Barra laterale


Elenchi

Mappe

Vecchi Elenchi

Contatti

classes:warrior

**Questa è una vecchia versione del documento!** ----

A PCRE internal error occured. This might be caused by a faulty plugin

====== Guerriero ====== Rabbia, velocità e costituzione, sono tutte e tre competenze fondamentali per un guerriero. Tanti sono i guerrieri che iniziano questa strada ma pochi sono quelli che arrivano alla fine e continuano sempre più avanti. \\ --- __Creatore__: [[user>storyteller|kokko]]; __Contributore__: [[user>ion|Ion]] ===== Tabella delle Competenze ===== ^ Livello ^ Competenze ^^^ ^ ::: ^ Barbaro ^ Cavaliere ^ Paladino ^ | 1 | [[#Stabilità|Stabilità]] ||| | 2 | [[#Carica|Carica]] ||| | 3 | [[#Competenza|Competenza 1]] ||| | 4 | **[[#Recupero|Recupero]]** ||| | 5 | [[#Tempra|Tempra]] ||| | 6 | __**[[#Specializzazione|Specializzazione]]**__ ||| | ::: | **[[#Colpo Possente|Colpo Possente]]** | [[#Cavalcatura|Cavalcatura]] | **[[#Arma Sacrale|Arma Sacrale]]** | | 7 | **[[#Colpo Impetuoso|Colpo Impetuoso]]** | **[[#Vento Tagliente|Vento Tagliente]]** | [[#Protezione Divina|Protezione Divina]] | | 8 | [[#Competenza|Competenza 2]] ||| | ::: | [[#Baratto di Sangue|Baratto di Sangue]] | [[#Migliore Compagno|Migliore Compagno]] | [[#Diaconato|Diaconato]] | | 9 | **[[#Indole Immortale|Indole Immortale]]** | [[#Guerriero Animale|Guerriero Animale]] | **[[#Giudizio|Giudizio]]** | | 10 | [[#Rabbia|Rabbia]] | [[#Una Cosa Sola|Una Cosa Sola]] | __**[[#Arcangelo|Arcangelo]]**__ | | ::: | __**[[#Specializzazione|Specializzazione 2]]**__ ||| ==== Arcangelo ==== <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ //Hai completato la tua ascesa alla luce, niente ormai può portarti impurità.//\\ * Un simbolo sacro ti identifica come alta icona religiosa. Come un'aureola o un paio di ali. * Una volta per combattimento puoi curare i tuoi alleati della metà dei tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi. ==== Arma Sacrale ==== <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ //Dovrai illuminare la terra. Che la tua arma sia torcia per i tuoi seguaci.//\\ * La tua arma brilla di luce propria per un raggio di 5m. * Le creature eretiche alla tua fede subiranno un d4 di danno aggiuntivo. ==== Baratto di Sangue ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Se non puoi vincere tu, allora non vincerà nessuno//\\ * Quando sei a meno della metà dei tuoi Punti Ferita massimi causi un danno aggiuntivo al tuo danno base. * Il danno aggiuntivo è determinato dai punti comuni minimi nelle caratteristiche di Corpo: * **Ad almeno 3 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d4. * **Ad almeno 5 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d6. * **Ad almeno 7 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d8. * **Ad almeno 9 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d10. * **Oltre i 9 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d12. ==== Carica ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.//\\ * Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante, godi di vantaggio nel tiro di Agilità. ==== Cavalcatura ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Quando il combattimento è movimentato, lo prendi alla lettera//\\ * Quando cavalchi una creatura causi un d4 di danno aggiuntivo. * Se cavalchi una creatura da te addomesticata il danno aggiuntivo che provochi è di un d6. ==== Colpo Impetuoso ==== <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva [3]</span></html>\\ //In combattimento può capitare di essere sopraffatti dai nemici, e non deve capitare mai.//\\ * Se la tua arma è un'arma **Tagliente** o **Contundente** puoi colpire tutte le creature intorno a te e causare un danno aggiuntivo di un d4. * Se la tua arma è un'arma **Perforante** puoi compiere uno scatto perforante e colpire tutte le creature in traiettoria e causare un danno aggiuntivo di un d4. ==== Colpo Possente ==== <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva [2]</span></html>\\ //L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.//\\ * I prossimi colpi che provochi saranno colpi critici. * La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza: * **Fino a 8 punti** di Forza solo il prossimo attacco sarà un colpo critico. * **Oltre gli 8 punti** di Forza i prossimi 2 attacchi saranno colpi critici. ==== Competenza ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.//\\ * Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta.\\ * Al livello 8, scegli una tipologia di arma a distanza tra Arco, Balestra, Archibugio e Arpione. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma a distanza scelta. ==== Diaconato ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Hai ricevuto la benedizione per ascendere ed essere un passo più vicino al padre.//\\ * Ottieni 3 punti da poter spendere per aumentare il massimo di Punti Ferita o Punti Vigore. ==== Giudizio ==== <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ //Hai l'autorità di portare castigo a eretici o peccatori e benedizione ai benevolenti e i fedeli.//\\ * Scegli un bersaglio. Dalla tua arma parte un raggio che colpisce il bersaglio scelto provocandogli uno dei seguenti effetti: * Se il bersaglio è un alleato, il bersaglio viene curato di 4d6 Punti Ferita. * Se il bersaglio è un avversario, il bersaglio subisce un danno pari a 4d6 Punti Ferita. ==== Guerriero Animale ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Quando una spada non è abbastanza perché non ne diamo una anche al nostro cane?//\\ * La creatura da te addomesticata con Migliore Compagno può tenere un'arma da te scelta e compiere un attacco con quell'arma. ==== Indole Immortale ==== <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ //Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.//\\ * Quando subiresti un colpo mortale, puoi tentare una prova di Resistenza, se il risultato è superiore alla media del dado lanciato torni ad 1 Punto Ferita, altrimenti vai al punteggio minimo per evitare la morte. ==== Migliore Compagno ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Solo uno può essere il tuo migliore amico.//\\ * Puoi tentare di addomesticare una creatura e creare con essa un legame più forte del normale. * Questa creatura risponde a tutti i tuoi comandi con completa fiducia. * Questa creatura la comandi come un secondo personaggio con turni separati. ==== Protezione Divina ==== <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ //Il signore è dovuto ai volontari che diffondono luce.//\\ * Puoi spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1. * Puoi attivare uno scudo magico che difende te e gli alleati entro un raggio di 3 metri da te. * Lo scudo dura tanti turni quanti Punti Vigore hai speso. * Lo scudo protegge di un numero di Punti Ferita dipendente dai tuoi punti in Resistenza: * **Fino a 4 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 2 Punti Ferita. * **Fino a 8 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 4 Punti Ferita. * **Oltre gli 8 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 6 Punti Ferita. ==== Rabbia ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Un indomabile avversario colui che non fa distinzione tra amico e nemico.//\\ * La morte la puoi raggiungere solo al numero massimo negativo raddoppiato. * Non distingui tra amici e nemici, sono tutti quanti avversari. * Raggiunti i 0 Punti Ferita il danno base è raddoppiato. ==== Recupero ==== <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ //Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.//\\ * Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.\\ * Il tiro è determinato dai punti in Resistenza: * **Fino a 3 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d4**. * **Fino a 8 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d6**. * **Oltre gli 8 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d8**. ==== Specializzazione ==== <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ //Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà. E alla sua fine riceverà i frutti dell'allenamento.//\\ * Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità: * **Barbaro**; un guerriero colmo di rabbia e assetato di guerra. * **Paladino**; un guerriero benevolente per coloro che gli conferiscono fede. * **Cavaliere**; un guerriero concentrato al combattimento di coppia con la sua cavalcatura. * Al livello 10, ottieni le seguenti abilità di cui rientri nelle condizioni: * **Con almeno 8 punti in Forza** ottieni un dado aggiuntivo al danno base pari ad un d4. Se hai scelto la specializzazione del **Barbaro** invece è un d6. * **Con almeno 8 punti in Agilità** puoi eseguire una azione aggiuntiva nel tuo turno. Se hai scelto la specializzazione del **Cavaliere** puoi compierne due aggiuntive. * **Con almeno 8 punti in Resistenza** possiedi uno scudo naturale che ti difende di 4 Punti Ferita. Se hai scelto la specializzazione del **Paladino** invece ti difende di 8 Punti Ferita. ==== Stabilità ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.//\\ * Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di equilibrio su cavalcature e terreni instabili non magici, superi automaticamente la prova o ottieni il risultato medio. Questa abilità non si applica per prove di difesa e attacco contro avversari. ==== Tempra ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.//\\ * Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento. * Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa. ==== Vento Tagliente ==== <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ //Prova a cavalcare ad alte velocità e capirai che il vento sembra combatterti sempre//\\ * Puoi lanciare un attacco che muove lo stesso vento colpendo diversi nemici nello stesso momento. * Il vento che generi colpisce un numero massimo di nemici determinato dal tuo punteggio in Forza: * **Fino a 8 punti** di Forza colpisci fino a 2 nemici in traiettoria. * **Oltre gli 8 punti** di Forza colpisci fino a 4 nemici in traiettoria. ==== Una Cosa Sola ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Tu ed il tuo famiglio siete quasi una cosa sola//\\ * Tu ed il tuo animale addomesticato con Migliore Compagno agite e vi muovete negli stessi turni. * Quando tenti la prova di Agilità per determinare la priorità di attacco all'inizio del combattimento invece di lanciare solo il tuo dado di Agilità tira anche quello della tua creatura.

classes/warrior.1674653656.txt.gz · Ultima modifica: 2023-01-25 14:34 (modifica esterna)