classes:fighter_fede

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classes:fighter_fede [2025-09-09 17:04]
storyteller eliminata
— (versione attuale)
Linea 1: Linea 1:
-====== Lottatore ====== 
-Il lottatore è una rivisitazione dell'​omonima classe data da Federico. 
-\\ --- __Creatore__:​ [[user>​fede|Federico]] 
- 
-===== Tabella delle Competenze ===== 
-^  Livello ​ ^ Competenze ^^^ 
-^ ::: ^ Monaco ^ Intrepido ^ Mostro ^ 
-|  1  | [[#Colpo Preparato|Colpo Preparato]] ||| 
-|  2  | **[[#​Contrattacco|Contrattacco]]** ||| 
-|  3  | [[#​Incudine|Incudine]] ||| 
-|  4  | **[[#​Atterramento Veloce|Atterramento Veloce]]** ||| 
-|  5  | [[#​Intimidazione|Intimidazione]] ||| 
-|  6  | __**[[#​Cammino|Cammino]]**__ ||| 
-| ::: | [[#​Meditazione|Meditazione]] | [[#​Copia|Copia]] | **[[#Primo Cancello: Ascesa Infernale|Primo Cancello: Ascesa Infernale]]** | 
-|  7  | **[[#​Sequenza Elegante|Sequenza Elegante]]** | [[#Tira Pugni|Tira Pugni]] | [[#Culla Arcana|Culla Arcana]] | 
-|  8  | **[[#Colpo Mirato|Colpo Mirato]]** | **[[#Colpo Basso|Colpo Basso]]** | **[[#​Secondo Cancello: Oscurità Perpetua|Secondo Cancello: Oscurità Perpetua]]** | 
-|  9  | **[[#​Assorbimento|Assorbimento]]** | **[[#​Adrenalina|Adrenalina]]** | [[#Patto Demoniaco|Patto Demoniaco]] | 
-|  10  | [[#Dominio Totale|Dominio Totale]] | **[[#​K.O.|K.O.]]** | **[[#Terzo Cancello: Incubo|Terzo Cancello: Incubo]]** | 
- 
-==== Adrenalina ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//È proprio quando sei messo alle strette che il tuo sviluppato istinto di sopravvivenza si attiva.//\\ 
-  * Quando arrivi a 0 Punti Ferita puoi decidere di non subire la condizione di svenimento e attaccare due volte di seguito. 
-  * Fino alla fine del combattimento non puoi svenire. Alla fine del combattimento cadi a terra prono e svenuto. 
- 
-==== Assorbimento ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Un ultimo colpo più forte del possibile ti renderà incredibilmente forte, ma dovrai poi pagarne le conseguenze.//​\\ 
-  * Non subisci danno per 3 turni. Il danno non subito durante questi 2 turni lo causi all'​avversario che colpisci al turno seguente. E a quello successivo cadi prono e svenuto per la durata di 1 turno.\\ 
- 
-==== Atterramento Veloce ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//​Destabilizzare l’avversario è una delle abilità sul quale un lottatore è più ferrato.//​\\ 
-  * Il prossimo attacco farà cadere l'​avversario al suolo. 
-  * L'​avversario riceve una danno da caduta pari ad un d4. 
-  * L'​avversario nel suo prossimo turno non potrà attaccare da ravvicinato. 
- 
-==== Cammino ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Scegliere la propria strada, scegliere un compito, scegliere una volontà//​\\ 
-  * Decidi quale cammino compirai per la tua illuminazione alla forza. 
-    * **Monaco**; un combattente candido, che basa la sua forza sulla costanza, attraverso continui allenamenti che lo porteranno ad avere un bilancio aureo tra corpo e mente. 
-    * **Intrepido**;​ un lottatore che si esibisce mostrando la potenza dei suoi attacchi; feroce e coraggioso non si fa intimidire da nessuno, sarà lui a portare l’ultimo colpo? 
-    * **Mostro**; l’odio fa perdere di vista la ragione, ma potenzia chi lo sa dominare, dei cancelli bloccano il suo cammino, cosa succederà se li saprà aprire tutti? 
- 
-==== Colpo Basso ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//​Indebolire l’avversario per poi finirlo, questa è la strategia.//​\\ 
-  * Sferri un potente colpo sulla parte bassa del nemico, tirando un dado di forza successivo a quello che dovresti tirare, provocando all’avversario una condizione di lentezza. 
-  * Se all’attivazione di questa abilità il nemico è a terra, il danno viene raddoppiato. 
- 
-==== Colpo Mirato ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.//​\\ 
-  * Causi 2 punti di danno in più al tuo danno base. 
-  * Se hai almeno 9 punti di Conoscenza, causi la condizione di Paralisi all'​avversario per 1 turno. 
- 
-==== Colpo Preparato ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Perché nessuno inizia con il proprio attacco più potente?​.//​\\ 
-  * Il tuo primo colpo in un combattimento causa il doppio del danno. 
- 
-==== Contrattacco ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Difesa. Deviazione. Colpo. Vittoria.//​\\ 
-  * Se ad un attacco rispondi Deviando l'​attacco con successo (usando Forza), ottieni priorità immediata e puoi sfruttare la priorità per attaccare l'​avversario che ti ha appena attaccato con un vantaggio sul colpo. 
-  * La tua priorità viene spostata e non raddoppiata,​ al termine del tuo turno dovrai attendere il prossimo round con le priorità indicate dai tiri iniziali. 
- 
-==== Culla Arcana ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Alle tenebre stai a cuore, cercano loro stesse di difenderti.//​\\ 
-  * Ottieni una resistenza da attacchi magici pari ad un d6. 
- 
-==== Dominio Totale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Il duro allenamento e l’imperterrita meditazione vi ha fatto raggiungere un controllo assoluto su fisico e mente.//\\ 
-  * Ottieni 3 punti da spendere per crescere caratteristiche a tua scelta. 
-  * Ottieni +5 ai risultati di prove di corpo e did danno supplementare per colpi contro l'​avversario. 
-  * Ottieni vantaggio sui tiri d'​intelligenza e conoscenza. 
- 
-==== Copia ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Conosci il nemico e conosci te stesso; in cento battaglie non sarai mai in pericolo.//​\\ 
-  * Per tutta la durata del combattimento ottieni un'​abilità,​ a te conosciuta, del primo avversario che attacchi. 
- 
-==== Eradicazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'​avversario.//​\\ 
-  * Puoi attaccare un avversario e, se ha la metà dei suoi Punti Ferita, lo porti a 0 Punti Ferita, altrimenti gli togli la metà dei suoi Punti Ferita. 
- 
-==== Intimidazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Trovarsi faccia a faccia con un lottatore, non promette mai nulla di buono.//\\ 
-  * Gli avversari con un dado di Intelligenza inferiore al d8 subiscono la condizione di Spaventato verso di te. 
- 
-==== Incudine ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//I tuoi muscoli sono la corazza e l’arma a te ideale.//\\ 
-Guadagni resistenza a colpi da urto, qualunque esso sia, pari ad un d4 che si sottrarrà al danno subito; i colpi da disarmato provocano danni in base a quante caselle “forza” hai coperte: 3 = d6, 6 = d8, 9(+) = d10. 
-  * Ricevi un d4 di danni in meno da colpi Contundenti,​ cadute e impatti. 
-  * Causi un danno aggiuntivo quando colpisci da disarmato. 
-  * I danni aggiuntivi dipendono dai punti di Forza: 
-    * **Fino a 2 punti** di Forza non causi danni aggiuntivi. 
-    * **Fino a 5 punti** di Forza causi un d6 di danno aggiuntivo. 
-    * **Fino a 8 punti** di Forza causi un d8 di danno aggiuntivo. 
-    * **Oltre gli 8 punti** di Forza causi un d10 di danno aggiuntivo. 
- 
-==== K.O. ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Il colpo finale, il giudizio delle proprie abilità decideranno il fato dell'​avversario.//​\\ 
-  * Sfoderi un colpo poderoso basato sulla tua resistenza fisica: puoi spendere quanti PF vuoi fino ad arrivare a 0, farai un danno all’avversario pari ai PF spesi x4 (non utilizzabile come primo colpo). 
- 
-==== Meditazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Anima pura e mente forte sono la chiave per raggiungere il massimo controllo di sé stessi.//\\ 
-  * Ottieni 2 punti caratteristica da spendere su un’abilità di mente, inoltre hai vantaggio sui tiri di studio. 
- 
-==== Patto Demoniaco ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Comprendi la potenza di ciò in cui ti sei buttato e la accogli pienamente dentro di te, L’oscurità ti aiuterà a sopportare la sua magia.//\\ 
-  * All’interno di un combattimento ogni tuo turno, se quello precedente hai portato un danno fisico al nemico: recuperi 1PV. 
- 
-==== Primo Cancello: Ascesa Infernale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Decidi di diventare tu stesso le paure di cui eri afflitto, si accresce dentro di te un male che però riesci a sfruttare al meglio.//\\ 
-  * Per tre turni le fiamme degli inferi ti abbracciano,​ i tuoi colpi causano una ferita aggiuntiva di bruciatura: aggiungi un dado al danno, in base a quante caselle di “agilità” hai coperte: 3 = d8; 6 = d10; 9(+) = d12. 
- 
-==== Rafforzamento ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Le tue capacità vanno oltre al campo fisico, infatti sfociano nella forza magica e sei riuscito a dominare questa nuova forza.//\\ 
-Puoi spendere quanti Punti Vigore vuoi fino ad arrivare a 0. Aggiungi un dado, pari o inferiore ai Punti Vigore spesi, al danno del tuo prossimo colpo.\\ 
-Quando spendi un numero di Punti Vigore che non è pari ad alcun dado, usa il dado inferiore più vicino. Ad esempio, se spendi 7 punti aggiungerai un d6 al danno. Se spendi 3 punti invece di un d4 aggiungerai 1 al danno del tuo prossimo colpo. 
- 
-==== Secondo Cancello: Oscurità Perpetua ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//​L’oscurità al tuo interno è così tanta che si concretizza,​ generando due tentacoli attaccati al dorso.//\\ 
-  * Per tre turni ogni tuo attacco tiri 2 d4 aggiuntivi, essi rappresenteranno danno supplementare,​ inoltre prima di tali lanci dichiarerai se uscirà un numero pari o dispari, in caso indovini recuperi PV pari al numero uscito. 
- 
-==== Sequenza Elegante ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//La velocità è un elemento indispensabile per crescere come Shaolin.//​\\ 
-  * Attacchi con colpi multipli l'​avversario. L'​avversario dovrà difendersi da ogni attacco individualmente. 
-  * Il numero di colpi dipendono dai punti di Agilità: 
-    * **Fino a 2 punti** di Agilità non provochi attacchi multipli. 
-    * **Fino a 5 punti** di Agilità i colpi multipli sono 3. 
-    * **Fino a 8 punti** di Agilità i colpi multipli sono 4. 
-    * **Oltre gli 8 punti** di Agilità i colpi multipli sono 5. 
- 
-==== Terzo Cancello: Incubo ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//La quantità di oscurità nel tuo corpo raggiunge l’immaginabile,​ liberandola potresti competere con il capo degl’inferi.//​\\ 
-  * Per tre turni ogni tuo colpo provoca una condizione di stanchezza all’avversario colpito, inoltre, aggiungi un danno aggiuntivo in base a quante caselle di “forza” hai coperte: 3 = +8; 6 = +10; 9(+) = +12. 
- 
-==== Tira Pugni ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Un piccolo gadget che molte volte può fare la differenza.//​\\ 
-  * Hai guadagnato dei tira pugni, puoi decidere di equipaggiarli ed aggiungere +4 al danno fisico che provochi.