classes:adept

Adepto

Una classe derivata da classi come il cultista, il religioso ed il chierico. Basa le proprie caratteristiche sulla magia e sulle conoscenze teoriche della metafisica e della religione.
Creatore: kokko

Tabella delle Competenze

Ambasciatore

Abilità Passiva
L'arrivo finale di un fedele è la scoperta della verità ed una illuminazione; chi sa quanto costa questa ultima conoscenza.
Acquisisci due Processi e due Elementi a tuo piacimento con annessi i Metodi e gli Aspetti sottostanti.

Bestiario Leggendario

Abilità Passiva
Conoscenze di un messaggero perduto comunicano di debolezze dentro ognuno di noi.
Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco contro creature sacre ed eretiche.

Forza di Volontà

Abilità Attiva
Concentrazione ed esperienza aprono porte del potere divino sconosciute ad un comune fedele.
Puoi spendere il tuo turno e ricaricarti i Punti Vigore fino al massimo consentito.

Idolo

Abilità Attiva
Le volontà di uno quando messo a confronto con il proprio idolo sono parte di capacità mentali quasi illimitate.
Puoi lanciare un d4 e recuperare tanti Punti Vigore o Punti Ferita quanto il risultato del tiro.
Al livello 6, puoi lanciare invece un d8.
Al livello 9, puoi lanciare invece un d12.

Patto o Giuramento

Abilità Speciale
Un seguace, di qualunque credo, possiede abbastanza volontà da prodursi un potere nascosto che scoprirà con la sola esperienza.
Scegli uno dei seguenti Contratti.

  • Voto del Sacrificio - un'arma vincolata alla tua volontà ed al tuo potere magico.
    Scegli un'arma che possiedi, l'arma scelta si trasforma in un'Arma Sacra che, quando equipaggiata, ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. L'arma è considerata magica per creature vulnerabili solo ad armi o colpi magici. L'arma è considerata normale contro creature immuni alle armi o colpi magici. Se perdi l'arma o essa viene distrutta potrai invocarla dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
  • Voto della Conoscenza - un libro sacro è la tua guida verso l'illuminazione.
    Scegli un libro che possiedi, quel libro si trasforma in un Tomo Sacro. Puoi scriverci 3 magie con Processi ed Elementi a te conosciuti; quelle magie le potrai lanciare consumando 1 Punto Vigore. Le pagine di quel libro possono essere strappate per trasformarle in pergamene. Se perdi il libro o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
  • Voto dell'Amuleto - la capacità più vicina all'immortalità alla portata di un amuleto.
    Scegli un piccolo oggetto indossabile che possiedi, quell'oggetto si trasforma in un Amuleto Sacro. L'amuleto ti dimezza i Punti Ferita totali, quando muori resusciti nel corpo di qualunque creatura o corpo senz'anima abbia indosso l'amuleto. Se è indossata da una creatura dotata di anima rimani in stallo fino a quando morirà, allora prenderai il suo posto. L'amuleto dona vantaggio nelle prove fisiche di chi lo indossa. L'amuleto è invisibile alle individuazioni di magia. Se perdi l'amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. Se l'amuleto è distrutto e muori senza averlo prima invocato nuovamente sei definitivamente morto.

Purificazioni

Abilità Passiva
Ogni leggenda possiede presto o tardi un delegato per la propria parola.
Acquisisci l'abilità di purificare alimenti e bevande.

Sacrario

Abilità Passiva
Dopo molteplici esperienze passate, uno è in grado di passare la propia sostanza senza l'uso delle parole.
Acquisisci l'abilità di far guadagnare ai tuoi alleati appartenenti alla stessa fede vantaggio nei tiri contrapposti di difesa.

Scriba

Abilità Attiva
Il potere delle scritture magiche hanno limiti ancora mai scoperti dalle creature mortali.
Puoi consumare una pergamena, un po' di inchiostro e la metà dei tuoi Punti Vigore per creare una Pergamena Magica.
La Pergamena Magica contiene un Incantesimo istantaneo lanciabile da chiunque la possegga. Una volta utilizzata la Pergamena Magica si consuma e svanisce.

classes/adept.txt · Ultima modifica: 2023-01-20 15:02 da storyteller