====== Lottatore ======
Il lottatore è una rivisitazione dell'omonima classe data da Federico.
\\ --- __Creatore__: [[user>fede|Federico]]
===== Tabella delle Competenze =====
^ Livello ^ Competenze ^^^
^ ::: ^ Monaco ^ Intrepido ^ Mostro ^
| 1 | [[#Colpo Preparato|Colpo Preparato]] |||
| 2 | **[[#Contrattacco|Contrattacco]]** |||
| 3 | [[#Incudine|Incudine]] |||
| 4 | **[[#Atterramento Veloce|Atterramento Veloce]]** |||
| 5 | [[#Intimidazione|Intimidazione]] |||
| 6 | __**[[#Cammino|Cammino]]**__ |||
| ::: | [[#Meditazione|Meditazione]] | [[#Copia|Copia]] | **[[#Primo Cancello: Ascesa Infernale|Primo Cancello: Ascesa Infernale]]** |
| 7 | **[[#Sequenza Elegante|Sequenza Elegante]]** | [[#Tira Pugni|Tira Pugni]] | [[#Culla Arcana|Culla Arcana]] |
| 8 | **[[#Colpo Mirato|Colpo Mirato]]** | **[[#Colpo Basso|Colpo Basso]]** | **[[#Secondo Cancello: Oscurità Perpetua|Secondo Cancello: Oscurità Perpetua]]** |
| 9 | **[[#Assorbimento|Assorbimento]]** | **[[#Adrenalina|Adrenalina]]** | [[#Patto Demoniaco|Patto Demoniaco]] |
| 10 | [[#Dominio Totale|Dominio Totale]] | **[[#K.O.|K.O.]]** | **[[#Terzo Cancello: Incubo|Terzo Cancello: Incubo]]** |
==== Adrenalina ====
Abilità Attiva\\
//È proprio quando sei messo alle strette che il tuo sviluppato istinto di sopravvivenza si attiva.//\\
* Quando arrivi a 0 Punti Ferita puoi decidere di non subire la condizione di svenimento e attaccare due volte di seguito.
* Fino alla fine del combattimento non puoi svenire. Alla fine del combattimento cadi a terra prono e svenuto.
==== Assorbimento ====
Abilità Attiva\\
//Un ultimo colpo più forte del possibile ti renderà incredibilmente forte, ma dovrai poi pagarne le conseguenze.//\\
* Non subisci danno per 3 turni. Il danno non subito durante questi 2 turni lo causi all'avversario che colpisci al turno seguente. E a quello successivo cadi prono e svenuto per la durata di 1 turno.\\
==== Atterramento Veloce ====
Abilità Attiva\\
//Destabilizzare l’avversario è una delle abilità sul quale un lottatore è più ferrato.//\\
* Il prossimo attacco farà cadere l'avversario al suolo.
* L'avversario riceve una danno da caduta pari ad un d4.
* L'avversario nel suo prossimo turno non potrà attaccare da ravvicinato.
==== Cammino ====
Abilità Speciale\\
//Scegliere la propria strada, scegliere un compito, scegliere una volontà//\\
* Decidi quale cammino compirai per la tua illuminazione alla forza.
* **Monaco**; un combattente candido, che basa la sua forza sulla costanza, attraverso continui allenamenti che lo porteranno ad avere un bilancio aureo tra corpo e mente.
* **Intrepido**; un lottatore che si esibisce mostrando la potenza dei suoi attacchi; feroce e coraggioso non si fa intimidire da nessuno, sarà lui a portare l’ultimo colpo?
* **Mostro**; l’odio fa perdere di vista la ragione, ma potenzia chi lo sa dominare, dei cancelli bloccano il suo cammino, cosa succederà se li saprà aprire tutti?
==== Colpo Basso ====
Abilità Attiva\\
//Indebolire l’avversario per poi finirlo, questa è la strategia.//\\
* Sferri un potente colpo sulla parte bassa del nemico, tirando un dado di forza successivo a quello che dovresti tirare, provocando all’avversario una condizione di lentezza.
* Se all’attivazione di questa abilità il nemico è a terra, il danno viene raddoppiato.
==== Colpo Mirato ====
Abilità Attiva\\
//Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.//\\
* Causi 2 punti di danno in più al tuo danno base.
* Se hai almeno 9 punti di Conoscenza, causi la condizione di Paralisi all'avversario per 1 turno.
==== Colpo Preparato ====
Abilità Passiva\\
//Perché nessuno inizia con il proprio attacco più potente?.//\\
* Il tuo primo colpo in un combattimento causa il doppio del danno.
==== Contrattacco ====
Abilità Attiva\\
//Difesa. Deviazione. Colpo. Vittoria.//\\
* Se ad un attacco rispondi Deviando l'attacco con successo (usando Forza), ottieni priorità immediata e puoi sfruttare la priorità per attaccare l'avversario che ti ha appena attaccato con un vantaggio sul colpo.
* La tua priorità viene spostata e non raddoppiata, al termine del tuo turno dovrai attendere il prossimo round con le priorità indicate dai tiri iniziali.
==== Culla Arcana ====
Abilità Passiva\\
//Alle tenebre stai a cuore, cercano loro stesse di difenderti.//\\
* Ottieni una resistenza da attacchi magici pari ad un d6.
==== Dominio Totale ====
Abilità Passiva\\
//Il duro allenamento e l’imperterrita meditazione vi ha fatto raggiungere un controllo assoluto su fisico e mente.//\\
* Ottieni 3 punti da spendere per crescere caratteristiche a tua scelta.
* Ottieni +5 ai risultati di prove di corpo e did danno supplementare per colpi contro l'avversario.
* Ottieni vantaggio sui tiri d'intelligenza e conoscenza.
==== Copia ====
Abilità Attiva\\
//Conosci il nemico e conosci te stesso; in cento battaglie non sarai mai in pericolo.//\\
* Per tutta la durata del combattimento ottieni un'abilità, a te conosciuta, del primo avversario che attacchi.
==== Eradicazione ====
Abilità Attiva\\
//Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'avversario.//\\
* Puoi attaccare un avversario e, se ha la metà dei suoi Punti Ferita, lo porti a 0 Punti Ferita, altrimenti gli togli la metà dei suoi Punti Ferita.
==== Intimidazione ====
Abilità Passiva\\
//Trovarsi faccia a faccia con un lottatore, non promette mai nulla di buono.//\\
* Gli avversari con un dado di Intelligenza inferiore al d8 subiscono la condizione di Spaventato verso di te.
==== Incudine ====
Abilità Passiva\\
//I tuoi muscoli sono la corazza e l’arma a te ideale.//\\
Guadagni resistenza a colpi da urto, qualunque esso sia, pari ad un d4 che si sottrarrà al danno subito; i colpi da disarmato provocano danni in base a quante caselle “forza” hai coperte: 3 = d6, 6 = d8, 9(+) = d10.
* Ricevi un d4 di danni in meno da colpi Contundenti, cadute e impatti.
* Causi un danno aggiuntivo quando colpisci da disarmato.
* I danni aggiuntivi dipendono dai punti di Forza:
* **Fino a 2 punti** di Forza non causi danni aggiuntivi.
* **Fino a 5 punti** di Forza causi un d6 di danno aggiuntivo.
* **Fino a 8 punti** di Forza causi un d8 di danno aggiuntivo.
* **Oltre gli 8 punti** di Forza causi un d10 di danno aggiuntivo.
==== K.O. ====
Abilità Attiva\\
//Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'avversario.//\\
* Sfoderi un colpo poderoso basato sulla tua resistenza fisica: puoi spendere quanti PF vuoi fino ad arrivare a 0, farai un danno all’avversario pari ai PF spesi x4 (non utilizzabile come primo colpo).
==== Meditazione ====
Abilità Passiva\\
//Anima pura e mente forte sono la chiave per raggiungere il massimo controllo di sé stessi.//\\
* Ottieni 2 punti caratteristica da spendere su un’abilità di mente, inoltre hai vantaggio sui tiri di studio.
==== Patto Demoniaco ====
Abilità Passiva\\
//Comprendi la potenza di ciò in cui ti sei buttato e la accogli pienamente dentro di te, L’oscurità ti aiuterà a sopportare la sua magia.//\\
* All’interno di un combattimento ogni tuo turno, se quello precedente hai portato un danno fisico al nemico: recuperi 1PV.
==== Primo Cancello: Ascesa Infernale ====
Abilità Attiva\\
//Decidi di diventare tu stesso le paure di cui eri afflitto, si accresce dentro di te un male che però riesci a sfruttare al meglio.//\\
* Per tre turni le fiamme degli inferi ti abbracciano, i tuoi colpi causano una ferita aggiuntiva di bruciatura: aggiungi un dado al danno, in base a quante caselle di “agilità” hai coperte: 3 = d8; 6 = d10; 9(+) = d12.
==== Rafforzamento ====
Abilità Attiva\\
//Le tue capacità vanno oltre al campo fisico, infatti sfociano nella forza magica e sei riuscito a dominare questa nuova forza.//\\
Puoi spendere quanti Punti Vigore vuoi fino ad arrivare a 0. Aggiungi un dado, pari o inferiore ai Punti Vigore spesi, al danno del tuo prossimo colpo.\\
Quando spendi un numero di Punti Vigore che non è pari ad alcun dado, usa il dado inferiore più vicino. Ad esempio, se spendi 7 punti aggiungerai un d6 al danno. Se spendi 3 punti invece di un d4 aggiungerai 1 al danno del tuo prossimo colpo.
==== Secondo Cancello: Oscurità Perpetua ====
Abilità Attiva\\
//L’oscurità al tuo interno è così tanta che si concretizza, generando due tentacoli attaccati al dorso.//\\
* Per tre turni ogni tuo attacco tiri 2 d4 aggiuntivi, essi rappresenteranno danno supplementare, inoltre prima di tali lanci dichiarerai se uscirà un numero pari o dispari, in caso indovini recuperi PV pari al numero uscito.
==== Sequenza Elegante ====
Abilità Attiva\\
//La velocità è un elemento indispensabile per crescere come Shaolin.//\\
* Attacchi con colpi multipli l'avversario. L'avversario dovrà difendersi da ogni attacco individualmente.
* Il numero di colpi dipendono dai punti di Agilità:
* **Fino a 2 punti** di Agilità non provochi attacchi multipli.
* **Fino a 5 punti** di Agilità i colpi multipli sono 3.
* **Fino a 8 punti** di Agilità i colpi multipli sono 4.
* **Oltre gli 8 punti** di Agilità i colpi multipli sono 5.
==== Terzo Cancello: Incubo ====
Abilità Attiva\\
//La quantità di oscurità nel tuo corpo raggiunge l’immaginabile, liberandola potresti competere con il capo degl’inferi.//\\
* Per tre turni ogni tuo colpo provoca una condizione di stanchezza all’avversario colpito, inoltre, aggiungi un danno aggiuntivo in base a quante caselle di “forza” hai coperte: 3 = +8; 6 = +10; 9(+) = +12.
==== Tira Pugni ====
Abilità Passiva\\
//Un piccolo gadget che molte volte può fare la differenza.//\\
* Hai guadagnato dei tira pugni, puoi decidere di equipaggiarli ed aggiungere +4 al danno fisico che provochi.