classes:disciple

Questa è una vecchia versione del documento!


Discepolo

Colui che rende possibile l'impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi.
Creatore: kokko

Tabella delle Competenze

Cerimonia

Abilità Passiva
La conoscenza delle cerimonie ritualistiche tradizionali sa di quanto è necessario per produrre un giusto effetto.

  • Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso.

Concentrazione

Abilità Passiva
Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.

  • Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore.

Dottrina

Abilità Speciale
Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.

  • Scegli una tra le seguenti Dottrine:
    • Presagio - Imparerai la scuola del presagio per diventare un Fattucchiere.
    • Meraviglia - Imparerai la scuola della Meraviglia per diventare uno Stregone.
    • Necromanzia - Imparerai la scuola della Necromanzia per diventare un Necromante.

Fattucchiere

Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone.

  • Profezia: Acquisisci il Metodo della Percezione e l'Aspetto della Memoria.
  • Catastrofe: Acquisisci il Metodo della Trasmissione e l'Aspetto delle Emozioni.
  • Cataclisma: Acquisisci il Processo della Trasformazione e l'Elemento del Caos.

Necromante

La sapienza sull'anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà, ma c'è chi non agisce di questa idea.

  • Vecchie Lettere: Acquisisci il Metodo della Conservazione e l'Aspetto dello Spirito.
  • Antico Testo: Acquisisci il Metodo dell'Alterazione e l'Aspetto del Miasma.
  • Libro Proibito: Acquisisci il Processo della Dominazione e un Aspetto tra quello del Corpo e quello dello Spazio.

Stregone

La purezza magica per la bellezza e l'utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime.

  • Elementi 1: Acquisisci il Metodo dell'Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno.
  • Elementi 2: Acquisisci il Metodo dell'Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno.
  • Elementi 3: Acquisisci il Processo della Pulsione ed un Aspetto tra Elettricità e Calore.

Formazione

Abilità Speciale
Memorie e artefatti sono attrezzi dell'incantatore, solo a lui viene il compito di determinare il suo allenamento.

  • Scegli una tra i seguenti Ideali.
    • Ideale del Catalizzatore - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
    • Ideale del Grimorio - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o fi 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
    • Ideale del Talismano - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'oggetto si trasforma in un Talismano. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado in Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.

Materia d'Esame

Abilità Passiva
Le conoscenze che hai appreso studiando tornano utili per decifrare certi manoscritti.

  • Godi di doppio vantaggio nella decifrazione di testi per ottenere nuove magie o lanciare magie.

Talismani Fabbricati

Abilità Passiva
Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.

  • Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto.
classes/disciple.1674727494.txt.gz · Ultima modifica: 2023-01-26 11:04 da storyteller