====== Guerriero ====== Rabbia, velocità e costituzione, sono tutte e tre competenze fondamentali per un guerriero. Tanti sono i guerrieri che iniziano questa strada ma pochi sono quelli che arrivano alla fine e continuano sempre più avanti. \\ --- __Creatore__: [[user>storyteller|kokko]]; __Contributore__: [[user>ion|Ion]] ===== Tabella delle Competenze ===== ^ Livello ^ Competenze ^^^ ^ ::: ^ Barbaro ^ Cavaliere ^ Paladino ^ | 1 | [[#Stabilità|Stabilità]] ||| | 2 | [[#Carica|Carica]] ||| | 3 | [[#Competenza|Competenza 1]] ||| | 4 | **[[#Recupero|Recupero]]** ||| | 5 | [[#Tempra|Tempra]] ||| | 6 | __**[[#Specializzazione|Specializzazione]]**__ ||| | ::: | **[[#Colpo Possente|Colpo Possente]]** | [[#Cavalcatura Casuale|Cavalcatura Casuale]] | **[[#Arma Sacrale|Arma Sacrale]]** | | 7 | **[[#Colpo Impetuoso|Colpo Impetuoso]]** | **[[#Vento Tagliente|Vento Tagliente]]** | __**[[#Protezione Divina|Protezione Divina]]**__ | | 8 | [[#Competenza|Competenza 2]] ||| | ::: | [[#Baratto di Sangue|Baratto di Sangue]] | [[#Cavalcatura Personale|Cavalcatura Personale]] | [[#Diaconato|Diaconato]] | | 9 | **[[#Indole Immortale|Indole Immortale]]** | [[#Guerriero Animale|Guerriero Animale]] | **[[#Giudizio|Giudizio]]** | | 10 | [[#Rabbia|Rabbia]] | [[#Una Cosa Sola|Una Cosa Sola]] | __**[[#Arcangelo|Arcangelo]]**__ | | ::: | __**[[#Specializzazione|Specializzazione 2]]**__ ||| ==== Arcangelo ==== Abilità Speciale\\ //Hai completato la tua ascesa alla luce, niente ormai può portarti impurità.//\\ * Un simbolo sacro ti identifica come alta icona religiosa. Come un'aureola o un paio di ali. * Una volta per combattimento puoi curare i tuoi alleati della metà dei tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi. ==== Arma Sacrale ==== Abilità Attiva\\ //Dovrai illuminare la terra. Che la tua arma sia torcia per i tuoi seguaci.//\\ * La tua arma brilla di luce propria per un raggio di 5m. * Le creature eretiche alla tua fede subiranno un d4 di danno aggiuntivo. ==== Baratto di Sangue ==== Abilità Passiva\\ //Se non puoi vincere tu, allora non vincerà nessuno//\\ * Quando sei a meno della metà dei tuoi Punti Ferita massimi causi un danno aggiuntivo al tuo danno base. * Il danno aggiuntivo è determinato dai [[:glossary#Punti Caratteristica Comuni|punti comuni]] nelle caratteristiche di Corpo: * **Ad almeno 3 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d4. * **Ad almeno 5 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d6. * **Ad almeno 7 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d8. * **Ad almeno 9 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d10. * **Oltre i 9 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d12. ==== Carica ==== Abilità Passiva\\ //Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.//\\ * Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante, godi di vantaggio nel tiro di Agilità. ==== Cavalcatura Casuale ==== Abilità Passiva\\ //Quando il combattimento è movimentato, lo prendi alla lettera//\\ * Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata, quando cavalchi quella creatura provochi un danno aggiuntivo al danno base. * Il danno aggiuntivo dipende dal numero di punti in Agilità. * **Fino a 3 punti** il danno aggiuntivo è di un d4. * **Fino a 5 punti** il danno aggiuntivo è di un d6. * **Fino a 8 punti** il danno aggiuntivo è di un d8. * **Oltre gli 8 punti** il danno aggiuntivo è di un d10. ==== Cavalcatura Personale ==== Abilità Passiva\\ //Solo uno può essere il tuo migliore amico.//\\ * Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata, questa creatura diventa la tua cavalcatura. * Quando ottieni punti caratteristica per potenziare il tuo personaggio, la tua cavalcatura ottiene lo stesso numero di punti caratteristica da poter aggiungere liberamente. * Controlli la tua cavalcatura e la fai agire come un personaggio secondario in un suo turno separato. ==== Colpo Impetuoso ==== Abilità Attiva [3]\\ //In combattimento può capitare di essere sopraffatti dai nemici, e non deve capitare mai.//\\ * Se la tua arma è un'arma **Tagliente** o **Contundente** puoi colpire tutte le creature intorno a te e causare un danno aggiuntivo di un d4. * Se la tua arma è un'arma **Perforante** puoi compiere uno scatto perforante e colpire tutte le creature in traiettoria e causare un danno aggiuntivo di un d4. ==== Colpo Possente ==== Abilità Attiva [2]\\ //L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.//\\ * I prossimi colpi che provochi saranno colpi critici. * La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza: * **Fino a 8 punti** di Forza solo il prossimo attacco sarà un colpo critico. * **Oltre gli 8 punti** di Forza i prossimi 2 attacchi saranno colpi critici. ==== Competenza ==== Abilità Passiva\\ //La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.//\\ * Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta.\\ * Al livello 8, scegli una tipologia di arma a distanza tra Arco, Balestra, Archibugio e Arpione. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma a distanza scelta. ==== Diaconato ==== Abilità Passiva\\ //Hai ricevuto la benedizione per ascendere ed essere un passo più vicino al padre.//\\ * Ottieni 3 punti da poter spendere per aumentare il massimo di Punti Ferita o Punti Vigore. ==== Giudizio ==== Abilità Attiva\\ //Hai l'autorità di portare castigo a eretici o peccatori e benedizione ai benevolenti e i fedeli.//\\ * Scegli un bersaglio. Dalla tua arma parte un raggio che colpisce il bersaglio scelto provocandogli uno dei seguenti effetti: * Se il bersaglio è un alleato, il bersaglio viene curato di 4d6 Punti Ferita. * Se il bersaglio è un avversario, il bersaglio subisce un danno pari a 4d6 Punti Ferita. ==== Guerriero Animale ==== Abilità Passiva\\ //Quando una spada non è abbastanza perché non ne diamo una anche al nostro cane?//\\ * Condividi con la tua cavalcatura i dadi caratteristica. Quando dovrai tirare un dado potrai tirare il dado della tua cavalcatura al posto del tuo e viceversa. * Tu puoi agire nello stesso turno della tua cavalcatura e viceversa, ottenendo così due turni di azione ciascuno nello stesso combattimento. ==== Indole Immortale ==== Abilità Attiva\\ //Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.//\\ * Quando subiresti un colpo mortale, puoi tentare una prova di Resistenza, se il risultato è superiore alla media del dado lanciato torni ad 1 Punto Ferita, altrimenti vai al punteggio minimo per evitare la morte. ==== Protezione Divina ==== Abilità Speciale\\ //Il signore è dovuto ai volontari che diffondono luce.//\\ * Puoi spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1. * Puoi attivare uno scudo magico che difende te e gli alleati entro un raggio di 3 metri da te. * Lo scudo dura tanti turni quanti Punti Vigore hai speso. * Lo scudo protegge di un numero di Punti Ferita dipendente dai tuoi punti in Resistenza: * **Fino a 4 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 2 Punti Ferita. * **Fino a 8 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 4 Punti Ferita. * **Oltre gli 8 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 6 Punti Ferita. ==== Rabbia ==== Abilità Passiva\\ //Un indomabile avversario colui che non fa distinzione tra amico e nemico.//\\ * Quando arrivi a 0 o meno Punti Ferita il tuo danno base viene raddoppiato. * Dichiara Pari o Dispari poi lancia un dado qualsiasi. Se il risultato non viene indovinato il tuo obiettivo diventa la creatura più vicina a te. ==== Recupero ==== Abilità Attiva\\ //Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.//\\ * Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.\\ * Il tiro è determinato dai punti in Resistenza: * **Fino a 3 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d4**. * **Fino a 8 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d6**. * **Oltre gli 8 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d8**. ==== Specializzazione ==== Abilità Speciale\\ //Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà. E alla sua fine riceverà i frutti dell'allenamento.//\\ * Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità: * **Barbaro**; un guerriero colmo di rabbia e assetato di guerra. * **Paladino**; un guerriero benevolente per coloro che gli conferiscono fede. * **Cavaliere**; un guerriero concentrato al combattimento di coppia con la sua cavalcatura. * Al livello 10, ottieni le seguenti abilità di cui rientri nelle condizioni: * **Con almeno 8 punti in Forza** ottieni un dado aggiuntivo al danno base pari ad un d4. Se hai scelto la specializzazione del **Barbaro** invece è un d6. * **Con almeno 8 punti in Agilità** puoi eseguire una azione aggiuntiva nel tuo turno. Se hai scelto la specializzazione del **Cavaliere** puoi compierne due aggiuntive. * **Con almeno 8 punti in Resistenza** possiedi uno scudo naturale che ti difende di 4 Punti Ferita. Se hai scelto la specializzazione del **Paladino** invece ti difende di 8 Punti Ferita. ==== Stabilità ==== Abilità Passiva\\ //Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.//\\ * Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di equilibrio su cavalcature e terreni instabili non magici, superi automaticamente la prova o ottieni il risultato medio. Questa abilità non si applica per prove di difesa e attacco contro avversari. ==== Tempra ==== Abilità Passiva\\ //Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.//\\ * Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento. * Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa. ==== Vento Tagliente ==== Abilità Attiva\\ //Prova a cavalcare ad alte velocità e capirai che il vento sembra combatterti sempre//\\ * Puoi lanciare un attacco che muove lo stesso vento colpendo diversi nemici nello stesso momento. * Il vento che generi colpisce un numero massimo di nemici determinato dal tuo punteggio in Forza: * **Fino a 8 punti** di Forza colpisci fino a 2 nemici in traiettoria. * **Oltre gli 8 punti** di Forza colpisci fino a 4 nemici in traiettoria. ==== Una Cosa Sola ==== Abilità Passiva\\ //Tu ed il tuo famiglio siete unici ed indivisibili//\\ * Scegli un oggetto o una coppia di oggetti che possiedi e scegli un rituale da compiere con la tua cavalcatura: l'oggetto selezionato, dopo il completamento del rito, diventa un Amuleto di Stregoneria contenente una delle seguenti magie: * [[:spells:centaurmorph|Centauromorfia]]. * [[:spells:neurolink|Neurolegame]].