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Guerriero

Rabbia, velocità e costituzione, sono tutte e tre competenze fondamentali per un guerriero. Tanti sono i guerrieri che iniziano questa strada ma pochi sono quelli che arrivano alla fine e continuano sempre più avanti.
Creatore: kokko; Contributore: Ion

Tabella delle Competenze

Arcangelo

Abilità Speciale
Hai completato la tua ascesa alla luce, niente ormai può portarti impurità.

  • Un simbolo sacro ti identifica come alta icona religiosa. Come un'aureola o un paio di ali.
  • Una volta per combattimento puoi curare i tuoi alleati della metà dei tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi.

Arma Sacrale

Abilità Attiva
Dovrai illuminare la terra. Che la tua arma sia torcia per i tuoi seguaci.

  • La tua arma brilla di luce propria per un raggio di 5m.
  • Le creature eretiche alla tua fede subiranno un d4 di danno aggiuntivo.

Baratto di Sangue

Abilità Passiva
Se non puoi vincere tu, allora non vincerà nessuno

  • Quando sei a meno della metà dei tuoi Punti Ferita massimi causi un danno aggiuntivo al tuo danno base.
  • Il danno aggiuntivo è determinato dai punti comuni nelle caratteristiche di Corpo:
    • Ad almeno 3 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d4.
    • Ad almeno 5 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d6.
    • Ad almeno 7 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d8.
    • Ad almeno 9 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d10.
    • Oltre i 9 punti comuni il danno aggiuntivo è di un d12.

Carica

Abilità Passiva
Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.

  • Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante, godi di vantaggio nel tiro di Agilità.

Cavalcatura Casuale

Abilità Passiva
Quando il combattimento è movimentato, lo prendi alla lettera

  • Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata, quando cavalchi quella creatura provochi un danno aggiuntivo al danno base.
  • Il danno aggiuntivo dipende dal numero di punti in Agilità.
    • Fino a 3 punti il danno aggiuntivo è di un d4.
    • Fino a 5 punti il danno aggiuntivo è di un d6.
    • Fino a 8 punti il danno aggiuntivo è di un d8.
    • Oltre gli 8 punti il danno aggiuntivo è di un d10.

Cavalcatura Personale

Abilità Passiva
Solo uno può essere il tuo migliore amico.

  • Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata, questa creatura diventa la tua cavalcatura.
  • Quando ottieni punti caratteristica per potenziare il tuo personaggio, la tua cavalcatura ottiene lo stesso numero di punti caratteristica da poter aggiungere liberamente.
  • Controlli la tua cavalcatura e la fai agire come un personaggio secondario in un suo turno separato.

Colpo Impetuoso

Abilità Attiva [3]
In combattimento può capitare di essere sopraffatti dai nemici, e non deve capitare mai.

  • Se la tua arma è un'arma Tagliente o Contundente puoi colpire tutte le creature intorno a te e causare un danno aggiuntivo di un d4.
  • Se la tua arma è un'arma Perforante puoi compiere uno scatto perforante e colpire tutte le creature in traiettoria e causare un danno aggiuntivo di un d4.

Colpo Possente

Abilità Attiva [2]
L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.

  • I prossimi colpi che provochi saranno colpi critici.
  • La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza:
    • Fino a 8 punti di Forza solo il prossimo attacco sarà un colpo critico.
    • Oltre gli 8 punti di Forza i prossimi 2 attacchi saranno colpi critici.

Competenza

Abilità Passiva
La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.

  • Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta.
  • Al livello 8, scegli una tipologia di arma a distanza tra Arco, Balestra, Archibugio e Arpione. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma a distanza scelta.

Diaconato

Abilità Passiva
Hai ricevuto la benedizione per ascendere ed essere un passo più vicino al padre.

  • Ottieni 3 punti da poter spendere per aumentare il massimo di Punti Ferita o Punti Vigore.

Giudizio

Abilità Attiva
Hai l'autorità di portare castigo a eretici o peccatori e benedizione ai benevolenti e i fedeli.

  • Scegli un bersaglio. Dalla tua arma parte un raggio che colpisce il bersaglio scelto provocandogli uno dei seguenti effetti:
    • Se il bersaglio è un alleato, il bersaglio viene curato di 4d6 Punti Ferita.
    • Se il bersaglio è un avversario, il bersaglio subisce un danno pari a 4d6 Punti Ferita.

Guerriero Animale

Abilità Passiva
Quando una spada non è abbastanza perché non ne diamo una anche al nostro cane?

  • Condividi con la tua cavalcatura i dadi caratteristica. Quando dovrai tirare un dado potrai tirare il dado della tua cavalcatura al posto del tuo e viceversa.
  • Tu puoi agire nello stesso turno della tua cavalcatura e viceversa, ottenendo così due turni di azione ciascuno nello stesso combattimento.

Indole Immortale

Abilità Attiva
Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.

  • Quando subiresti un colpo mortale, puoi tentare una prova di Resistenza, se il risultato è superiore alla media del dado lanciato torni ad 1 Punto Ferita, altrimenti vai al punteggio minimo per evitare la morte.

Protezione Divina

Abilità Speciale
Il signore è dovuto ai volontari che diffondono luce.

  • Puoi spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1.
  • Puoi attivare uno scudo magico che difende te e gli alleati entro un raggio di 3 metri da te.
  • Lo scudo dura tanti turni quanti Punti Vigore hai speso.
  • Lo scudo protegge di un numero di Punti Ferita dipendente dai tuoi punti in Resistenza:
    • Fino a 4 punti di Resistenza lo scudo protegge di 2 Punti Ferita.
    • Fino a 8 punti di Resistenza lo scudo protegge di 4 Punti Ferita.
    • Oltre gli 8 punti di Resistenza lo scudo protegge di 6 Punti Ferita.

Rabbia

Abilità Passiva
Un indomabile avversario colui che non fa distinzione tra amico e nemico.

  • Quando arrivi a 0 o meno Punti Ferita il tuo danno base viene raddoppiato.
  • Dichiara Pari o Dispari poi lancia un dado qualsiasi. Se il risultato non viene indovinato il tuo obiettivo diventa la creatura più vicina a te.

Recupero

Abilità Attiva
Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.

  • Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.
  • Il tiro è determinato dai punti in Resistenza:
    • Fino a 3 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d4.
    • Fino a 8 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d6.
    • Oltre gli 8 punti di Resistenza il dado da lanciare sarà un d8.

Specializzazione

Abilità Speciale
Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà. E alla sua fine riceverà i frutti dell'allenamento.

  • Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità:
    • Barbaro; un guerriero colmo di rabbia e assetato di guerra.
    • Paladino; un guerriero benevolente per coloro che gli conferiscono fede.
    • Cavaliere; un guerriero concentrato al combattimento di coppia con la sua cavalcatura.
  • Al livello 10, ottieni le seguenti abilità di cui rientri nelle condizioni:
    • Con almeno 8 punti in Forza ottieni un dado aggiuntivo al danno base pari ad un d4. Se hai scelto la specializzazione del Barbaro invece è un d6.
    • Con almeno 8 punti in Agilità puoi eseguire una azione aggiuntiva nel tuo turno. Se hai scelto la specializzazione del Cavaliere puoi compierne due aggiuntive.
    • Con almeno 8 punti in Resistenza possiedi uno scudo naturale che ti difende di 4 Punti Ferita. Se hai scelto la specializzazione del Paladino invece ti difende di 8 Punti Ferita.

Stabilità

Abilità Passiva
Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.

  • Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di equilibrio su cavalcature e terreni instabili non magici, superi automaticamente la prova o ottieni il risultato medio. Questa abilità non si applica per prove di difesa e attacco contro avversari.

Tempra

Abilità Passiva
Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.

  • Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento.
  • Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa.

Vento Tagliente

Abilità Attiva
Prova a cavalcare ad alte velocità e capirai che il vento sembra combatterti sempre

  • Puoi lanciare un attacco che muove lo stesso vento colpendo diversi nemici nello stesso momento.
  • Il vento che generi colpisce un numero massimo di nemici determinato dal tuo punteggio in Forza:
    • Fino a 8 punti di Forza colpisci fino a 2 nemici in traiettoria.
    • Oltre gli 8 punti di Forza colpisci fino a 4 nemici in traiettoria.

Una Cosa Sola

Abilità Passiva
Tu ed il tuo famiglio siete unici ed indivisibili

  • Scegli un oggetto o una coppia di oggetti che possiedi e scegli un rituale da compiere con la tua cavalcatura: l'oggetto selezionato, dopo il completamento del rito, diventa un Amuleto di Stregoneria contenente una delle seguenti magie:
classes/warrior.txt · Ultima modifica: 2023-01-26 11:11 da storyteller