====== Guerriero ====== Il guerriero è una rivisitazione dell'omonima classe da parte di Ion. Il guerriero è una classe utile per i combattenti che sfruttano armi e armature. Le competenze di un guerriero coprono anche conoscenze di equitazione e potenziamento sul campo di battaglia. \\ --- __Creatore__: [[user>ion|Ion]] ===== Tabella delle Competenze ===== ^ Livello ^ Competenze ^^^ ^ ::: ^ Berserk ^ Paladino ^ Cavaliere ^ | 1 | [[#Stabilità|Stabilità]] ||| | 2 | [[#Carica|Carica]] ||| | 3 | [[#Competenza|Competenza]] ||| | 4 | **[[#Recupero|Recupero]]** ||| | 5 | [[#Tempra|Tempra]] ||| | 6 | __**[[#Specializzazione|Specializzazione]]**__ ||| | ::: | **[[#Colpo Possente|Colpo Possente]]** | **[[#Arma Sacra|Arma Sacra]]** | [[#A Cavallo|A Cavallo]] | | 7 | **[[#Ciclone Cieco|Ciclone Cieco]]** | [[#Protezione Divina|Protezione Divina]] | **[[#Vento Tagliente|Vento Tagliente]]** | | 8 | [[#Baratto con la Morte|Baratto con la Morte]] | [[#Diacone|Diacone]] | **[[#Evocazione Famiglio|Evocazione Famiglio]]** | | 9 | **[[#Indole Immortale|Indole Immortale]]** | **[[#Castigo Celeste|Castigo Celeste]]** | **[[#Salto Bestiale|Salto Bestiale]]** | | 10 | [[#Leggenda|Leggenda]] | __**[[#Arcangelo porta Pace|Arcangelo porta Pace]]**__ | **[[#Centauro|Centauro]]** | ==== A Cavallo ==== Abilità Passiva\\ //Cavalcare ti rende più sicuro è forte il tuo danno e i tuoi PF aumentano.//\\ * Quando cavalchi un essere aggiungi al danno d'attacco normale un d10 e gli tuoi PF aumentano di 3. * Se cavalchi il tuo famiglio gli PF aumentano ancora di 2 e quando cavalchi un famiglio evocato guadagni un scudo che riesce a resistere a 6 unità di danno. ==== Arcangelo porta Pace ==== Abilità Speciale\\ //Alla tua preghiera un Arcangelo decide di aiutarti personalmente.//\\ * Cura completamente una volta tutti gli alleati e per prossimi 2 turni nessun aleato te compreso non subisce danno in cambio non puoi attaccare con attacchi normali o abilità. ==== Arma Sacrale ==== Abilità Attiva\\ //Il tuo compito è di portare luce nel mondo, quindi illuminalo con la tua arma.//\\ * Per prossimi 2 turni l'arma del paladino si ilumina infliggendo il doppio danno a coloro che non appartengono al mondo degli umani. ==== Baratto con la Morte ==== Abilità Passiva\\ //Alla Morte piacciono coloro che combattono fino al ultimo per questo gli dà una mano per un giusto prezzo.//\\d * Ogni 8 PF in meno rispetto al massimo, aggiungi solo al danno d'attacco normale un d4, l'effetto è cumulabile. ==== Carica ==== Abilità Passiva\\ //Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.//\\ * Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante, godi di vantaggio nel tiro di Agilità. ==== Castigo Celeste ==== Abilità Attiva\\ //Dopo averti protetto ora bisogna darti una mano anche nel distruggere i nemici della fede.//\\ * Scegli un avversario che verrà colpito da una luce divina il cui danno dipende dal dado della tua conoscenza più un dado d20. ==== Centauro ==== Abilità Passiva\\ //...//\\ * Questa abilità ti permette di fonderti con il tuo famiglio che deve essere un cavallo. (Quando si attiva questa abilità la abilità «A cavallo» non vale) * Per prossimi 3 turni essendo diventato una bestia di grandi dimensioni i danni subiti da attacchi fisici vengono dimezzati, gli PF e il danno vengono raddoppiati. ==== Ciclone Ceco ==== Abilità Attiva\\ //Nel combattimento può capitare di essere circondato da avversari bisogna fare qualcosa subito.//\\ * Facendo un giro su se stesso causa danni pari a un d8 a tutto ciò che gli è vicino compreso alleati. * Se la tua forza è superiore a d20 gli esseri che non moriranno verranno spinti in dietro. ==== Colpo Possente ==== Abilità Attiva\\ //L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.//\\ * Il prossimo colpo che provochi sarà un colpo critico. Che ti permette anche di ammazzare più avversari. * La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza: * **Fino a 9 punti** di Forza puoi ammazzare fino a 2 avversari. * **Oltre gli 9 punti** di Forza puoi ammazzare fino a 4 avversari. ==== Competenza ==== Abilità Passiva\\ //La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.//\\ * Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. * Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta. ==== Diacone ==== Abilità Passiva\\ //Avendo dimostrato la tua fede sali di rango nella gerarchia della religione.//\\ * Guadagni + 4 in PF e PV e puoi scegliere 3 caratteristiche del personaggio a cui atribuire + 2 ad ognuna delle tre. ==== Evocazione Famiglio ==== Abilità Attiva\\ //Avere un qualcosa da cavalcare sempre dietro risulta difficile non quando puoi evocarlo.//\\ * Per riuscire ad evocare il famiglio devi lanciare il dado di Conoscenza e superare il master che usa un dado d10, il tentativo può essere effettuata una volta per turno. * Puoi avere come famiglio qualsiasi essere che può essere cavalcato il limite di famigli è 2. ==== Indole Immortale ==== Abilità Attiva\\ //Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.//\\ * Quando stai per morire, puoi tentare un tiro contrapposto di Agilità contro il narratore, che userà un d10. Se superi la prova torni a 1 Punto Ferita. ==== Leggenda ==== Abilità Passiva\\ //La leggenda nara che quando colui che viene nominato Berserk si emerge nella battaglia inizia a perdere l'umanità e con questa anche gli sensi, il combattimento è l'unica cosa a cui pensa.//\\ * Per morire devi raggiungere il doppio massimo in negativo dei tuoi PF. * Quando i punti ferita arrivano a 0 il danno base viene raddoppiato, per non confondere gli avversari con gli amici devi tirare ad ogni attacco un dado di resistenza e superare la metà di quel dado per scegliere il bersaglio da attaccare, nel caso opposto l'attacco avera su il più vicino bersaglio alleati compresi. ==== Protezione Divina ==== Abilità Speciale\\ //La divinità da una mano a te e agli tuoi accompagnatori.//\\ * Abilità attiva : tutti gli alleati compreso l'utilizzatore ricevono un scudo magico. * Che resiste a 2 unità di danno se la tua conoscenza è inferiore a d12. * Che resiste a 6 unità di danno se la tua conoscenza è tra d12 e d20. * Che resiste a 10 unità di danno se la tua conoscenza è superiore a d20. * Abilità passiva: il scudo che utilizzi guadagna protezione (-3) in più a quella dello scudo. ==== Recupero ==== Abilità Attiva\\ //Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.//\\ * Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.\\ * Il tiro è determinato dai punti in Resistenza: * **Fino a 4 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d4**. * **Fino a 9 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d6**. * **Oltre gli 9 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d8**. ==== Salto Bestiale ==== Abilità Passiva\\ //Sei talmente agile ad usare il tuo famiglio che riesci infliggere danno ad area.//\\ * Il famiglio salta in mezzo agli avversari causando danno pari al dado della tua Agilità +d20 e buttando a terra quelli che non sono morti. ==== Specializzazione ==== Abilità Speciale\\ //Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà.//\\ * Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità: * **Berserk**; Sono guerrieri su cui forza e capacità di sopravvivenza anche contro un intero esercito si narrano legende. Però se è un tuo aleato stai attento puoi finire sotto la sua spada. Su tutte le arme di tipo «tagliente» + d4 al danno d'attacco normale. * **Paladino**; La religione ha bisogno di fedeli pronti a sacrificare la propria vita per la fede. È un guerriero che deve fare da scudo e suporto per coloro che infliggono maggiore danno. Su tutte le arme con danno «Contundente» +d4 al danno d'attacco normale. * **Cavaliere**; Guerriero che da piccolo è abituato di andare a cavallo. La sua esperienza gli permette di cavalcare qualsiasi essere persino un drago. Non gli piacciono gli ambienti chiusi dove non può sfruttare il vantaggio di essere a cavallo. Su tutte le arme di tipo «perforante» + d4 al danno d'attacco normale. ==== Stabilità ==== Abilità Passiva\\ //Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.//\\ * Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di movimento ed equilibrio quando sei sotto la metà dei PF massimi, superi automaticamente la prova. ==== Tempra ==== Abilità Passiva\\ //Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.//\\ * Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento. * Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa. ==== Vento Tagliente ==== Abilità Attiva\\ //Il vento può sembrare innocuo però quando è molto intenso e concentrato in un punto per la alta velocità le molecole si scaldano e il vento riesce a tagliare anche il metallo.//\\ * Colpo inschivabile è impossibile da blocare con oggetti fisici, con cui fai un danno pari a 12. * Se la tua Forza è inferiore a d20 puoi colpire fino a 2 avversari. * Se la tua Forza è superiore a d20 puoi colpire fino a 4 avversari.