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Guerriero

Il guerriero è una rivisitazione dell'omonima classe da parte di Ion. Il guerriero è una classe utile per i combattenti che sfruttano armi e armature. Le competenze di un guerriero coprono anche conoscenze di equitazione e potenziamento sul campo di battaglia.
Creatore: Ion

Tabella delle Competenze

A Cavallo

Abilità Passiva
Cavalcare ti rende più sicuro è forte il tuo danno e i tuoi PF aumentano.

  • Quando cavalchi un essere aggiungi al danno d'attacco normale un d10 e gli tuoi PF aumentano di 3.
  • Se cavalchi il tuo famiglio gli PF aumentano ancora di 2 e quando cavalchi un famiglio evocato guadagni un scudo che riesce a resistere a 6 unità di danno.

Arcangelo porta Pace

Abilità Speciale
Alla tua preghiera un Arcangelo decide di aiutarti personalmente.

  • Cura completamente una volta tutti gli alleati e per prossimi 2 turni nessun aleato te compreso non subisce danno in cambio non puoi attaccare con attacchi normali o abilità.

Arma Sacrale

Abilità Attiva
Il tuo compito è di portare luce nel mondo, quindi illuminalo con la tua arma.

  • Per prossimi 2 turni l'arma del paladino si ilumina infliggendo il doppio danno a coloro che non appartengono al mondo degli umani.

Baratto con la Morte

Abilità Passiva
Alla Morte piacciono coloro che combattono fino al ultimo per questo gli dà una mano per un giusto prezzo.\\d

  • Ogni 8 PF in meno rispetto al massimo, aggiungi solo al danno d'attacco normale un d4, l'effetto è cumulabile.

Carica

Abilità Passiva
Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.

  • Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante, godi di vantaggio nel tiro di Agilità.

Castigo Celeste

Abilità Attiva
Dopo averti protetto ora bisogna darti una mano anche nel distruggere i nemici della fede.

  • Scegli un avversario che verrà colpito da una luce divina il cui danno dipende dal dado della tua conoscenza più un dado d20.

Centauro

Abilità Passiva

  • Questa abilità ti permette di fonderti con il tuo famiglio che deve essere un cavallo. (Quando si attiva questa abilità la abilità «A cavallo» non vale)
  • Per prossimi 3 turni essendo diventato una bestia di grandi dimensioni i danni subiti da attacchi fisici vengono dimezzati, gli PF e il danno vengono raddoppiati.

Ciclone Ceco

Abilità Attiva
Nel combattimento può capitare di essere circondato da avversari bisogna fare qualcosa subito.

  • Facendo un giro su se stesso causa danni pari a un d8 a tutto ciò che gli è vicino compreso alleati.
  • Se la tua forza è superiore a d20 gli esseri che non moriranno verranno spinti in dietro.

Colpo Possente

Abilità Attiva
L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.

  • Il prossimo colpo che provochi sarà un colpo critico. Che ti permette anche di ammazzare più avversari.
  • La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza:
    • Fino a 9 punti di Forza puoi ammazzare fino a 2 avversari.
    • Oltre gli 9 punti di Forza puoi ammazzare fino a 4 avversari.

Competenza

Abilità Passiva
La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.

  • Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta.
  • Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta.

Diacone

Abilità Passiva
Avendo dimostrato la tua fede sali di rango nella gerarchia della religione.

  • Guadagni + 4 in PF e PV e puoi scegliere 3 caratteristiche del personaggio a cui atribuire + 2 ad ognuna delle tre.

Evocazione Famiglio

Abilità Attiva
Avere un qualcosa da cavalcare sempre dietro risulta difficile non quando puoi evocarlo.

  • Per riuscire ad evocare il famiglio devi lanciare il dado di Conoscenza e superare il master che usa un dado d10, il tentativo può essere effettuata una volta per turno.
  • Puoi avere come famiglio qualsiasi essere che può essere cavalcato il limite di famigli è 2.

Indole Immortale

Abilità Attiva
Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.

  • Quando stai per morire, puoi tentare un tiro contrapposto di Agilità contro il narratore, che userà un d10. Se superi la prova torni a 1 Punto Ferita.

Leggenda

Abilità Passiva
La leggenda nara che quando colui che viene nominato Berserk si emerge nella battaglia inizia a perdere l'umanità e con questa anche gli sensi, il combattimento è l'unica cosa a cui pensa.

  • Per morire devi raggiungere il doppio massimo in negativo dei tuoi PF.
  • Quando i punti ferita arrivano a 0 il danno base viene raddoppiato, per non confondere gli avversari con gli amici devi tirare ad ogni attacco un dado di resistenza e superare la metà di quel dado per scegliere il bersaglio da attaccare, nel caso opposto l'attacco avera su il più vicino bersaglio alleati compresi.

Protezione Divina

Abilità Speciale
La divinità da una mano a te e agli tuoi accompagnatori.

  • Abilità attiva : tutti gli alleati compreso l'utilizzatore ricevono un scudo magico.
    • Che resiste a 2 unità di danno se la tua conoscenza è inferiore a d12.
    • Che resiste a 6 unità di danno se la tua conoscenza è tra d12 e d20.
    • Che resiste a 10 unità di danno se la tua conoscenza è superiore a d20.
  • Abilità passiva: il scudo che utilizzi guadagna protezione (-3) in più a quella dello scudo.

Recupero

Abilità Attiva
Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.

  • Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.
  • Il tiro è determinato dai punti in Resistenza:
    • Fino a 4 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d4.
    • Fino a 9 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d6.
    • Oltre gli 9 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d8.

Salto Bestiale

Abilità Passiva
Sei talmente agile ad usare il tuo famiglio che riesci infliggere danno ad area.

  • Il famiglio salta in mezzo agli avversari causando danno pari al dado della tua Agilità +d20 e buttando a terra quelli che non sono morti.

Specializzazione

Abilità Speciale
Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà.

  • Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità:
    • Berserk; Sono guerrieri su cui forza e capacità di sopravvivenza anche contro un intero esercito si narrano legende. Però se è un tuo aleato stai attento puoi finire sotto la sua spada. Su tutte le arme di tipo «tagliente» + d4 al danno d'attacco normale.
    • Paladino; La religione ha bisogno di fedeli pronti a sacrificare la propria vita per la fede. È un guerriero che deve fare da scudo e suporto per coloro che infliggono maggiore danno. Su tutte le arme con danno «Contundente» +d4 al danno d'attacco normale.
    • Cavaliere; Guerriero che da piccolo è abituato di andare a cavallo. La sua esperienza gli permette di cavalcare qualsiasi essere persino un drago. Non gli piacciono gli ambienti chiusi dove non può sfruttare il vantaggio di essere a cavallo. Su tutte le arme di tipo «perforante» + d4 al danno d'attacco normale.

Stabilità

Abilità Passiva
Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.

  • Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di movimento ed equilibrio quando sei sotto la metà dei PF massimi, superi automaticamente la prova.

Tempra

Abilità Passiva
Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.

  • Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento.
  • Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa.

Vento Tagliente

Abilità Attiva
Il vento può sembrare innocuo però quando è molto intenso e concentrato in un punto per la alta velocità le molecole si scaldano e il vento riesce a tagliare anche il metallo.

  • Colpo inschivabile è impossibile da blocare con oggetti fisici, con cui fai un danno pari a 12.
    • Se la tua Forza è inferiore a d20 puoi colpire fino a 2 avversari.
    • Se la tua Forza è superiore a d20 puoi colpire fino a 4 avversari.
classes/warrior_ion.txt · Ultima modifica: 2023-05-17 19:43 da storyteller