classes:fighter_fede

Lottatore

Il lottatore è una rivisitazione dell'omonima classe data da Federico.
Creatore: Federico

Tabella delle Competenze

Adrenalina

Abilità Attiva
È proprio quando sei messo alle strette che il tuo sviluppato istinto di sopravvivenza si attiva.

  • Quando arrivi a 0 Punti Ferita puoi decidere di non subire la condizione di svenimento e attaccare due volte di seguito.
  • Fino alla fine del combattimento non puoi svenire. Alla fine del combattimento cadi a terra prono e svenuto.

Assorbimento

Abilità Attiva
Un ultimo colpo più forte del possibile ti renderà incredibilmente forte, ma dovrai poi pagarne le conseguenze.

  • Non subisci danno per 3 turni. Il danno non subito durante questi 2 turni lo causi all'avversario che colpisci al turno seguente. E a quello successivo cadi prono e svenuto per la durata di 1 turno.

Atterramento Veloce

Abilità Attiva
Destabilizzare l’avversario è una delle abilità sul quale un lottatore è più ferrato.

  • Il prossimo attacco farà cadere l'avversario al suolo.
  • L'avversario riceve una danno da caduta pari ad un d4.
  • L'avversario nel suo prossimo turno non potrà attaccare da ravvicinato.

Cammino

Abilità Speciale
Scegliere la propria strada, scegliere un compito, scegliere una volontà

  • Decidi quale cammino compirai per la tua illuminazione alla forza.
    • Monaco; un combattente candido, che basa la sua forza sulla costanza, attraverso continui allenamenti che lo porteranno ad avere un bilancio aureo tra corpo e mente.
    • Intrepido; un lottatore che si esibisce mostrando la potenza dei suoi attacchi; feroce e coraggioso non si fa intimidire da nessuno, sarà lui a portare l’ultimo colpo?
    • Mostro; l’odio fa perdere di vista la ragione, ma potenzia chi lo sa dominare, dei cancelli bloccano il suo cammino, cosa succederà se li saprà aprire tutti?

Colpo Basso

Abilità Attiva
Indebolire l’avversario per poi finirlo, questa è la strategia.

  • Sferri un potente colpo sulla parte bassa del nemico, tirando un dado di forza successivo a quello che dovresti tirare, provocando all’avversario una condizione di lentezza.
  • Se all’attivazione di questa abilità il nemico è a terra, il danno viene raddoppiato.

Colpo Mirato

Abilità Attiva
Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.

  • Causi 2 punti di danno in più al tuo danno base.
  • Se hai almeno 9 punti di Conoscenza, causi la condizione di Paralisi all'avversario per 1 turno.

Colpo Preparato

Abilità Passiva
Perché nessuno inizia con il proprio attacco più potente?.

  • Il tuo primo colpo in un combattimento causa il doppio del danno.

Contrattacco

Abilità Attiva
Difesa. Deviazione. Colpo. Vittoria.

  • Se ad un attacco rispondi Deviando l'attacco con successo (usando Forza), ottieni priorità immediata e puoi sfruttare la priorità per attaccare l'avversario che ti ha appena attaccato con un vantaggio sul colpo.
  • La tua priorità viene spostata e non raddoppiata, al termine del tuo turno dovrai attendere il prossimo round con le priorità indicate dai tiri iniziali.

Culla Arcana

Abilità Passiva
Alle tenebre stai a cuore, cercano loro stesse di difenderti.

  • Ottieni una resistenza da attacchi magici pari ad un d6.

Dominio Totale

Abilità Passiva
Il duro allenamento e l’imperterrita meditazione vi ha fatto raggiungere un controllo assoluto su fisico e mente.

  • Ottieni 3 punti da spendere per crescere caratteristiche a tua scelta.
  • Ottieni +5 ai risultati di prove di corpo e did danno supplementare per colpi contro l'avversario.
  • Ottieni vantaggio sui tiri d'intelligenza e conoscenza.

Copia

Abilità Attiva
Conosci il nemico e conosci te stesso; in cento battaglie non sarai mai in pericolo.

  • Per tutta la durata del combattimento ottieni un'abilità, a te conosciuta, del primo avversario che attacchi.

Eradicazione

Abilità Attiva
Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'avversario.

  • Puoi attaccare un avversario e, se ha la metà dei suoi Punti Ferita, lo porti a 0 Punti Ferita, altrimenti gli togli la metà dei suoi Punti Ferita.

Intimidazione

Abilità Passiva
Trovarsi faccia a faccia con un lottatore, non promette mai nulla di buono.

  • Gli avversari con un dado di Intelligenza inferiore al d8 subiscono la condizione di Spaventato verso di te.

Incudine

Abilità Passiva
I tuoi muscoli sono la corazza e l’arma a te ideale.
Guadagni resistenza a colpi da urto, qualunque esso sia, pari ad un d4 che si sottrarrà al danno subito; i colpi da disarmato provocano danni in base a quante caselle “forza” hai coperte: 3 = d6, 6 = d8, 9(+) = d10.

  • Ricevi un d4 di danni in meno da colpi Contundenti, cadute e impatti.
  • Causi un danno aggiuntivo quando colpisci da disarmato.
  • I danni aggiuntivi dipendono dai punti di Forza:
    • Fino a 2 punti di Forza non causi danni aggiuntivi.
    • Fino a 5 punti di Forza causi un d6 di danno aggiuntivo.
    • Fino a 8 punti di Forza causi un d8 di danno aggiuntivo.
    • Oltre gli 8 punti di Forza causi un d10 di danno aggiuntivo.

K.O.

Abilità Attiva
Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'avversario.

  • Sfoderi un colpo poderoso basato sulla tua resistenza fisica: puoi spendere quanti PF vuoi fino ad arrivare a 0, farai un danno all’avversario pari ai PF spesi x4 (non utilizzabile come primo colpo).

Meditazione

Abilità Passiva
Anima pura e mente forte sono la chiave per raggiungere il massimo controllo di sé stessi.

  • Ottieni 2 punti caratteristica da spendere su un’abilità di mente, inoltre hai vantaggio sui tiri di studio.

Patto Demoniaco

Abilità Passiva
Comprendi la potenza di ciò in cui ti sei buttato e la accogli pienamente dentro di te, L’oscurità ti aiuterà a sopportare la sua magia.

  • All’interno di un combattimento ogni tuo turno, se quello precedente hai portato un danno fisico al nemico: recuperi 1PV.

Primo Cancello: Ascesa Infernale

Abilità Attiva
Decidi di diventare tu stesso le paure di cui eri afflitto, si accresce dentro di te un male che però riesci a sfruttare al meglio.

  • Per tre turni le fiamme degli inferi ti abbracciano, i tuoi colpi causano una ferita aggiuntiva di bruciatura: aggiungi un dado al danno, in base a quante caselle di “agilità” hai coperte: 3 = d8; 6 = d10; 9(+) = d12.

Rafforzamento

Abilità Attiva
Le tue capacità vanno oltre al campo fisico, infatti sfociano nella forza magica e sei riuscito a dominare questa nuova forza.
Puoi spendere quanti Punti Vigore vuoi fino ad arrivare a 0. Aggiungi un dado, pari o inferiore ai Punti Vigore spesi, al danno del tuo prossimo colpo.
Quando spendi un numero di Punti Vigore che non è pari ad alcun dado, usa il dado inferiore più vicino. Ad esempio, se spendi 7 punti aggiungerai un d6 al danno. Se spendi 3 punti invece di un d4 aggiungerai 1 al danno del tuo prossimo colpo.

Secondo Cancello: Oscurità Perpetua

Abilità Attiva
L’oscurità al tuo interno è così tanta che si concretizza, generando due tentacoli attaccati al dorso.

  • Per tre turni ogni tuo attacco tiri 2 d4 aggiuntivi, essi rappresenteranno danno supplementare, inoltre prima di tali lanci dichiarerai se uscirà un numero pari o dispari, in caso indovini recuperi PV pari al numero uscito.

Sequenza Elegante

Abilità Attiva
La velocità è un elemento indispensabile per crescere come Shaolin.

  • Attacchi con colpi multipli l'avversario. L'avversario dovrà difendersi da ogni attacco individualmente.
  • Il numero di colpi dipendono dai punti di Agilità:
    • Fino a 2 punti di Agilità non provochi attacchi multipli.
    • Fino a 5 punti di Agilità i colpi multipli sono 3.
    • Fino a 8 punti di Agilità i colpi multipli sono 4.
    • Oltre gli 8 punti di Agilità i colpi multipli sono 5.

Terzo Cancello: Incubo

Abilità Attiva
La quantità di oscurità nel tuo corpo raggiunge l’immaginabile, liberandola potresti competere con il capo degl’inferi.

  • Per tre turni ogni tuo colpo provoca una condizione di stanchezza all’avversario colpito, inoltre, aggiungi un danno aggiuntivo in base a quante caselle di “forza” hai coperte: 3 = +8; 6 = +10; 9(+) = +12.

Tira Pugni

Abilità Passiva
Un piccolo gadget che molte volte può fare la differenza.

  • Hai guadagnato dei tira pugni, puoi decidere di equipaggiarli ed aggiungere +4 al danno fisico che provochi.
classes/fighter_fede.txt · Ultima modifica: 2023-05-17 19:43 da storyteller