====== Guerriero ======
Rabbia, velocità e costituzione, sono tutte e tre competenze fondamentali per un guerriero. Tanti sono i guerrieri che iniziano questa strada ma pochi sono quelli che arrivano alla fine e continuano sempre più avanti.
\\ --- __Creatore__: [[user>storyteller|kokko]]; __Contributore__: [[user>ion|Ion]]
===== Tabella delle Competenze =====
^ Livello ^ Competenze ^^^
^ ::: ^ Barbaro ^ Cavaliere ^ Paladino ^
| 1 | [[#Stabilità|Stabilità]] |||
| 2 | [[#Carica|Carica]] |||
| 3 | [[#Competenza|Competenza 1]] |||
| 4 | **[[#Recupero|Recupero]]** |||
| 5 | [[#Tempra|Tempra]] |||
| 6 | __**[[#Specializzazione|Specializzazione]]**__ |||
| ::: | **[[#Colpo Possente|Colpo Possente]]** | [[#Cavalcatura Casuale|Cavalcatura Casuale]] | **[[#Arma Sacrale|Arma Sacrale]]** |
| 7 | **[[#Colpo Impetuoso|Colpo Impetuoso]]** | **[[#Vento Tagliente|Vento Tagliente]]** | __**[[#Protezione Divina|Protezione Divina]]**__ |
| 8 | [[#Competenza|Competenza 2]] |||
| ::: | [[#Baratto di Sangue|Baratto di Sangue]] | [[#Cavalcatura Personale|Cavalcatura Personale]] | [[#Diaconato|Diaconato]] |
| 9 | **[[#Indole Immortale|Indole Immortale]]** | [[#Guerriero Animale|Guerriero Animale]] | **[[#Giudizio|Giudizio]]** |
| 10 | [[#Rabbia|Rabbia]] | [[#Una Cosa Sola|Una Cosa Sola]] | __**[[#Arcangelo|Arcangelo]]**__ |
| ::: | __**[[#Specializzazione|Specializzazione 2]]**__ |||
==== Arcangelo ====
Abilità Speciale\\
//Hai completato la tua ascesa alla luce, niente ormai può portarti impurità.//\\
* Un simbolo sacro ti identifica come alta icona religiosa. Come un'aureola o un paio di ali.
* Una volta per combattimento puoi curare i tuoi alleati della metà dei tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi.
==== Arma Sacrale ====
Abilità Attiva\\
//Dovrai illuminare la terra. Che la tua arma sia torcia per i tuoi seguaci.//\\
* La tua arma brilla di luce propria per un raggio di 5m.
* Le creature eretiche alla tua fede subiranno un d4 di danno aggiuntivo.
==== Baratto di Sangue ====
Abilità Passiva\\
//Se non puoi vincere tu, allora non vincerà nessuno//\\
* Quando sei a meno della metà dei tuoi Punti Ferita massimi causi un danno aggiuntivo al tuo danno base.
* Il danno aggiuntivo è determinato dai [[:glossary#Punti Caratteristica Comuni|punti comuni]] nelle caratteristiche di Corpo:
* **Ad almeno 3 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d4.
* **Ad almeno 5 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d6.
* **Ad almeno 7 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d8.
* **Ad almeno 9 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d10.
* **Oltre i 9 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d12.
==== Carica ====
Abilità Passiva\\
//Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.//\\
* Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante, godi di vantaggio nel tiro di Agilità.
==== Cavalcatura Casuale ====
Abilità Passiva\\
//Quando il combattimento è movimentato, lo prendi alla lettera//\\
* Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata, quando cavalchi quella creatura provochi un danno aggiuntivo al danno base.
* Il danno aggiuntivo dipende dal numero di punti in Agilità.
* **Fino a 3 punti** il danno aggiuntivo è di un d4.
* **Fino a 5 punti** il danno aggiuntivo è di un d6.
* **Fino a 8 punti** il danno aggiuntivo è di un d8.
* **Oltre gli 8 punti** il danno aggiuntivo è di un d10.
==== Cavalcatura Personale ====
Abilità Passiva\\
//Solo uno può essere il tuo migliore amico.//\\
* Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata, questa creatura diventa la tua cavalcatura.
* Quando ottieni punti caratteristica per potenziare il tuo personaggio, la tua cavalcatura ottiene lo stesso numero di punti caratteristica da poter aggiungere liberamente.
* Controlli la tua cavalcatura e la fai agire come un personaggio secondario in un suo turno separato.
==== Colpo Impetuoso ====
Abilità Attiva [3]\\
//In combattimento può capitare di essere sopraffatti dai nemici, e non deve capitare mai.//\\
* Se la tua arma è un'arma **Tagliente** o **Contundente** puoi colpire tutte le creature intorno a te e causare un danno aggiuntivo di un d4.
* Se la tua arma è un'arma **Perforante** puoi compiere uno scatto perforante e colpire tutte le creature in traiettoria e causare un danno aggiuntivo di un d4.
==== Colpo Possente ====
Abilità Attiva [2]\\
//L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.//\\
* I prossimi colpi che provochi saranno colpi critici.
* La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza:
* **Fino a 8 punti** di Forza solo il prossimo attacco sarà un colpo critico.
* **Oltre gli 8 punti** di Forza i prossimi 2 attacchi saranno colpi critici.
==== Competenza ====
Abilità Passiva\\
//La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.//\\
* Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta.\\
* Al livello 8, scegli una tipologia di arma a distanza tra Arco, Balestra, Archibugio e Arpione. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma a distanza scelta.
==== Diaconato ====
Abilità Passiva\\
//Hai ricevuto la benedizione per ascendere ed essere un passo più vicino al padre.//\\
* Ottieni 3 punti da poter spendere per aumentare il massimo di Punti Ferita o Punti Vigore.
==== Giudizio ====
Abilità Attiva\\
//Hai l'autorità di portare castigo a eretici o peccatori e benedizione ai benevolenti e i fedeli.//\\
* Scegli un bersaglio. Dalla tua arma parte un raggio che colpisce il bersaglio scelto provocandogli uno dei seguenti effetti:
* Se il bersaglio è un alleato, il bersaglio viene curato di 4d6 Punti Ferita.
* Se il bersaglio è un avversario, il bersaglio subisce un danno pari a 4d6 Punti Ferita.
==== Guerriero Animale ====
Abilità Passiva\\
//Quando una spada non è abbastanza perché non ne diamo una anche al nostro cane?//\\
* Condividi con la tua cavalcatura i dadi caratteristica. Quando dovrai tirare un dado potrai tirare il dado della tua cavalcatura al posto del tuo e viceversa.
* Tu puoi agire nello stesso turno della tua cavalcatura e viceversa, ottenendo così due turni di azione ciascuno nello stesso combattimento.
==== Indole Immortale ====
Abilità Attiva\\
//Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.//\\
* Quando subiresti un colpo mortale, puoi tentare una prova di Resistenza, se il risultato è superiore alla media del dado lanciato torni ad 1 Punto Ferita, altrimenti vai al punteggio minimo per evitare la morte.
==== Protezione Divina ====
Abilità Speciale\\
//Il signore è dovuto ai volontari che diffondono luce.//\\
* Puoi spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1.
* Puoi attivare uno scudo magico che difende te e gli alleati entro un raggio di 3 metri da te.
* Lo scudo dura tanti turni quanti Punti Vigore hai speso.
* Lo scudo protegge di un numero di Punti Ferita dipendente dai tuoi punti in Resistenza:
* **Fino a 4 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 2 Punti Ferita.
* **Fino a 8 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 4 Punti Ferita.
* **Oltre gli 8 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 6 Punti Ferita.
==== Rabbia ====
Abilità Passiva\\
//Un indomabile avversario colui che non fa distinzione tra amico e nemico.//\\
* Quando arrivi a 0 o meno Punti Ferita il tuo danno base viene raddoppiato.
* Dichiara Pari o Dispari poi lancia un dado qualsiasi. Se il risultato non viene indovinato il tuo obiettivo diventa la creatura più vicina a te.
==== Recupero ====
Abilità Attiva\\
//Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.//\\
* Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.\\
* Il tiro è determinato dai punti in Resistenza:
* **Fino a 3 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d4**.
* **Fino a 8 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d6**.
* **Oltre gli 8 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d8**.
==== Specializzazione ====
Abilità Speciale\\
//Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà. E alla sua fine riceverà i frutti dell'allenamento.//\\
* Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità:
* **Barbaro**; un guerriero colmo di rabbia e assetato di guerra.
* **Paladino**; un guerriero benevolente per coloro che gli conferiscono fede.
* **Cavaliere**; un guerriero concentrato al combattimento di coppia con la sua cavalcatura.
* Al livello 10, ottieni le seguenti abilità di cui rientri nelle condizioni:
* **Con almeno 8 punti in Forza** ottieni un dado aggiuntivo al danno base pari ad un d4. Se hai scelto la specializzazione del **Barbaro** invece è un d6.
* **Con almeno 8 punti in Agilità** puoi eseguire una azione aggiuntiva nel tuo turno. Se hai scelto la specializzazione del **Cavaliere** puoi compierne due aggiuntive.
* **Con almeno 8 punti in Resistenza** possiedi uno scudo naturale che ti difende di 4 Punti Ferita. Se hai scelto la specializzazione del **Paladino** invece ti difende di 8 Punti Ferita.
==== Stabilità ====
Abilità Passiva\\
//Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.//\\
* Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di equilibrio su cavalcature e terreni instabili non magici, superi automaticamente la prova o ottieni il risultato medio. Questa abilità non si applica per prove di difesa e attacco contro avversari.
==== Tempra ====
Abilità Passiva\\
//Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.//\\
* Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento.
* Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa.
==== Vento Tagliente ====
Abilità Attiva\\
//Prova a cavalcare ad alte velocità e capirai che il vento sembra combatterti sempre//\\
* Puoi lanciare un attacco che muove lo stesso vento colpendo diversi nemici nello stesso momento.
* Il vento che generi colpisce un numero massimo di nemici determinato dal tuo punteggio in Forza:
* **Fino a 8 punti** di Forza colpisci fino a 2 nemici in traiettoria.
* **Oltre gli 8 punti** di Forza colpisci fino a 4 nemici in traiettoria.
==== Una Cosa Sola ====
Abilità Passiva\\
//Tu ed il tuo famiglio siete unici ed indivisibili//\\
* Scegli un oggetto o una coppia di oggetti che possiedi e scegli un rituale da compiere con la tua cavalcatura: l'oggetto selezionato, dopo il completamento del rito, diventa un Amuleto di Stregoneria contenente una delle seguenti magie:
* [[:spells:centaurmorph|Centauromorfia]].
* [[:spells:neurolink|Neurolegame]].