Indice

Lottatore

Il lottatore è una rivisitazione dell'omonima classe data da Federico.
Creatore: Federico

Tabella delle Competenze

Adrenalina

Abilità Attiva
È proprio quando sei messo alle strette che il tuo sviluppato istinto di sopravvivenza si attiva.

Assorbimento

Abilità Attiva
Un ultimo colpo più forte del possibile ti renderà incredibilmente forte, ma dovrai poi pagarne le conseguenze.

Atterramento Veloce

Abilità Attiva
Destabilizzare l’avversario è una delle abilità sul quale un lottatore è più ferrato.

Cammino

Abilità Speciale
Scegliere la propria strada, scegliere un compito, scegliere una volontà

Colpo Basso

Abilità Attiva
Indebolire l’avversario per poi finirlo, questa è la strategia.

Colpo Mirato

Abilità Attiva
Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.

Colpo Preparato

Abilità Passiva
Perché nessuno inizia con il proprio attacco più potente?.

Contrattacco

Abilità Attiva
Difesa. Deviazione. Colpo. Vittoria.

Culla Arcana

Abilità Passiva
Alle tenebre stai a cuore, cercano loro stesse di difenderti.

Dominio Totale

Abilità Passiva
Il duro allenamento e l’imperterrita meditazione vi ha fatto raggiungere un controllo assoluto su fisico e mente.

Copia

Abilità Attiva
Conosci il nemico e conosci te stesso; in cento battaglie non sarai mai in pericolo.

Eradicazione

Abilità Attiva
Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'avversario.

Intimidazione

Abilità Passiva
Trovarsi faccia a faccia con un lottatore, non promette mai nulla di buono.

Incudine

Abilità Passiva
I tuoi muscoli sono la corazza e l’arma a te ideale.
Guadagni resistenza a colpi da urto, qualunque esso sia, pari ad un d4 che si sottrarrà al danno subito; i colpi da disarmato provocano danni in base a quante caselle “forza” hai coperte: 3 = d6, 6 = d8, 9(+) = d10.

K.O.

Abilità Attiva
Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'avversario.

Meditazione

Abilità Passiva
Anima pura e mente forte sono la chiave per raggiungere il massimo controllo di sé stessi.

Patto Demoniaco

Abilità Passiva
Comprendi la potenza di ciò in cui ti sei buttato e la accogli pienamente dentro di te, L’oscurità ti aiuterà a sopportare la sua magia.

Primo Cancello: Ascesa Infernale

Abilità Attiva
Decidi di diventare tu stesso le paure di cui eri afflitto, si accresce dentro di te un male che però riesci a sfruttare al meglio.

Rafforzamento

Abilità Attiva
Le tue capacità vanno oltre al campo fisico, infatti sfociano nella forza magica e sei riuscito a dominare questa nuova forza.
Puoi spendere quanti Punti Vigore vuoi fino ad arrivare a 0. Aggiungi un dado, pari o inferiore ai Punti Vigore spesi, al danno del tuo prossimo colpo.
Quando spendi un numero di Punti Vigore che non è pari ad alcun dado, usa il dado inferiore più vicino. Ad esempio, se spendi 7 punti aggiungerai un d6 al danno. Se spendi 3 punti invece di un d4 aggiungerai 1 al danno del tuo prossimo colpo.

Secondo Cancello: Oscurità Perpetua

Abilità Attiva
L’oscurità al tuo interno è così tanta che si concretizza, generando due tentacoli attaccati al dorso.

Sequenza Elegante

Abilità Attiva
La velocità è un elemento indispensabile per crescere come Shaolin.

Terzo Cancello: Incubo

Abilità Attiva
La quantità di oscurità nel tuo corpo raggiunge l’immaginabile, liberandola potresti competere con il capo degl’inferi.

Tira Pugni

Abilità Passiva
Un piccolo gadget che molte volte può fare la differenza.