====== Lottatore ====== Il lottatore è una rivisitazione dell'omonima classe data da Federico. \\ --- __Creatore__: [[user>fede|Federico]] ===== Tabella delle Competenze ===== ^ Livello ^ Competenze ^^^ ^ ::: ^ Monaco ^ Intrepido ^ Mostro ^ | 1 | [[#Colpo Preparato|Colpo Preparato]] ||| | 2 | **[[#Contrattacco|Contrattacco]]** ||| | 3 | [[#Incudine|Incudine]] ||| | 4 | **[[#Atterramento Veloce|Atterramento Veloce]]** ||| | 5 | [[#Intimidazione|Intimidazione]] ||| | 6 | __**[[#Cammino|Cammino]]**__ ||| | ::: | [[#Meditazione|Meditazione]] | [[#Copia|Copia]] | **[[#Primo Cancello: Ascesa Infernale|Primo Cancello: Ascesa Infernale]]** | | 7 | **[[#Sequenza Elegante|Sequenza Elegante]]** | [[#Tira Pugni|Tira Pugni]] | [[#Culla Arcana|Culla Arcana]] | | 8 | **[[#Colpo Mirato|Colpo Mirato]]** | **[[#Colpo Basso|Colpo Basso]]** | **[[#Secondo Cancello: Oscurità Perpetua|Secondo Cancello: Oscurità Perpetua]]** | | 9 | **[[#Assorbimento|Assorbimento]]** | **[[#Adrenalina|Adrenalina]]** | [[#Patto Demoniaco|Patto Demoniaco]] | | 10 | [[#Dominio Totale|Dominio Totale]] | **[[#K.O.|K.O.]]** | **[[#Terzo Cancello: Incubo|Terzo Cancello: Incubo]]** | ==== Adrenalina ==== Abilità Attiva\\ //È proprio quando sei messo alle strette che il tuo sviluppato istinto di sopravvivenza si attiva.//\\ * Quando arrivi a 0 Punti Ferita puoi decidere di non subire la condizione di svenimento e attaccare due volte di seguito. * Fino alla fine del combattimento non puoi svenire. Alla fine del combattimento cadi a terra prono e svenuto. ==== Assorbimento ==== Abilità Attiva\\ //Un ultimo colpo più forte del possibile ti renderà incredibilmente forte, ma dovrai poi pagarne le conseguenze.//\\ * Non subisci danno per 3 turni. Il danno non subito durante questi 2 turni lo causi all'avversario che colpisci al turno seguente. E a quello successivo cadi prono e svenuto per la durata di 1 turno.\\ ==== Atterramento Veloce ==== Abilità Attiva\\ //Destabilizzare l’avversario è una delle abilità sul quale un lottatore è più ferrato.//\\ * Il prossimo attacco farà cadere l'avversario al suolo. * L'avversario riceve una danno da caduta pari ad un d4. * L'avversario nel suo prossimo turno non potrà attaccare da ravvicinato. ==== Cammino ==== Abilità Speciale\\ //Scegliere la propria strada, scegliere un compito, scegliere una volontà//\\ * Decidi quale cammino compirai per la tua illuminazione alla forza. * **Monaco**; un combattente candido, che basa la sua forza sulla costanza, attraverso continui allenamenti che lo porteranno ad avere un bilancio aureo tra corpo e mente. * **Intrepido**; un lottatore che si esibisce mostrando la potenza dei suoi attacchi; feroce e coraggioso non si fa intimidire da nessuno, sarà lui a portare l’ultimo colpo? * **Mostro**; l’odio fa perdere di vista la ragione, ma potenzia chi lo sa dominare, dei cancelli bloccano il suo cammino, cosa succederà se li saprà aprire tutti? ==== Colpo Basso ==== Abilità Attiva\\ //Indebolire l’avversario per poi finirlo, questa è la strategia.//\\ * Sferri un potente colpo sulla parte bassa del nemico, tirando un dado di forza successivo a quello che dovresti tirare, provocando all’avversario una condizione di lentezza. * Se all’attivazione di questa abilità il nemico è a terra, il danno viene raddoppiato. ==== Colpo Mirato ==== Abilità Attiva\\ //Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.//\\ * Causi 2 punti di danno in più al tuo danno base. * Se hai almeno 9 punti di Conoscenza, causi la condizione di Paralisi all'avversario per 1 turno. ==== Colpo Preparato ==== Abilità Passiva\\ //Perché nessuno inizia con il proprio attacco più potente?.//\\ * Il tuo primo colpo in un combattimento causa il doppio del danno. ==== Contrattacco ==== Abilità Attiva\\ //Difesa. Deviazione. Colpo. Vittoria.//\\ * Se ad un attacco rispondi Deviando l'attacco con successo (usando Forza), ottieni priorità immediata e puoi sfruttare la priorità per attaccare l'avversario che ti ha appena attaccato con un vantaggio sul colpo. * La tua priorità viene spostata e non raddoppiata, al termine del tuo turno dovrai attendere il prossimo round con le priorità indicate dai tiri iniziali. ==== Culla Arcana ==== Abilità Passiva\\ //Alle tenebre stai a cuore, cercano loro stesse di difenderti.//\\ * Ottieni una resistenza da attacchi magici pari ad un d6. ==== Dominio Totale ==== Abilità Passiva\\ //Il duro allenamento e l’imperterrita meditazione vi ha fatto raggiungere un controllo assoluto su fisico e mente.//\\ * Ottieni 3 punti da spendere per crescere caratteristiche a tua scelta. * Ottieni +5 ai risultati di prove di corpo e did danno supplementare per colpi contro l'avversario. * Ottieni vantaggio sui tiri d'intelligenza e conoscenza. ==== Copia ==== Abilità Attiva\\ //Conosci il nemico e conosci te stesso; in cento battaglie non sarai mai in pericolo.//\\ * Per tutta la durata del combattimento ottieni un'abilità, a te conosciuta, del primo avversario che attacchi. ==== Eradicazione ==== Abilità Attiva\\ //Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'avversario.//\\ * Puoi attaccare un avversario e, se ha la metà dei suoi Punti Ferita, lo porti a 0 Punti Ferita, altrimenti gli togli la metà dei suoi Punti Ferita. ==== Intimidazione ==== Abilità Passiva\\ //Trovarsi faccia a faccia con un lottatore, non promette mai nulla di buono.//\\ * Gli avversari con un dado di Intelligenza inferiore al d8 subiscono la condizione di Spaventato verso di te. ==== Incudine ==== Abilità Passiva\\ //I tuoi muscoli sono la corazza e l’arma a te ideale.//\\ Guadagni resistenza a colpi da urto, qualunque esso sia, pari ad un d4 che si sottrarrà al danno subito; i colpi da disarmato provocano danni in base a quante caselle “forza” hai coperte: 3 = d6, 6 = d8, 9(+) = d10. * Ricevi un d4 di danni in meno da colpi Contundenti, cadute e impatti. * Causi un danno aggiuntivo quando colpisci da disarmato. * I danni aggiuntivi dipendono dai punti di Forza: * **Fino a 2 punti** di Forza non causi danni aggiuntivi. * **Fino a 5 punti** di Forza causi un d6 di danno aggiuntivo. * **Fino a 8 punti** di Forza causi un d8 di danno aggiuntivo. * **Oltre gli 8 punti** di Forza causi un d10 di danno aggiuntivo. ==== K.O. ==== Abilità Attiva\\ //Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'avversario.//\\ * Sfoderi un colpo poderoso basato sulla tua resistenza fisica: puoi spendere quanti PF vuoi fino ad arrivare a 0, farai un danno all’avversario pari ai PF spesi x4 (non utilizzabile come primo colpo). ==== Meditazione ==== Abilità Passiva\\ //Anima pura e mente forte sono la chiave per raggiungere il massimo controllo di sé stessi.//\\ * Ottieni 2 punti caratteristica da spendere su un’abilità di mente, inoltre hai vantaggio sui tiri di studio. ==== Patto Demoniaco ==== Abilità Passiva\\ //Comprendi la potenza di ciò in cui ti sei buttato e la accogli pienamente dentro di te, L’oscurità ti aiuterà a sopportare la sua magia.//\\ * All’interno di un combattimento ogni tuo turno, se quello precedente hai portato un danno fisico al nemico: recuperi 1PV. ==== Primo Cancello: Ascesa Infernale ==== Abilità Attiva\\ //Decidi di diventare tu stesso le paure di cui eri afflitto, si accresce dentro di te un male che però riesci a sfruttare al meglio.//\\ * Per tre turni le fiamme degli inferi ti abbracciano, i tuoi colpi causano una ferita aggiuntiva di bruciatura: aggiungi un dado al danno, in base a quante caselle di “agilità” hai coperte: 3 = d8; 6 = d10; 9(+) = d12. ==== Rafforzamento ==== Abilità Attiva\\ //Le tue capacità vanno oltre al campo fisico, infatti sfociano nella forza magica e sei riuscito a dominare questa nuova forza.//\\ Puoi spendere quanti Punti Vigore vuoi fino ad arrivare a 0. Aggiungi un dado, pari o inferiore ai Punti Vigore spesi, al danno del tuo prossimo colpo.\\ Quando spendi un numero di Punti Vigore che non è pari ad alcun dado, usa il dado inferiore più vicino. Ad esempio, se spendi 7 punti aggiungerai un d6 al danno. Se spendi 3 punti invece di un d4 aggiungerai 1 al danno del tuo prossimo colpo. ==== Secondo Cancello: Oscurità Perpetua ==== Abilità Attiva\\ //L’oscurità al tuo interno è così tanta che si concretizza, generando due tentacoli attaccati al dorso.//\\ * Per tre turni ogni tuo attacco tiri 2 d4 aggiuntivi, essi rappresenteranno danno supplementare, inoltre prima di tali lanci dichiarerai se uscirà un numero pari o dispari, in caso indovini recuperi PV pari al numero uscito. ==== Sequenza Elegante ==== Abilità Attiva\\ //La velocità è un elemento indispensabile per crescere come Shaolin.//\\ * Attacchi con colpi multipli l'avversario. L'avversario dovrà difendersi da ogni attacco individualmente. * Il numero di colpi dipendono dai punti di Agilità: * **Fino a 2 punti** di Agilità non provochi attacchi multipli. * **Fino a 5 punti** di Agilità i colpi multipli sono 3. * **Fino a 8 punti** di Agilità i colpi multipli sono 4. * **Oltre gli 8 punti** di Agilità i colpi multipli sono 5. ==== Terzo Cancello: Incubo ==== Abilità Attiva\\ //La quantità di oscurità nel tuo corpo raggiunge l’immaginabile, liberandola potresti competere con il capo degl’inferi.//\\ * Per tre turni ogni tuo colpo provoca una condizione di stanchezza all’avversario colpito, inoltre, aggiungi un danno aggiuntivo in base a quante caselle di “forza” hai coperte: 3 = +8; 6 = +10; 9(+) = +12. ==== Tira Pugni ==== Abilità Passiva\\ //Un piccolo gadget che molte volte può fare la differenza.//\\ * Hai guadagnato dei tira pugni, puoi decidere di equipaggiarli ed aggiungere +4 al danno fisico che provochi.