ad esempio: un personaggio in Forza ha 5 punti, in Agilità ha 3 punti e in Resistenza ha 4 punti. I suoi punti comuni di Corpo sono 3, perché sono il minimo mnumero condiviso tra tutti.
Punti Ferita
Punti Vigore
Q
R
Radice
Riposo
Stato di gioco nel quale i
Personaggi sono distanziati da attività intense per un indeterminato periodo di tempo.
Chiamato anche Ristoro.
Riposo Breve
Riposo Lungo
Risposta
Risposta Speciale
S
Scontro
Stato di gioco composto da un diverso numero di
Cicli.
Stato di gioco dove una o più
Creature combattono.
Svantaggio
T
Turno
U
V
Vantaggio
W
X
Y
Z