classes:adventurer

Avventuriero

Avventura e perciolo, un pane delizioso per chi desidera viaggiare in luoghi inesplorati e sconosciuti in terre estreme e remote dal conosciuto.
Creatore: kokko; Contributore: Ion

Tabella delle Competenze

Aroma Letale

Abilità Speciale
Buongiorno, per questo pomeriggio si prevedono pugnali al sapore di morte.

  • Quando colpisci una creatura puoi decidere di spendere 1 Punto Vigore e applicargli una condizione.
  • La condizione applicata varia a seconda della caratteristica di Corpo più alta:
    • Forza: causi la condizione di Svenimento.
    • Agilità: causi la condizione di Paralisi.
    • Resistenza: causi la condizione di Veleno.

Attacco a Sorpresa

Abilità Passiva
Ti sei allenato per vivere dentro le imboscate, sia a produrle sia a subirle.

  • Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando lo scontro è iniziato come una imboscata per causa tua.
  • Ottieni vantaggio nei tiri contrapposti di difesa quando lo scontro è iniziato come una imboscata contro di te.

Azione Recondita

Abilità Attiva
E con questa abilità abbiamo sperimentato il limite della voglia di scrivere e di creare effetti finali.

  • Consuma il tuo turno attuale e scegli di compiere uno dei seguenti effetti:
    • Ruba un oggetto di piccole dimensioni o una creatura consenziente di piccola taglia senza farti notare.
    • Tenti di rubare un oggetto posseduto da una creatura (armature e vestiari esclusi) non consenziente superando una prova di tiro contrapposto su Agilità. Puoi spendere 1 Punto Vigore e ritentare la prova immediatamente.
    • Tenti di sottrarre un componente della creatura: tira un d100:
      • 1-49: Scegli un'azione tra la prima e la seconda di quest'abilità.
      • 50-79: Sottrai un arto alla creatura avversaria, esclusa il componente contenente Mente e Anima.
      • 80-99: Sottrai uno tra Vista, Udito, Olfatto, Tatto e Sapore, alla creatura avversaria.
      • 100: Sottrai alla creatura avversaria un componente del suo corpo contenente Anima o Mente.
    • Sacrifica tanti Punti Ferita e Punti Vigore e sottrai un elemento alla Scheda della Creatura. Sacrifichi tanti Punti Ferita e Punti Vigore in base alla tua Agilità:
      • Fino a 6 punti in Agilità sacrifichi un d6 Punti Ferita e Punti Vigore.
      • Fino a 8 punti in Agilità sacrifichi un d10 Punti Ferita e Punti Vigore.
      • Oltre gli 8 punti in Agilità sacrifichi un d20 Punti Ferita e Punti Vigore.

Cacciatore Mitologico

Abilità Passiva
La preda non può più alcuna mossa per difendersi dal predatore.

  • Sei immune alla paura causata dalla creatura cacciata.
  • Dichiara Pari o Dispari e lancia un dado qualsiasi: se il risultato è quello dichiarato, la creatura cacciata riceve la condizione di spavento da te.

Camuffamento

Abilità Passiva
Una capacità importantissima per chi ama mettersi in luoghi pericolosi è nascondersi sotto gli occhi di tutti.

  • Possiedi la capacità di nasconderti e muoverti sotto gli occhi dei tuoi avversari senza farti notare.
  • Creature ignari della tua presenza non potranno tentare una prova di Studio per verificare la loro conoscenza della tua presenza.
  • Creature precedentemente a conoscenza della tua presenza possono tentare una prova di Studio contro la tua Agilità per verificare il loro successo nel trovarti.
  • Creature con vista magica sono in grado di vederti senza necessità della prova.

Colpo Celato

Abilità Passiva
Da nascosto nessuno può prepararsi all'arrivo della sua morte.

  • Causi un danno aggiuntivo contro creature ignare delal tua presenza.
  • Il danno aggiuntivo è dipendente dai punti in Agilità:
    • Fino a 3 punti in Agilità causi un danno aggiuntivo di 1 Punto Ferita.
    • Fino a 5 punti in Agilità causi un danno aggiuntivo di 2 Punti Ferita.
    • Fino a 8 punti in Agilità causi un danno aggiuntivo di 4 Punti Ferita.
    • Oltre gli 8 punti in Agilità causi un danno aggiuntivo di 6 Punti Ferita.

Colpo Perforante

Abilità Attiva [3]
Capisci che non saranno degli ostacoli a fermarti. Materiali o vivi che siano.

  • Puoi lanciare un attacco con un colpo perforante in modo da attraversare oggetti o creature.
  • Colpendo le creature puoi colpirne più di una contemporaneamente se sono allineate in modo da permetterlo.

Destino

Abilità Passiva
Una vita passata ad esercitarsi per scegliere la propria fine solo un momento prima di essa.

  • Scegli una strada da percorrede per il tuo stesso fato; la strada scelta determinerà quali abilità prenderai d'ora in poi:
    • Bandito; Sciacallaggio, omicidio, rapimenti e scorrettezze: lo spirito di un furfante esperto.
    • Arciere; Un lupo solitario, abbandonato a se stesso per sua scelta e vagabondo versatile al proprio ambiente.
    • Cacciatore; Quando la follia si intriga con la collezione di rarità fuoriesce un cacciatore di creature leggendarie e mitologiche.

Evoluzione Fisica

Abilità Passiva
Con tanto allenamento ed esperienza, il tuo corpo si è sviluppato in maniera sovraumana.

  • Quando tenterai una prova di Studio tirerai invece il doppio dei dadi che avresti lanciato.
  • Causi un danno aggiuntivo al tuo danno base a distanza di 5 Punti Ferita in più.
  • Qualsiasi magia che coinvolge o causa effetti sulla tua Mente fallisce automaticamente. Sia magie alleate sia magie nemiche subiscono questo effetto.

Larga Competenza

Abilità Passiva
Le armi a distanza ti sembrano intuitive che sommate alla tua ottima vista produce un ottimo effetto.

  • Guadagni competenza per tutte le armi a distanza.

Manuale Primo

Abilità Passiva
Con sufficente concentrazione il predatore può colpire in punti vitali la preda.

  • Scegli una specie di creature o una creatura mitologica o leggendaria. Quella sarà la creatura cacciata.
  • Riconosci tutte le tracce ed elementi appartenenti alla creatura cacciata.
  • Causi danno maggiore alla creatura cacciata. Il danno maggiore dipende dai punti in Conoscenza:
    • Fino a 5 punti di Conoscenza causi 2 Punti Ferita di danni in più.
    • Fino a 7 punti di Conoscenza causi 3 Punti Ferita di danni in più.
    • Fino a 9 punti di Conoscenza causi 4 Punti Ferita di danni in più.
    • Oltre i 9 punti di Conoscenza causi 5 Punti Ferita di danni in più.

Manuale Proibito

Abilità Speciale
Il predatore si deve sentir preda per sapere dove la preda si nasconde dal predatore.

  • Se una tua caratteristica ha meno punti di quella della creatura cacciata, quando dovrai tentare una prova di abilità tirerai invece il dado della caratteristica della creatura cacciata.
  • Ad esempio, se in forza tireresti un d8 ma la creatura cacciata in forza ha un d10, tirerai invece un d10.
  • Conosci e puoi sfruttare le abilità attive e passive della creatura cacciata. Per utilizzare un'abilità attiva della creatura cacciata devi spendere 1 Punto Vigore, questo puoi farlo per un numero massimo di volte pari agli utilizzi originali dell'abilità.

Manuale Secondo

Abilità Passiva
Se conosci la preda e conosci te stesso, non dovrai temere il risultato di cento battaglie.

  • Quando devi eseguire un tiro di abilità, verso o contro la creatura cacciata, lanci invece il doppio dei tuoi dadi.
  • Ad esempio, se dovessi fare un tiro di Forza ed il dado fosse un d8: tireresti invece, contro la creatura cacciata, 2d8.
  • Inoltre possiedi vantaggio nei tiri verso o contro la creatura cacciata.

Orientamento

Abilità Passiva
Labirinti? Ne hai sentito parlare e ne hai uno come giardino.

  • Sai ritrovarti in uno spazio e riconoscere punti di riferimento e punti cardinali anche dopo una grande confusione.

Pioggia di Guerra

Abilità Attiva [3]
Colpisci ad area e lancia tutto quello che hai; TUTTO!

  • Se l'ambiente lo permette, attacchi lanciando il colpo della tua arma a distanza in aria così da colpire ad area il tuo obiettivo.
  • L'area è pari ad un cerchio di 5 metri di diametro.
  • Ogni creatura all'interno del cherchio può schivare tentando una prova di Agilità.
  • Il danno è pari al danno di un colpo normale.

Rapida Ricarica

Abilità Attiva [3]
Carica, spara, ricarica, rispara, riricarica, ririspara, ririricarica…

  • Puoi lanciare più colpi della tua arma a distanza in un solo attacco.
  • Il numero di colpi paralleli lanciati dipendono dai punti in Agilità:
    • Fino a 6 punti in Agilità lanci 2 colpi contemporaneamente.
    • Fino a 8 punti in Agilità lanci 4 colpi contemporaneamente.
    • Oltre gli 8 punti in Agilità lanci 6 colpi contemporaneamente.

Ripresa

Abilità Passiva
La cosa importante in una sfida è imparare a divertirsi, se poi vinci è apprezzato.

  • Quando superi un tiro contrapposto di difesa ottieni vantaggio nel tuo prossimo attacco. Questi vantaggi sono cumulabili.

Sesto Senso

Abilità Passiva
Qualcosa ti dice che questa abilità è molto utile, perché te lo dice il Narratore.

  • Prima di entrare in qualsiasi zona puoi dare ascolto al tuo sesto senso e capire quanto potrebbe essere pericolosa.

Sicario

Abilità Attiva [2]
L'ombra ti dona una possibilità, e tu la sfrutti al massimo.

  • Quando sei nascosto puoi scegliere di eseguire uno degli effetti seguenti:
    • Colpisci con un colpo critico tutte le creature entro un raggio di 3 metri da te.
    • Colpisci con un colpo critico la creatura più vicina senza far notare la tua azione e la sua scomparsa.

Strategia

Abilità Attiva [3]
Se la preda scappa dal predatore è bene per il predatore fermare la preda.

  • Puoi utilizzare dei materiali come corde o stracci o altro, a sufficiente grandezza relativa alla taglia della creatura cacciata, per creargli una trappola o creargli intralcio.
  • Se lo fai riesci a limitare il movimento della creatura cacciata e ricevi doppio vantaggio nei tuoi attacchi contro la creatura per tutta la durata della trappola.

Versatilità

Abilità Passiva
Nessuna porta ti sarà più di intralcio ora che possiedi questa graffetta.

  • Possiedi le conoscenze per trasformare qualunque oggetto ti ritrovi tra le mani in un oggetto utile per scassinare, generare rumore e nascondere altri oggetti.
classes/adventurer.txt · Ultima modifica: 2023-10-10 15:20 da storyteller