====== Adepto ====== Una classe derivata da classi come il cultista, il religioso ed il chierico. Basa le proprie caratteristiche sulla magia e sulle conoscenze teoriche della metafisica e della religione. \\ --- __Creatore__: [[user>storyteller|kokko]] ===== Tabella delle Competenze ===== ^ Livello ^ Competenze ^ | 1 | [[#Purificazioni|Purificazioni]] | | 2 | **[[#Idolo|Idolo 1]]** | | 3 | **[[#Scriba|Scriba]]** | | 4 | [[#Bestiario_Leggendario|Bestiario Leggendario]] | | 5 | __**[[#Patto_o_Giuramento|Patto o Giuramento]]**__ | | 6 | **[[#Idolo|Idolo 2]]** | | 7 | [[#Sacrario|Sacrario]] | | 8 | **[[#Forza_di_Volontà|Forza di Volontà]]** | | 9 | **[[#Idolo|Idolo 3]]** | | 10 | [[#Ambasciatore|Ambasciatore]] | ==== Ambasciatore ==== Abilità Passiva\\ //L'arrivo finale di un fedele è la scoperta della verità ed una illuminazione; chi sa quanto costa questa ultima conoscenza.//\\ Acquisisci due Processi e due Elementi a tuo piacimento con annessi i Metodi e gli Aspetti sottostanti. ==== Bestiario Leggendario ==== Abilità Passiva\\ //Conoscenze di un messaggero perduto comunicano di debolezze dentro ognuno di noi.//\\ Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco contro creature sacre ed eretiche. ==== Forza di Volontà ==== Abilità Attiva\\ //Concentrazione ed esperienza aprono porte del potere divino sconosciute ad un comune fedele.//\\ Puoi spendere il tuo turno e ricaricarti i Punti Vigore fino al massimo consentito. ==== Idolo ==== Abilità Attiva\\ //Le volontà di uno quando messo a confronto con il proprio idolo sono parte di capacità mentali quasi illimitate.//\\ Puoi lanciare un d4 e recuperare tanti Punti Vigore o Punti Ferita quanto il risultato del tiro.\\ Al livello 6, puoi lanciare invece un d8.\\ Al livello 9, puoi lanciare invece un d12. ==== Patto o Giuramento ==== Abilità Speciale\\ //Un seguace, di qualunque credo, possiede abbastanza volontà da prodursi un potere nascosto che scoprirà con la sola esperienza.//\\ Scegli uno dei seguenti Contratti. * **Voto del Sacrificio** - //un'arma vincolata alla tua volontà ed al tuo potere magico//.\\ Scegli un'arma che possiedi, l'arma scelta si trasforma in un'Arma Sacra che, quando equipaggiata, ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. L'arma è considerata magica per creature vulnerabili solo ad armi o colpi magici. L'arma è considerata normale contro creature immuni alle armi o colpi magici. Se perdi l'arma o essa viene distrutta potrai invocarla dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. * **Voto della Conoscenza** - //un libro sacro è la tua guida verso l'illuminazione//.\\ Scegli un libro che possiedi, quel libro si trasforma in un Tomo Sacro. Puoi scriverci 3 magie con Processi ed Elementi a te conosciuti; quelle magie le potrai lanciare consumando 1 Punto Vigore. Le pagine di quel libro possono essere strappate per trasformarle in pergamene. Se perdi il libro o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. * **Voto dell'Amuleto** - //la capacità più vicina all'immortalità alla portata di un amuleto//.\\ Scegli un piccolo oggetto indossabile che possiedi, quell'oggetto si trasforma in un Amuleto Sacro. L'amuleto ti dimezza i Punti Ferita totali, quando muori resusciti nel corpo di qualunque creatura o corpo senz'anima abbia indosso l'amuleto. Se è indossata da una creatura dotata di anima rimani in stallo fino a quando morirà, allora prenderai il suo posto. L'amuleto dona vantaggio nelle prove fisiche di chi lo indossa. L'amuleto è invisibile alle individuazioni di magia. Se perdi l'amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. Se l'amuleto è distrutto e muori senza averlo prima invocato nuovamente sei definitivamente morto. ==== Purificazioni ==== Abilità Passiva\\ //Ogni leggenda possiede presto o tardi un delegato per la propria parola.//\\ Acquisisci l'abilità di purificare alimenti e bevande. ==== Sacrario ==== Abilità Passiva\\ //Dopo molteplici esperienze passate, uno è in grado di passare la propia sostanza senza l'uso delle parole.//\\ Acquisisci l'abilità di far guadagnare ai tuoi alleati appartenenti alla stessa fede vantaggio nei tiri contrapposti di difesa. ==== Scriba ==== Abilità Attiva\\ //Il potere delle scritture magiche hanno limiti ancora mai scoperti dalle creature mortali.//\\ Puoi consumare una pergamena, un po' di inchiostro e la metà dei tuoi Punti Vigore per creare una Pergamena Magica.\\ La Pergamena Magica contiene un Incantesimo istantaneo lanciabile da chiunque la possegga. Una volta utilizzata la Pergamena Magica si consuma e svanisce.