classes:sinner

Peccatore

La classe rappresenta il viaggio che l'umano spirito intraprende attraverso i regni dell'Inferno, del Purgatorio e del Paradiso, come descritto nella “Divina Commedia” di Dante Alighieri.

Il giocatore inizia il suo viaggio con l'Inferno, che gli impone malus su tutte le sue caratteristiche. Se raggiunge il livello 10, può superare questi malus e progredire verso il Purgatorio, che gli concede solo bonus fuori combattimento. Infine, se raggiunge ancora un livello 10, può entrare nel Paradiso, che gli offre poteri sovrumani e caratteristiche straordinarie.
Creatore: kokko

Tabella delle Competenze

Accidia

Abilità Passiva
Voler riposare nel momento costante di lavoro.

  • Fuori combattimento recuperi un 2d4 Punti Ferita e Punti Vigore ogni ora.

Avarizia

Abilità Passiva
Il desiderio della collezione di desideri.

  • Sostituisci tutti i tuoi oggetti con gli oggetti che trovi dagli avversari che sconfiggi.

Avidità

Abilità Passiva
Il desiderio di collezione e gratifica con l'accumulo materiale.

  • Possiedi vantaggio per ogni tentativo di convinzione, carisma ed influenza riguardante la negoziazione ed il baratto.
  • Sei meno propenso a vendere e a far vendere oggetti dai tuoi alleati.

Abilità Speciale
Vuolsi così colà dove si puote ciò che si vuole, e più non dimandare.

  • Termina il tuo cammino nei cieli del Paradiso.
  • Tutte le caratteristiche salgono di 9 punti. I tuoi Punti Ferita e Punti Vigore salgono rispettivamente.
  • Una volta arrivato al livello 10 parlane con il Narratore, forse diventi un personaggio molto importante.
  • Di tutte le abilità seguenti puoi usare solo l'effetto senza prefisso e l'effetto sotto Comandamento.

Eresia

Abilità Passiva
Blasfemie e insulti verso iil proprio padre ed il potere superiore.

  • Ricevi il doppio del danno da creature servitrici di patroni.

Espiazione

Abilità Passiva
La ultima volontà di redenzione contro i peccati passati e purificazione di se stessi.

  • Possiedi vantaggio nei tentativi di convinzione contro avversari e creature che hanno una cattiva opinione di te.
  • La tua Resistenza viene contata come se avesse 1 punto in più.

Giove

Abilità Passiva
Nessuno sia furto e ladro.

  • Tutti gli alleati in un raggio di 3 metri da te ricevono vantaggio nella resistenza contro tentativi di convinzione, carisma e negoziazione.
  • Comandamento: Ricevi vantaggio nei tentativi di convinzione, carisma e negoziazione verso creature non alleate.
  • Testamento: Quando compi un tentativo di convinzione, carisma o negoziazione verso altre creature le superi automaticamente.

Gola

Abilità Passiva
Il desiderio della sazietà attraverso la materia.

  • 1: Oggetti consumabili per il recupero di Punti Ferita o Punti Vigore non hanno effetto su di te.
  • 2: Oggetti consumabili a danno dei Punti Ferita o Punti Vigore non hanno effetto su di te.

Inganno

Abilità Passiva
Promesse infrante e lavori incompiuti.

  • Ogni tentativo di convinzione e carisma fallisce.

Intermezzo

Abilità Speciale
Canterò di quel secondo regno dove l'umano spirito si purga e di salire al ciel diventa degno.

  • Continua il tuo cammino per le cornici del purgatorio.
  • Tutte le tue caratteristiche valgono tanto quanto indicato dalla tua scheda personaggio.
  • Una volta arrivato al livello 10: perdi tutte le abilità dell'Atto 2 e riparti dal livello 1 con le abilità dell'Atto 3 con Epilogo.

Invidia

Abilità Attiva [3]
Osservare e gratificarsi con le proprietà d'altri.

  • Fuori combattimento puoi sfruttare un'abilità passiva alleata.
  • L'abilità alleata su di te funziona per 10 minuti o per tutta la durata del combattimento.

Ira

Abilità Passiva
Il desiderio di rabbia e di carica priva di potenza.

  • 1: Il tuo danno finale diventa 1 Punto Ferita di danno.
  • 2: Subisci la metà del danno contro nemici aggressivi.

Limbo

Abilità Passiva
Il desiderio inappagabile di vedere la luce.

  • Non puoi avere vantaggi.
  • Quando ricevi un vantaggio si trasforma in uno svantaggio.

Luna

Abilità Passiva
Nessuna pronuncia sarà invana.

  • Puoi mostrarti come visione a chiunque sia fedele della tua ideologia e parlargli. Questa non è considerata magia.
  • Comandamento: Puoi donare Punti Vigore e Punti Ferita ai fedeli della tua ideologia da qualsiasi posizione a qualsiasi luogo.
  • Testamento: Puoi assorbire Punti Vigore o Punti Ferita ai fedeli della tua ideologiia da qualsiasi posizione fino a farli arrivare ad 1.

Lussuria

Abilità Passiva
Il desiderio del piacere appagante e di riposo.

  • 1: Quando esegui un ristoro completo o breve non recuperi Punti Ferita o Punti Vigore.
  • 2: Guadagni vantaggio nella resistenza contro condizioni di Paura, Ammaliamento o Tentazione.

Marte

Abilità Passiva
Non Uccidere.

  • Tutte le creature avversarie contro di te ti causano la metà del danno finale arrotondata per difetto.
  • Comandamento: Quando attacchi una creatura avversaria puoi portarla fino a 0 Punti Ferita ma non meno. Se un tuo attacco dovesse portarla a meno di 0 Punti Ferita, la porta invece a 0 Punti Ferita.
  • Testamento: Quando attacchi una creatura avversaria puoi decidere di causare quanto danno vuoi, ai Punti Ferita o ai Punti Vigore, fino al doppio del danno finale calcolato tirando per il danno. L'effetto di Comandamento viene sovrascritto.

Mercurio

Abilità Passiva
E santificazione delle festività.

  • Fuori combattimento tutte le creature alleate intorno in un raggio di 3 metri da te non subiscono gli effetti delle condizioni negative relative che possiedono.
  • Comandamento: Durante un ristoro, qualsiasi sia, tutte le creature alleate intorno in un raggio di 3 metri da te recuperano i Punti Ferita e i Punti Vigore massimi.
  • Testamento: Durante un combattimento puoi decidere di scambiare i tuoi Punti Ferita o i tuoi Punti Vigore con quelli di un'altra creatura presente.

Perdono

Abilità Passiva
Assoluzione e redenzione utlime al cammino e prime all'ascensione.

  • Perdi gli effetti di Espiazione.
  • Creature eretiche dalla tua ideologia ti causano la metà eccessiva dei danni ai Punti Ferita e Punti Vigore.
  • Incantesimi che agiscono sulla tua mente devono superare una prova di tiro contrapposto in Conoscenza contro di te.
  • Emani una luce fioca di raggio di 1 metro, solo le creature eretiche ed i fedeli alla tua ideologia riescono a vedere e sfruttare la luce.

Preludio

Abilità Speciale
Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate

  • Inizia il tuo cammino per gli anelli dell'inferno. Questa è la tua abilità di partenza.
  • Tutte le tue caratteristiche valgono 3 punti in meno. Ad esempio, se hai un d10 in qualche caratteristica quando lo dovrai lanciare tirerai invece un d4. Se arrivano sotto 0 punti allora varranno come se fossero a 0.
  • Una volta arrivato al livello 10: perdi tutte le abilità dell'Atto 1 e riparti dal livello 1 con le abilità dell'Atto 2 con Intermezzo.

Requiem

Abilità Speciale
Testimonianza del comando e dell'alta autorità è il testamento dell'ascensione.

  • Con questa abilità puoi usare tutti gli effetti sotto Testamento delle precedenti abilità.
  • Non ricevi effetti negativi quando scendi a 0 o sotto 0 di Punti Ferita e Punti Vigore.
  • Puoi dividerti dalla tua componente di Mente o di Corpo e generarne una nuova, con i punteggi accumulati in precedenza. Con questo non puoi più morire ed il tuo personaggio può diventare una entità di pura anima con capacità di creare Mente e Corpo a necessità.

Saturno

Abilità Passiva
Alcuna falsità sia mai fatta.

  • Tu e gli alleati in un raggio di 3 metri da te riuscite a vedere l'aspetto reale delle creature e riuscire a scoprire le bugie nei loro intenti.
  • Comandamento: Puoi creare patti con creature non fedeli alla tua ideologia. Un patto può essere uno scambio condizionale di abilità, oggetti materiali oppure statistiche.
  • Testamento: Puoi creare un legame con creature consenzienti, le quali ti conferiscono i loro Punti Ferita e i loro Punti Vigore, che puoi manipolare come vuoi. I punteggi tra i tuoi e quelli della creatura possono essere scambiati, ricaricati, o sottratti a piacimento.

Sole

Abilità Passiva
Senza atti blasfemi.

  • Creature eretiche alla tua ideologia ricevono il doppio dei danni finali, arrotondati per eccesso.
  • Comandamento: Spendi un d4 di Punti Vigore per qualsiasi magia utilizzatrice di elementi e processi della tua ideologia.
  • Testamento: Spendi 1 Punto Vigore per qualsiasi magia.

Stelle

Abilità Passiva
Non desiderare cosa del prossimo.

  • Creature con effetti di copia o imitazione simili in tua presenza non possono sfruttare tali effetti. Creature con l'aspetto basato sulla copia non rirusciranno a manipolarsi.
  • Comandamento: Gli alleati in un raggio di 3 metri da te ricevono una copia pari alla metà, arrotondata per difetto, degli oggetti che ricevi, recuperi o raccogli.
  • Testamento: Ricevi una copia di tutti gli oggetti che i tuoi alleati ricevono, recuperano o raccolgono.

Superbia

Abilità Passiva
Credersi nessuno nonostante la propria forza.

  • Fuori combattimento la tua Forza viene considerata di 2 punti superiori. Ad esempio, se in Forza hai un d6, fuori combattimento tirerai un d10.

Tradimento

Abilità Passiva
Il peccato più pesante.

  • I nemici in un raggio di 5 metri vicino a te hanno il loro danno base raddoppiato.

Venere

Abilità Passiva
Onore ai famiigliari e amici.

  • Puoi donare Punti Vigore e Punti Ferita ai fedeli della tua ideologia da qualsiasi posiziione a qualsiasi luogo.
  • Comandamento: Tutti gli alleati, te compreso, in un raggio di 3 metri da te riceveno vantaggio sulla resistenza di condizioni di Paura, Ammaliamento o Tentazione.
  • Testamento: Ricevi immunità da condizioni di Paura, Ammaliamento o Tentazione e puoi invece decidere di causarla alla creatura causante.

Violenza

Abilità Passiva
Offesa di guerra e sangue contro creature.

  • Quando non sei in combattimento per più di 1 ora i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi diventano 1.
classes/sinner.txt · Ultima modifica: 2023-02-09 07:49 da fede