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Incantesimo di Stregoneria
Costo: 8 Punti Vigore
Processi: Alterazione
Elementi: memoria
L'incantatore sceglie una creatura come bersaglio che è in grado di vedere. L'incantatore comanda al bersaglio un'azione o una serie di azioni. Il bersaglio deve tentare una prova di conoscenza e superare 6. Se il bersaglio supera la prova l'incantesimo fallisce altrimenti il bersaglio esegue il comando pronunciato dall'incantatore.
L'incantesimo fallisce se il bersaglio deve eseguire una azione che gli provoca danno direttamente o se non è in grado di eseguire il comando a causa di forze maggiori.
Una volta terminato il comando, la creatura torna in sé e l'incantesimo termina.