Guerriero
Rabbia, velocità e costituzione, sono tutte e tre competenze fondamentali per un guerriero. Tanti sono i guerrieri che iniziano questa strada ma pochi sono quelli che arrivano alla fine e continuano sempre più avanti.
— Creatore: kokko; Contributore: Ion
Tabella delle Competenze
Arcangelo
Abilità Speciale
Hai completato la tua ascesa alla luce, niente ormai può portarti impurità.
Un simbolo sacro ti identifica come alta icona religiosa. Come un'aureola o un paio di ali.
Una volta per combattimento puoi curare i tuoi alleati della metà dei tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi.
Arma Sacrale
Abilità Attiva
Dovrai illuminare la terra. Che la tua arma sia torcia per i tuoi seguaci.
Baratto di Sangue
Abilità Passiva
Se non puoi vincere tu, allora non vincerà nessuno
Carica
Abilità Passiva
Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.
Cavalcatura Casuale
Abilità Passiva
Quando il combattimento è movimentato, lo prendi alla lettera
Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata, quando cavalchi quella creatura provochi un danno aggiuntivo al danno base.
Il danno aggiuntivo dipende dal numero di punti in Agilità.
Fino a 3 punti il danno aggiuntivo è di un d4.
Fino a 5 punti il danno aggiuntivo è di un d6.
Fino a 8 punti il danno aggiuntivo è di un d8.
Oltre gli 8 punti il danno aggiuntivo è di un d10.
Cavalcatura Personale
Abilità Passiva
Solo uno può essere il tuo migliore amico.
Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata, questa creatura diventa la tua cavalcatura.
Quando ottieni punti caratteristica per potenziare il tuo personaggio, la tua cavalcatura ottiene lo stesso numero di punti caratteristica da poter aggiungere liberamente.
Controlli la tua cavalcatura e la fai agire come un personaggio secondario in un suo turno separato.
Colpo Impetuoso
Abilità Attiva [3]
In combattimento può capitare di essere sopraffatti dai nemici, e non deve capitare mai.
Se la tua arma è un'arma Tagliente o Contundente puoi colpire tutte le creature intorno a te e causare un danno aggiuntivo di un d4.
Se la tua arma è un'arma Perforante puoi compiere uno scatto perforante e colpire tutte le creature in traiettoria e causare un danno aggiuntivo di un d4.
Colpo Possente
Abilità Attiva [2]
L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.
Competenza
Abilità Passiva
La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.
Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta.
Al livello 8, scegli una tipologia di arma a distanza tra Arco, Balestra, Archibugio e Arpione. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma a distanza scelta.
Diaconato
Abilità Passiva
Hai ricevuto la benedizione per ascendere ed essere un passo più vicino al padre.
Giudizio
Abilità Attiva
Hai l'autorità di portare castigo a eretici o peccatori e benedizione ai benevolenti e i fedeli.
Guerriero Animale
Abilità Passiva
Quando una spada non è abbastanza perché non ne diamo una anche al nostro cane?
Condividi con la tua cavalcatura i dadi caratteristica. Quando dovrai tirare un dado potrai tirare il dado della tua cavalcatura al posto del tuo e viceversa.
Tu puoi agire nello stesso turno della tua cavalcatura e viceversa, ottenendo così due turni di azione ciascuno nello stesso combattimento.
Indole Immortale
Abilità Attiva
Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.
Quando subiresti un colpo mortale, puoi tentare una prova di Resistenza, se il risultato è superiore alla media del dado lanciato torni ad 1 Punto Ferita, altrimenti vai al punteggio minimo per evitare la morte.
Protezione Divina
Abilità Speciale
Il signore è dovuto ai volontari che diffondono luce.
Puoi spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1.
Puoi attivare uno scudo magico che difende te e gli alleati entro un raggio di 3 metri da te.
Lo scudo dura tanti turni quanti Punti Vigore hai speso.
Lo scudo protegge di un numero di Punti Ferita dipendente dai tuoi punti in Resistenza:
Fino a 4 punti di Resistenza lo scudo protegge di 2 Punti Ferita.
Fino a 8 punti di Resistenza lo scudo protegge di 4 Punti Ferita.
Oltre gli 8 punti di Resistenza lo scudo protegge di 6 Punti Ferita.
Rabbia
Abilità Passiva
Un indomabile avversario colui che non fa distinzione tra amico e nemico.
Quando arrivi a 0 o meno Punti Ferita il tuo danno base viene raddoppiato.
Dichiara Pari o Dispari poi lancia un dado qualsiasi. Se il risultato non viene indovinato il tuo obiettivo diventa la creatura più vicina a te.
Recupero
Abilità Attiva
Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.
Specializzazione
Abilità Speciale
Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà. E alla sua fine riceverà i frutti dell'allenamento.
Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità:
Barbaro; un guerriero colmo di rabbia e assetato di guerra.
Paladino; un guerriero benevolente per coloro che gli conferiscono fede.
Cavaliere; un guerriero concentrato al combattimento di coppia con la sua cavalcatura.
Al livello 10, ottieni le seguenti abilità di cui rientri nelle condizioni:
Con almeno 8 punti in Forza ottieni un dado aggiuntivo al danno base pari ad un d4. Se hai scelto la specializzazione del Barbaro invece è un d6.
Con almeno 8 punti in Agilità puoi eseguire una azione aggiuntiva nel tuo turno. Se hai scelto la specializzazione del Cavaliere puoi compierne due aggiuntive.
Con almeno 8 punti in Resistenza possiedi uno scudo naturale che ti difende di 4 Punti Ferita. Se hai scelto la specializzazione del Paladino invece ti difende di 8 Punti Ferita.
Stabilità
Abilità Passiva
Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.
Tempra
Abilità Passiva
Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.
Vento Tagliente
Abilità Attiva
Prova a cavalcare ad alte velocità e capirai che il vento sembra combatterti sempre
Una Cosa Sola
Abilità Passiva
Tu ed il tuo famiglio siete unici ed indivisibili
Scegli un oggetto o una coppia di oggetti che possiedi e scegli un rituale da compiere con la tua cavalcatura: l'oggetto selezionato, dopo il completamento del rito, diventa un Amuleto di Stregoneria contenente una delle seguenti magie: