classes:disciple

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fede [Concentrazione]
Linea 1: Linea 1:
 ====== Discepolo ====== ====== Discepolo ======
 +Colui che rende possibile l'​impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi.
 +\\ --- __Creatore__:​ [[user>​storyteller|kokko]];​ __Contributore__:​ [[user>​fede|Federico]]
 +
 ===== Tabella delle Competenze ===== ===== Tabella delle Competenze =====
-^  Livello ​ ^ Competenze ^ +^  Livello ​ ^ Competenze ​^^^ 
-|  1  | [[#Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] | +^ ::: ^ Fattucchiere ^ Stregone ^ Necromante ​
-|  2  | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 1]] | +|  1  | [[#Materia d'​Esame|Materia d'​Esame]] ||
-|  3  | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina ​di Studio 2]] | +|  2  | [[#Resistenza Magica|Resistenza Magica]] ||
-|  4  | __**[[#​Formazione|Formazione]]**__ | +|  3  | __**[[#Dottrina|Dottrina]]**__ ||| 
-|  ​ | [[#Cerimonia|Cerimonia]] | +| ::: | [[#​Fattucchiere|Profezia]] | [[#​Stregone|Elementi 1]] | [[#​Necromante| Vecchie Lettere]] | 
- ​6  ​| [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 3]] | +|  4  | [[#​Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] ||| 
-|  7  | **[[#Aiuto_Magico|Aiuto Magico 1]]** | +|  5  | __**[[#​Formazione|Formazione]]**__ ​||
-|  8  | [[#​Concentrazione|Concentrazione]] | +|  ​ | [[#Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#Stregone|Elementi 2]] | [[#NecromanteAntico Testo]] | 
-|  9  | **[[#Aiuto_Magico|Aiuto Magico 2]]** +|  7  | **[[#Scambio Dinamico|Scambio Dinamico]]** ||
-|  10  | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 4]] | +|  8  | [[#​Concentrazione|Concentrazione]] ​||
- +|  9  | [[#Cerimonia|Cerimonia]] ||
-==== Aiuto Magico ==== +|  10  | [[#Fattucchiere|Cataclisma]] | [[#Stregone|Elementi 3]] | [[#​Necromante| Libro Proibito]] |
-<​html><​span style="​color:​#ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ +
-//Un piccolo aiuto dall'​alto non si rifiuta se porta benefici.//​\\ +
-Quando devi eseguire una prova di abilità potrai usare un dado superiore rispetto a quello che avresti usato. Per esempio, se dovessi tirare un d8, allora tireresti un d10. Se il dado tirato dovesse essere stato un d12, allora tira il dado e aggiungi 4 al risultato. +
-Al livello 10, puoi tirare un dado di 2 gradi superiore. Se dovesse essere un d12 allora potrai tirare un d20.+
  
 ==== Cerimonia ==== ==== Cerimonia ====
 <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\
-//La conoscenza ​delle cerimonie ritualistiche ​tradizionali sa di quanto è necessario ​per produrre ​un giusto ​effetto.//​\\ +//La tradizione ​delle cerimonie ritualistiche ​conosce la giusta necessità ​per produrre ​l'effetto ​appropriato.//\\ 
-Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso.+  ​* ​Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso.
  
 ==== Concentrazione ==== ==== Concentrazione ====
 <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\
 //​Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//​\\ //​Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//​\\
-Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. ​Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore.+  * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. ​Al termine di una battaglia puoi tirare un d8 per recuperare tanti Punti Vigore ​quanto è il risultato.
  
-==== Dottrina ​di Studio ​==== +==== Dottrina ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità ​Passiva</​span></​html>​\\+<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità ​Speciale</​span></​html>​\\
 //Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\ //Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\
-Al livello 2, scegli ​una tra le seguenti Dottrine. +  * Scegli ​una tra le seguenti Dottrine: 
-  * **Presagio** - //Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone//.\\ Al livello 3, acquisisci ​il Metodo della Percezione e l'​Aspetto della Memoria. ​Al livello 6, acquisisci ​il Metodo della Trasmissione e l'​Aspetto delle Emozioni. ​Al livello 10, acquisisci ​il Processo della Trasformazione e l'​Elemento del Caos. +    * **Presagio** - Imparerai la scuola del presagio per diventare un [[#​Fattucchiere|Fattucchiere]]. 
-  * **Necromanzia** - //La sapienza sull'​anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà,​ ma c'è chi non agisce di questa idea//.\\ Al livello 3, acquisisci ​il Metodo della Conservazione e l'​Aspetto dello Spirito. ​Al livello 6, acquisisci ​il Metodo dell'​Alterazione e l'​Aspetto del Miasma. ​Al livello 10, acquisisci ​il Processo della Dominazione e un Elemento ​tra quello ​della Sostanza ​e quello ​del Vuoto+    * **Meraviglia** - Imparerai la scuola della Meraviglia per diventare uno [[#​Stregone|Stregone]]. 
-  * **Meraviglia** - //La purezza magica per la bellezza e l'​utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime//.\\ Al livello 3, acquisisci ​il Metodo dell'​Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. ​AL livello 6, acquisisci ​il Metodo dell'​Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. ​Al livello 10, acquisisci un Processo ​a piacere ​ed un Aspetto tra Elettricità e Calore.+    * **Necromanzia** - Imparerai la scuola della Necromanzia per diventare un [[#​Necromante|Necromante]]. 
 + 
 +=== Fattucchiere === 
 +//Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone.// 
 +  * **Profezia**:​ Acquisisci ​il Metodo della Percezione e l'​Aspetto della Memoria. 
 +  * **Catastrofe**:​ Acquisisci ​il Metodo della Trasmissione e l'​Aspetto delle Emozioni. 
 +  * **Cataclisma**:​ Acquisisci ​il Processo della Trasformazione e l'​Elemento del Caos. 
 + 
 +=== Necromante === 
 +//La sapienza sull'​anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà,​ ma c'è chi non agisce di questa idea.// 
 +  * **Vecchie Lettere**: Acquisisci ​il Metodo della Conservazione e l'​Aspetto dello Spirito. 
 +  * **Antico Testo**: Acquisisci ​il Metodo dell'​Alterazione e l'​Aspetto del Miasma. 
 +  * **Libro Proibito**: Acquisisci ​il Processo della Dominazione e un Aspetto ​tra quello ​del Corpo e quello ​dello Spazio
 + 
 +=== Stregone === 
 +//La purezza magica per la bellezza e l'​utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime.// 
 +  * **Elementi 1**: Acquisisci ​il Metodo dell'​Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. 
 +  * **Elementi 2**: Acquisisci ​il Metodo dell'​Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. 
 +  * **Elementi 3**: Acquisisci il Processo ​della Pulsione ​ed un Aspetto tra Elettricità e Calore.
  
 ==== Formazione ==== ==== Formazione ====
 <​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ <​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\
-//Con quale metodo sei stato allenato deciderà quanta abilità ​fortuna potrai sfruttare in comabttimentosia fisico sia politico.//\\ +//Memorie ​artefatti sono attrezzi dell'​incantatoresolo a lui viene il compito di determinare il suo allenamento.//\\ 
-Scegli una tra i seguenti Ideali. +  ​* ​Scegli una tra i seguenti Ideali. 
-  * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'​oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Hai il doppio dei Punti Vigore massimi di partenza. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. +    * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'​oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
-  * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli ​magie con un costo pari inferiore a 6 Punti Vigore, oppure ​di tua creazione, quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. ​Per ogni abilità acquisita dopo la quinta, puo i aggiungere 1 magia pari o inferiore a 6 Punti Vigore ​nel tuo Grimoriooppure una di tua creazione. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. +    * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli ​magie con costo massimo di 2d4PV di 6PV (anche ​di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. ​Una volta ogni nuovo livello puoi inserire ​nel Grimorio ​una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure ​puoi decidere di potenziarne ​una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
-  * **Ideale ​dell'​Arcano** - Decidi di non vincolarti ad oggetti speciali per le tue magieOttieni 1 [[wiki:​multiverse:​items:​ancient_coin|Moneta Antica]]. I tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni 2 livelli ​i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 1.+    * **Ideale ​del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'​oggetto si trasforma in un AmuletoQuando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello ​i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ​ottenuti indossando l'​amuleto ​aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado di Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'​amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
 + 
 +==== Materia d'​Esame ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
 +//Le conoscenze che hai appreso studiando tornano utili per decifrare certi manoscritti.//​\\ 
 +  * Godi di doppio vantaggio nella decifrazione di testi per ottenere nuove magie o lanciare magie. 
 + 
 +==== Resistenza Magica ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
 +//Un incantatore conosce i modi per difendersi da ciò che manipola.//​\\ 
 +  * I danni finali da parte di magie contro di te vengono diminuiti. 
 +  * Il numero di danni diminuiti didpende dai punti in Intelligenza:​ 
 +    * **Fino a 3 punti** il danno viene diminuito di 1 PF. 
 +    * **Fino a 5 punti** il danno viene diminuito di 2 PF. 
 +    * **Fino a 8 punti** il danno viene diminuito di 4 PF. 
 +    * **oltre gli 8 punti** il danno viene diminuito di 8 PF. 
 + 
 +==== Scambio Dinamico ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva [2]</​span></​html>​\\ 
 +//In necessità e carenza ogni uso diventa virtù.//​\\ 
 +  * Puoi usare i seguenti effetti di cui incontri i requisiti:​ 
 +    * Con **5 punti in Intelligenza** puoi decidere di spendere tanti Punti Ferita fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Vigore quanti Punti Ferita sono stati spesi. 
 +    * Con **5 punti in Studio** puoi decidere di spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Ferita quanti Punti Vigore sono stati spesi.
  
 ==== Talismani Fabbricati ==== ==== Talismani Fabbricati ====
 <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\
 //Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\ //Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\
-Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto.+  * Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto.
  
classes/disciple.1666518716.txt.gz · Ultima modifica: 2022-11-21 17:30 (modifica esterna)