classes:adventurer

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Avventuriero

Avventura e perciolo, un pane delizioso per chi desidera viaggiare in luoghi inesplorati e sconosciuti in terre estreme e remote dal conosciuto.
Creatore: kokko; Contributore: Ion

Tabella delle Competenze

Orientamento

Abilità Passiva
Labirinti? Ne hai sentito parlare e ne hai uno come giardino.

  • Sai ritrovarti in uno spazio e riconoscere punti di riferimento e punti cardinali anche dopo una grande confusione.

Ripresa

Abilità Passiva
La cosa importante in una sfida è imparare a divertirsi, se poi vinci è apprezzato.

  • Quando superi un tiro contrapposto di difesa ottieni vantaggio nel tuo prossimo attacco. Questi vantaggi sono cumulabili.

Attacco a Sorpresa

Abilità Passiva
Ti sei allenato per vivere dentro le imboscate, sia a produrle sia a subirle.

  • Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando lo scontro è iniziato come una imboscata per causa tua.
  • Ottieni vantaggio nei tiri contrapposti di difesa quando lo scontro è iniziato come una imboscata contro di te.

Camuffamento

Abilità Passiva
Una capacità importantissima per chi ama mettersi in luoghi pericolosi è nascondersi sotto gli occhi di tutti.

  • Possiedi la capacità di nasconderti e muoverti sotto gli occhi dei tuoi avversari senza farti notare.
  • Creature ignari della tua presenza non potranno tentare una prova di Studio per verificare la loro conoscenza della tua presenza.
  • Creature precedentemente a conoscenza della tua presenza possono tentare una prova di Studio contro la tua Agilità per verificare il loro successo nel trovarti.
  • Creature con vista magica sono in grado di vederti senza necessità della prova.

Sesto Senso

Abilità Passiva
Qualcosa ti dice che questa abilità è molto utile, perché te lo dice il Narratore.

  • Prima di entrare in qualsiasi zona puoi dare ascolto al tuo sesto senso e capire quanto potrebbe essere pericolosa.

Destino

Abilità Passiva
Una vita passata ad esercitarsi per scegliere la propria fine solo un momento prima di essa.

  • Scegli una strada da percorrede per il tuo stesso fato; la strada scelta determinerà quali abilità prenderai d'ora in poi:
    • Bandito; Sciacallaggio, omicidio, rapimenti e scorrettezze: lo spirito di un furfante esperto.
    • Arciere; Un lupo solitario, abbandonato a se stesso per sua scelta e vagabondo versatile al proprio ambiente.
    • Cacciatore; Quando la follia si intriga con la collezione di rarità fuoriesce un cacciatore di creature leggendarie e mitologiche.

Colpo Celato

Abilità Passiva
Da nascosto nessuno può prepararsi all'arrivo della sua morte.

  • Causi un danno aggiuntivo contro creature ignare delal tua presenza.
  • Il danno aggiuntivo è dipendente dai punti in Agilità:
    • Fino a 3 punti in Agilità causi un danno aggiuntivo di 1 Punto Ferita.
    • Fino a 5 punti in Agilità causi un danno aggiuntivo di 2 Punti Ferita.
    • Fino a 8 punti in Agilità causi un danno aggiuntivo di 4 Punti Ferita.
    • Oltre gli 8 punti in Agilità causi un danno aggiuntivo di 6 Punti Ferita.

Versatilità

Abilità Passiva
Nessuna porta ti sarà più di intralcio ora che possiedi questa graffetta.

  • Possiedi le conoscenze per trasformare qualunque oggetto ti ritrovi tra le mani in un oggetto utile per scassinare, generare rumore e nascondere altri oggetti.

Sicario

Abilità Attiva [2]
L'ombra ti dona una possibilità, e tu la sfrutti al massimo.

  • Quando sei nascosto puoi scegliere di eseguire uno degli effetti seguenti:
    • Colpisci con un colpo critico tutte le creature entro un raggio di 3 metri da te.
    • Colpisci con un colpo critico la creatura più vicina senza far notare la tua azione e la sua scomparsa.

Aroma Letale

Quando colpisci una creatura puoi decidere di spendere 1 Punto Vigore e applicargli una condizione.
  • La condizione applicata varia a seconda della caratteristica di Corpo più alta:
    • Forza: causi la condizione di Svenimento.
    • Agilità: causi la condizione di Paralisi.
    • Resistenza: causi la condizione di Veleno.
  • Azione Recondita

    Abilità Attiva
    E con questa abilità abbiamo sperimentato il limite della voglia di scrivere e di creare effetti finali.

    • Consuma il tuo turno attuale e scegli di compiere uno dei seguenti effetti:
      • Ruba un oggetto di piccole dimensioni o una creatura consenziente di piccola taglia senza farti notare.
      • Tenti di rubare un oggetto posseduto da una creatura (armature e vestiari esclusi) non consenziente superando una prova di tiro contrapposto su Agilità. Puoi spendere 1 Punto Vigore e ritentare la prova immediatamente.
      • Tenti di sottrarre un componente della creatura: tura un d100:
        • 1-49: Scegli un'azione tra la prima e la seconda di quest'abilità.
        • 50-79: Sottrai un arto alla creatura avversaria, esclusa il componente contenente Mente e Anima.
        • 80-99: Sottrai uno tra Vista, Udito, Olfatto, Tatto e Sapore, alla creatura avversaria.
        • 100: Sottrai alla creatura avversaria un componente del suo corpo contenente Anima o Mente.
      • Sacrifica tanti Punti Ferita e Punti Vigore e sottrai un elemento alla Scheda della Creatura. Sacrifichi tanti Punti Ferita e Punti Vigore in base alla tua Agilità:
        • Fino a 6 punti in Agilità sacrifichi un d6 Punti Ferita e Punti Vigore.
        • Fino a 8 punti in Agilità sacrifichi un d10 Punti Ferita e Punti Vigore.
        • Oltre gli 8 punti in Agilità sacrifichi un d20 Punti Ferita e Punti Vigore.

    Rapida Ricarica

    Abilità Attiva [3]
    Carica, spara, ricarica, rispara, riricarica, ririspara, ririricarica…

    • Puoi lanciare più colpi della tua arma a distanza in un solo attacco.
    • Il numero di colpi paralleli lanciati dipendono dai punti in Agilità:
      • Fino a 6 punti in Agilità lanci 2 colpi contemporaneamente.
      • Fino a 8 punti in Agilità lanci 4 colpi contemporaneamente.
      • Oltre gli 8 punti in Agilità lanci 6 colpi contemporaneamente.

    Pioggia di Guerra

    Abilità Attiva [3]
    Colpisci ad area e lancia tutto quello che hai; TUTTO!

    • Se l'ambiente lo permette, attacchi lanciando il colpo della tua arma a distanza in aria così da colpire ad area il tuo obiettivo.
    • L'area è pari ad un cerchio di 5 metri di diametro.
    • Ogni creatura all'interno del cherchio può schivare tentando una prova di Agilità.
    • Il danno è pari al danno di un colpo normale.

    Larga Competenza

    Abilità Passiva
    Le armi a distanza ti sembrano intuitive che sommate alla tua ottima vista produce un ottimo effetto.

    • Guadagni competenza per tutte le armi a distanza.

    Colpo Perforante

    Abilità Attiva [3]
    Capisci che non saranno degli ostacoli a fermarti. Materiali o vivi che siano.

    • Puoi lanciare un attacco con un colpo perforante in modo da attraversare oggetti o creature.
    • Colpendo le creature puoi colpirne più di una contemporaneamente se sono allineate in modo da permetterlo.

    Evvoluzione Fisica

    Abilità Passiva
    Con tanto allenamento ed esperienza, il tuo corpo si è sviluppato in maniera sovraumana.

    • Quando tenterai una prova di Studio tirerai invece il doppio dei dadi che avresti lanciato.
    • Causi un danno aggiuntivo al tuo danno base a distanza di 5 Punti Ferita in più.
    • Qualsiasi magia che coinvolge o causa effetti sulla tua Mente fallisce automaticamente. Sia magie alleate sia magie nemiche subiscono questo effetto.
    classes/adventurer.1674999360.txt.gz · Ultima modifica: 2023-01-29 14:36 da storyteller