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====== Discepolo ====== ===== Tabella delle Competenze ===== ^ Livello ^ Competenze ^ | 1 | [[#Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] | | 2 | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 1]] | | 3 | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 2]] | | 4 | __**[[#Formazione|Formazione]]**__ | | 5 | [[#Cerimonia|Cerimonia]] | | 6 | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 3]] | | 7 | **[[#Aiuto_Magico|Aiuto Magico 1]]** | | 8 | [[#Concentrazione|Concentrazione]] | | 9 | **[[#Aiuto_Magico|Aiuto Magico 2]]** | | 10 | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 4]] | ==== Aiuto Magico ==== <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ //Un piccolo aiuto dall'alto non si rifiuta se porta benefici.//\\ Quando devi eseguire una prova di abilità potrai usare un dado superiore rispetto a quello che avresti usato. Per esempio, se dovessi tirare un d8, allora tireresti un d10. Se il dado tirato dovesse essere stato un d12, allora tira il dado e aggiungi 4 al risultato. Al livello 10, puoi tirare un dado di 2 gradi superiore. Se dovesse essere un d12 allora potrai tirare un d20. ==== Cerimonia ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //La conoscenza delle cerimonie ritualistiche tradizionali sa di quanto è necessario per produrre un giusto effetto.//\\ Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso. ==== Concentrazione ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//\\ Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore. ==== Dottrina di Studio ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\ Al livello 2, scegli una tra le seguenti Dottrine. * **Presagio** - //Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone//.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo della Percezione e l'Aspetto della Memoria. Al livello 6, acquisisci il Metodo della Trasmissione e l'Aspetto delle Emozioni. Al livello 10, acquisisci il Processo della Trasformazione e l'Elemento del Caos. * **Necromanzia** - //La sapienza sull'anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà, ma c'è chi non agisce di questa idea//.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo della Conservazione e l'Aspetto dello Spirito. Al livello 6, acquisisci il Metodo dell'Alterazione e l'Aspetto del Miasma. Al livello 10, acquisisci il Processo della Dominazione e un Elemento tra quello della Sostanza e quello del Vuoto. * **Meraviglia** - //La purezza magica per la bellezza e l'utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime//.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo dell'Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. AL livello 6, acquisisci il Metodo dell'Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. Al livello 10, acquisisci un Processo a piacere ed un Aspetto tra Elettricità e Calore. ==== Formazione ==== <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ //Con quale metodo sei stato allenato deciderà quanta abilità e fortuna potrai sfruttare in comabttimento, sia fisico sia politico.//\\ Scegli una tra i seguenti Ideali. * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Hai il doppio dei Punti Vigore massimi di partenza. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 5 magie con un costo pari o inferiore a 6 Punti Vigore, oppure di tua creazione, quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Per ogni abilità acquisita dopo la quinta, puo i aggiungere 1 magia pari o inferiore a 6 Punti Vigore nel tuo Grimorio, oppure una di tua creazione. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. * **Ideale dell'Arcano** - Decidi di non vincolarti ad oggetti speciali per le tue magie. Ottieni 1 [[:items#moneta_antica|Moneta Antica]]. I tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni 2 livelli i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 1. ==== Talismani Fabbricati ==== <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ //Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\ Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto.