classes:warrior

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Guerriero

Rabbia, velocità e costituzione, sono tutte e tre competenze fondamentali per un guerriero. Tanti sono i guerrieri che iniziano questa strada ma pochi sono quelli che arrivano alla fine e continuano sempre più avanti.
Creatore: kokko; Contributore: Ion

Tabella delle Competenze

Arcangelo

Abilità Speciale
Hai completato la tua ascesa alla luce, niente ormai può portarti impurità.

  • Un simbolo sacro ti identifica come alta icona religiosa. Come un'aureola o un paio di ali.
  • Una volta per combattimento puoi curare i tuoi alleati della metà dei tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi.

Arma Sacrale

Abilità Attiva
Dovrai illuminare la terra. Che la tua arma sia torcia per i tuoi seguaci.

  • La tua arma brilla di luce propria per un raggio di 5m.
  • Le creature eretiche alla tua fede subiranno un d4 di danno aggiuntivo.

Baratto di Sangue

Abilità Passiva
Se non puoi vincere tu, allora non vincerà nessuno

  • Quando sei a meno della metà dei tuoi Punti Ferita massimi causi un danno aggiuntivo al tuo danno base.
  • Il danno aggiuntivo è determinato dai punti comuni minimi nelle caratteristiche di Corpo:
    • Ad almeno 3 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d4.
    • Ad almeno 5 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d6.
    • Ad almeno 7 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d8.
    • Ad almeno 9 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d10.
    • Oltre i 9 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d12.

Carica

Abilità Passiva
Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.

  • Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante, godi di vantaggio nel tiro di Agilità.

Cavalcatura

Abilità Passiva
Quando il combattimento è movimentato, lo prendi alla lettera

  • Quando cavalchi una creatura causi un d4 di danno aggiuntivo.
  • Se cavalchi una creatura da te addomesticata il danno aggiuntivo che provochi è di un d6.

Colpo Impetuoso

Abilità Attiva [3]
In combattimento può capitare di essere sopraffatti dai nemici, e non deve capitare mai.

  • Se la tua arma è un'arma Tagliente o Contundente puoi colpire tutte le creature intorno a te e causare un danno aggiuntivo di un d4.
  • Se la tua arma è un'arma Perforante puoi compiere uno scatto perforante e colpire tutte le creature in traiettoria e causare un danno aggiuntivo di un d4.

Colpo Possente

Abilità Attiva [2]
L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.

  • I prossimi colpi che provochi saranno colpi critici.
  • La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza:
    • Fino a 8 punti di Forza solo il prossimo attacco sarà un colpo critico.
    • Oltre gli 8 punti di Forza i prossimi 2 attacchi saranno colpi critici.

Competenza

Abilità Passiva
La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.

  • Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta.
  • Al livello 8, scegli una tipologia di arma a distanza tra Arco, Balestra, Archibugio e Arpione. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma a distanza scelta.

Diaconato

Abilità Passiva
Hai ricevuto la benedizione per ascendere ed essere un passo più vicino al padre.

  • Ottieni 3 punti da poter spendere per aumentare il massimo di Punti Ferita o Punti Vigore.

Giudizio

Abilità Attiva
Hai l'autorità di portare castigo a eretici o peccatori e benedizione ai benevolenti e i fedeli.

  • Scegli un bersaglio. Dalla tua arma parte un raggio che colpisce il bersaglio scelto provocandogli uno dei seguenti effetti:
    • Se il bersaglio è un alleato, il bersaglio viene curato di 4d6 Punti Ferita.
    • Se il bersaglio è un avversario, il bersaglio subisce un danno pari a 4d6 Punti Ferita.

Guerriero Animale

Abilità Passiva
Quando una spada non è abbastanza perché non ne diamo una anche al nostro cane?

  • La creatura da te addomesticata con Migliore Compagno può tenere un'arma da te scelta e compiere un attacco con quell'arma.

Indole Immortale

Abilità Attiva
Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.

  • Quando subiresti un colpo mortale, puoi tentare una prova di Resistenza, se il risultato è superiore alla media del dado lanciato torni ad 1 Punto Ferita, altrimenti vai al punteggio minimo per evitare la morte.

Migliore Compagno

Abilità Passiva
Solo uno può essere il tuo migliore amico.

  • Puoi tentare di addomesticare una creatura e creare con essa un legame più forte del normale.
  • Questa creatura risponde a tutti i tuoi comandi con completa fiducia.
  • Questa creatura la comandi come un secondo personaggio con turni separati.

Protezione Divina

Abilità Speciale
Il signore è dovuto ai volontari che diffondono luce.

  • Puoi spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1.
  • Puoi attivare uno scudo magico che difende te e gli alleati entro un raggio di 3 metri da te.
  • Lo scudo dura tanti turni quanti Punti Vigore hai speso.
  • Lo scudo protegge di un numero di Punti Ferita dipendente dai tuoi punti in Resistenza:
    • Fino a 4 punti di Resistenza lo scudo protegge di 2 Punti Ferita.
    • Fino a 8 punti di Resistenza lo scudo protegge di 4 Punti Ferita.
    • Oltre gli 8 punti di Resistenza lo scudo protegge di 6 Punti Ferita.

Rabbia

Abilità Passiva
Un indomabile avversario colui che non fa distinzione tra amico e nemico.

  • La morte la puoi raggiungere solo al numero massimo negativo raddoppiato.
  • Non distingui tra amici e nemici, sono tutti quanti avversari.
  • Raggiunti i 0 Punti Ferita il danno base è raddoppiato.

Recupero

Abilità Attiva
Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.

  • Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.
  • Il tiro è determinato dai punti in Resistenza:
    • Fino a 3 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d4.
    • Fino a 8 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d6.
    • Oltre gli 8 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d8.

Specializzazione

Abilità Speciale
Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà. E alla sua fine riceverà i frutti dell'allenamento.

  • Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità:
    • Barbaro; un guerriero colmo di rabbia e assetato di guerra.
    • Paladino; un guerriero benevolente per coloro che gli conferiscono fede.
    • Cavaliere; un guerriero concentrato al combattimento di coppia con la sua cavalcatura.
  • Al livello 10, ottieni le seguenti abilità di cui rientri nelle condizioni:
    • Con almeno 8 punti in Forza ottieni un dado aggiuntivo al danno base pari ad un d4. Se hai scelto la specializzazione del Barbaro invece è un d6.
    • Con almeno 8 punti in Agilità puoi eseguire una azione aggiuntiva nel tuo turno. Se hai scelto la specializzazione del Cavaliere puoi compierne due aggiuntive.
    • Con almeno 8 punti in Resistenza possiedi uno scudo naturale che ti difende di 4 Punti Ferita. Se hai scelto la specializzazione del Paladino invece ti difende di 8 Punti Ferita.

Stabilità

Abilità Passiva
Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.

  • Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di equilibrio su cavalcature e terreni instabili non magici, superi automaticamente la prova o ottieni il risultato medio. Questa abilità non si applica per prove di difesa e attacco contro avversari.

Tempra

Abilità Passiva
Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.

  • Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento.
  • Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa.

Vento Tagliente

Abilità Attiva
Prova a cavalcare ad alte velocità e capirai che il vento sembra combatterti sempre

  • Puoi lanciare un attacco che muove lo stesso vento colpendo diversi nemici nello stesso momento.
  • Il vento che generi colpisce un numero massimo di nemici determinato dal tuo punteggio in Forza:
    • Fino a 8 punti di Forza colpisci fino a 2 nemici in traiettoria.
    • Oltre gli 8 punti di Forza colpisci fino a 4 nemici in traiettoria.

Una Cosa Sola

Abilità Passiva
Tu ed il tuo famiglio siete quasi una cosa sola

  • Tu ed il tuo animale addomesticato con Migliore Compagno agite e vi muovete negli stessi turni.
  • Quando tenti la prova di Agilità per determinare la priorità di attacco all'inizio del combattimento invece di lanciare solo il tuo dado di Agilità tira anche quello della tua creatura.
classes/warrior.1674653685.txt.gz · Ultima modifica: 2023-01-25 14:34 da storyteller