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__//[[.classes|← Visita alle Classi]]//__ <html> <span style="color:#dd3300;font-size:150%;"> Questa pagina è in fase di scrittura. </span> </html> ====== Abilità ====== Lorem Impsum. ===== Classificate ===== > Le abilità classificate, chiamate anche abilità di classe, sono abilità ottenute attraverso lo sviluppo di una determinata classe. Queste permettono di avere effetti <html><span style="color:#ff4f56"><b>attivi</b></span></html>, <html><span style="color:#2d9dff"><b>passivi</b></span></html> o <html><span style="color:#a160f2"><b>speciali</b></span></html>, misti tra loro. ==== Benedizione ==== <html><span style="color:#ff4f56;text-decoration:underline"><b>Attiva</b> ◆◆</span></html>\\ //Ispira e sospira, la tua fede crescerà, togliendo spazio all'ira.// * **Minore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una creatura bersaglio. Il bersaglio riceve 1 vantaggio nella sua prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio. * **Maggiore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 1 vantaggio nella loro prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio. * **Superiore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 2 vantaggi nelle loro prossime prove di caratteristica, decisa dal personaggio. ==== Cardinale ==== <html><span style="color:#a160f2;text-decoration:underline"><b>Speciale</b></span></html>\\ //Inviato prescelto, collegando il regno divino, guidando le anime verso la sacra illuminazione.// * Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 3 ruoli episcopali superiori. Con l'aumentare della competenza dell'abiilità aumenterà le gerarchia del ruolo scelto. * Gli effetti delle gerarchie si accumulano. * __Cardinale della **Genesi**__ --- //Saggezza è Ignoto: Lacrima e Paura;// * __Cardinale dell'**Esodo**__ --- //Agnello è Ricerca: Cuore e Salvezza;// * __Cardinale della **Redenzione**__ --- //Felino è Morte: Occhio e Giudizio;// ==== Dottrina ==== <html><span style="color:#a160f2;text-decoration:underline"><b>Speciale</b></span></html>\\ //Le verità inscritte guidano le menti, le dottrine modellano le credenze, accendono le anime per ascendere.// * Il personaggio dovrà scegliere, di ogni dottrina, solo una scrittura. Ogni scrittura verrà sbloccata sequenzialmente o immediatamente a seconda della sua posizione tra i livelli. - __//Prima Dottrina//__ --- * <html><span style="color:#ff4f56"><b>Banchetto</b> ◆◆</span></html>: Il personaggio può preparare un pasto sacro. Questo pasto sacro può essere una combinazione di resti di bestie, anche di elementi causanti condizioni negative e di elementi non normalmente commestibili o nutrienti. Il personaggio, o i suoi seguaci, possono consumare il pasto sacro per eseguire un Ristoro Completo senza ottenere alcuna condizione negativa. * <html><span style="color:#2d9dff"><b>Digiuno</b></span></html>: Il personaggio può compiere Ristori Completi anche senza la consumazione di alimenti e bevande. Questa scrittura non rende immune il personaggio dalla condizione di [[:statuses#affaticato]] causata da fame o sete. - __//Seconda Dottrina//__ --- * <html><span style="color:#ff4f56"><b>Merito</b> ◆◆</span></html>: Il personaggio, durante un combattimento, può tentare un tiro contrapposto di INF contro una creatura bersaglio; se il tiro ha successo il personaggio sottrae al bersaglio tanti PF e PV pari alla metà, arrotondata per eccesso, di quelli rimanenti al bersaglio. * <html><span style="color:#2d9dff"><b>Diritto</b></span></html>: Il personaggio può eseguire un rito di 1 ora, tirare la caratteristica più bassa di Mente e recuperare tanti PF e PV quanto è il risultato del tiro. - __//Terza Dottrina//__ --- * <html><span style="color:#2d9dff"><b>Ispirazione</b></span></html>: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su un massimo di 4 creature consenzienti, per ottenerne i PV. Il personaggio ottiene il doppio dei PV ceduti dalle creature, consenzienti nell'atto. * <html><span style="color:#2d9dff"><b>Intimidazione</b></span></html>: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su creature bersaglio, per ottenerne i PV. Il personaggio compie un tiro contrapposto di INF sulle creature bersaglio, alle creature superate applica [[:statuses#spaventato]] e ne assorbe la totalità dei PV, a quelle non superate non applica alcun effetto e non ne assorbe PV. - __//Quarta Dottrina//__ --- * <html><span style="color:#ff4f56"><b>Sacrificio</b> ◆◆</span></html>: Il personaggio, durante un combattimento, può spendere PF fino ad averne 1; i suoi tiri successivi avranno tanti +1 quanti PF sono stati spesi. * <html><span style="color:#ff4f56"><b>Liberazione</b> ◆◆</span></html>: Il personaggio, durante un combattimento, può prendere il doppio del danno, siano PF siano PV, e aggiungere il danno originale al suo prossimo danno. Questo effetto può essere ripetuto e accumulato. ==== Idolatria ==== <html><span style="color:#a160f2;text-decoration:underline"><b>Speciale</b></span></html>\\ //Il patto; sigillato in una figura simulacra; una forma centrale e dedicata.// * Il personaggio deve scegliere un __idolo__: un oggetto simile ad un amuleto o ad un gingillo; collane, corone o scettri intrisi di simboli; l'oggetto deve essere singolo ed uno solo invece di una coppia come possono essere bracciali o orecchini; l'oggetto non può essere di equipaggiamento come armi, armature, libri o elmi. ==== Lettura ==== <html><span style="color:#ff4f56;text-decoration:underline"><b>Attiva</b> ◈◈◈</span></html>\\ //Letture di tarocchi, scorci di futuro, dipinti su carte, destini svelati, sussurri di saggezza cosmica.// * Il personaggio non deve essere in combattimento e deve avere un cartomante disposto a fargli una lettura dei tarocchi. Vengono considerati i 22 degli Arcani Maggiori dei tarocchi classici. * Il personaggio, per pescare una carta dovrà tirare un d20 e sommargli un modificatore indicato dal Narratore. Il modificatore del narratore è un numero variabile da -1 a 1, ottenibile lanciando un d6, dividendo per 2 il risultato, arrotondando per difetto e sottraendo 2 ulteriormente. Oppure usando la tabella mostrata in seguito. * L'abilità viene attivata quando il personaggio decide di pescare una carta; esso può pescare per un massimo di 3 volte per ogni sessione di gioco. Gli effetti delle carte durano per tutta la durata della sessione. <div right tablewidth quarter> ^ 1 ^ 2 ^ 3 ^ 4 ^ 5 ^ 6 ^ | 1 || 2 || 3 || | //+0// || //+1// || //+2// || | __-1__ || __0__ || __+1__ || </div> <div tarot> - **0** --- //Il Matto// * Il personaggio fa un'azione e si aspetta un effetto che il personaggio fa un'azione e si aspetta un effetto che il personaggio fa un'azione e si aspetta un effetto che il personaggio fa un'azione e si aspetta un effetto. - **I** --- //Il Mago// - **II** --- //La Sacerdotessa// - **III** --- //L'Imperatrice// - **IV** --- //L'Imperatore// - **V** --- //Il Sacerdote// - **VI** --- //Gli Amanti// - **VII** --- //Il Carro// - **VIII** --- //La Giustizia// - **IX** --- //L'Eremita// - **X** --- //La Ruota della Fortuna// - **XI** --- //La Forza// - **XII** --- //L'Appeso// - **XIII** --- //La Morte// - **XIV** --- //La Temperanza// - **XV** --- //Il Diavolo// - **XVI** --- //La Torre// - **XVII** --- //Le Stelle// - **XVIII** --- //La Luna// - **XIX** --- //Il Sole// - **XX** --- //Il Giudizio// - **XXI** --- //Il Mondo// </div> ==== Maledizione ==== <html><span style="color:#ff4f56;text-decoration:underline"><b>Attiva</b> ◆◆◇◇◇</span></html>\\ //Dalle parole sussurrate ai guai vincolanti, le maledizioni si avvolgono, intrecciando le anime con spasmi fatali.// * Il personaggio deve scegliere un incantesimo da definire come __maledizione__ per tutta la durata dello scontro. La maledizione deve essere scelta tra questi incantesimi: [[:spells:lorem]], [[:spells:ipsum]], [[:spells:dolor]], [[:spells:sit]], [[:spells:amet]]. * Il personaggio può lanciare la maledizione solo durante i combattimenti. La maledizione non può essere lanciata come tale fuori combattimento. * **Minore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. * **Maggiore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. * **Superiore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 4 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. * **Eccellente**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 5 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. ==== Purificazione ==== <html><span style="color:#ff4f56;text-decoration:underline"><b>Attiva</b> ◆◆◆</span></html>\\ //La purificazione è come una lavatrice per l'anima. Ma attenzione, non usate l'asciugatrice dell'egoismo o rischiate di ritrovarvi con un'anima tutta stropicciata.// * **Minore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere 1 condizione qualsiasi da alimenti o bevante cioè da entità dotate di solo corpo. * **Maggiore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante cioè da entità dotate di solo corpo. * **Superiore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni da creature tra: Avvelenato, Paralizzato, Spaventato, Svenuto. ==== Sermone ==== <html><span style="color:#ff4f56;text-decoration:underline"><b>Attiva</b> ◆</span></html>\\ //Attingi energia dai tuoi seguaci per rafforzare il potere dell'Idolo.// * **Minore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 4 PV ciascuno dai suoi seguaci, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. * **Maggiore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 8 PV ciascuno dai suoi seguaci, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. * **Superiore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire il massimo di PV dai suoi seguaci, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. ==== Ubiquità ==== <html><span style="color:#ff4f56;text-decoration:underline"><b>Attiva</b> ◆</span></html>\\ //Concentrazione a chiave di libertà ed onnipresenza.// * **Minore**: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per apparire in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato. * **Maggiore**: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per far apparire se stesso ed i suoi compagni in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato, fino ad un numero massimo di 4 persone compreso il personaggio. ==== Vescovo ==== <html><span style="color:#a160f2;text-decoration:underline"><b>Speciale</b></span></html>\\ //Con una determinazione risoluta, mi innalzo a reclamare il dominio reverenziato, un'incarnazione di comando, potere e supremazia.// * Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 4 ruoli episcopali. Con l'aumentare della competenza dell'abiilità aumenterà le gerarchia del ruolo scelto. * Gli effetti delle gerarchie si accumulano. * __Vescovo della **Conquista**__ --- //Orso è Foresta: Mano e Conquista;// - **Iniziato**: Il personaggio ha vantaggio nei tiri di INF, e doppio vantaggio nei tiri per la resistenza alla condizione di [[:statuses#spaventato]]. - **Accolito**: Il personaggio può curare la condizione di spaventato a creature che è in grado di toccare. Le creature affette rimangono immuni alla condizione per la durata di 1 ora. - **Anziano**: Il personaggio emana un'aura con la quale, ogni creatura avversaria in contatto o interna ad essa deve tentare un tiro contrapposto al risultato massimo raggiungibile dalla INF del personaggio. Le creature che falliscono il tiro subiscono la condizione di spaventato. * __Vescovo della **Carestia**__ --- //Rospo è Deserto: Gola e Carestia;// - **Iniziato**: Il personaggio ha vantaggio nei tiri di RES; non soffre la condizione di [[:statuses#affaticato]] quando a 0 o meno PV, assetato o affamato. - **Accolito**: Il personaggio può rendere creature che sono in grado di sentirlo, immuni alla condizione di affaticato per 1 ora. - **Anziano**: Il personaggio emana un'aura con la quale, ogni creatura avversaria in contatto o interna ad essa deve tentare un tiro contrapposto al risultato massimo raggiungibile dalla RES del personaggio. Le creature che falliscono il tiro subiscono la condizione di affaticato. * __Vescovo della **Pestilenza**__ --- //Calamaro è Oceano: Orecchio e Pestilenza;// - **Iniziato**: Il personaggio ha vantaggio nei tiri di STD, e doppio vantaggio nei tiri per la resistenza alla condizione di [[:statuses#logorato]] e di [[:statuses#avvelenato]]. - **Accolito**: Il personaggio può causare e curare le condizioni di logorato e avvelenato alle creature che è in grado di toccare. Le condizioni, quando causate, durano 1 ora con 1 PF o 1 PV di danno continuato. - **Anziano**: Il personaggio può emanare un'aura con la quale, ogni creatura, sia alleata sia avversaria, in contatto o dentro ad essa deve tentare un tiro contrapposto al risultato massimo raggiungibile dalla STD del personaggio. Le creature che falliscono il tiro subiscono la condizione di logorato e avvelenato con 1 PF e 1 PV di danno continuato finché sono in vicinanza della sua aura. * __Vescovo della **Guerra**__ --- //Ragno è Caverna: Cranio e Guerra;// - **Iniziato**: Il personaggio ha vantaggio nei tiri di CON ed è immune alla condizione di [[:statuses#ferito]]. - **Accolito**: Il personaggio può curare la condizione di ferito a creature che è in grado di toccare. - **Anziano**: Il personaggio può emanare un'aura con la quale, ogni creatura, sia alleata sia avversaria, in contatto o dentro ad essa deve tentare un tiro contrapposto al risultato massimo raggiungibile dalla CON del personaggio. Le creature che falliscono il tiro subiscono la condizione di ferito con 2 PF di danno continuato per 1 giorno. ==== Zelante ==== <html><span style="color:#2d9dff;text-decoration:underline"><b>Passiva</b></span></html>\\ //Cuori ardenti in fiamme, anime zelanti si accendono, alimentate da un'incrollabile devozione alla loro sacra chiamata.// ===== Libere ===== > Le abilità libere sono abilità senza dipendenza di classe per essere ottenute. Infatti vengono sbloccate con le semplici azioni e sviluppate con la continua pratica. ==== Alchimia ==== //L'antica arte consente di produrre elisir e tinture dalle proprietà straordinarie, tramandata attraverso i secoli da saggi alchimisti.// * **Minore**: Il personaggio è capace a produrre lavorati alchemici come elisir o tinture. * **Maggiore**: Il personaggio produce lavorati alchemici di almeno 1 qualità superiore nei tempi standard. * **Superiore**: Il personaggio produce lavorati alchemici di massima qualità nei tempi standard. ==== Bestiario ==== //Deve esistere una connessione tra il predatore e la preda per poterla individuare, come sentirsi preda a sua volta. Solo così, con l'esperienza e la conoscenza della preda e di se stesso, il predatore può raggiungere la vittoria.// * **Minore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d8. * **Maggiore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d12. * **Superiore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d20. * **Eccellente**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d100. * **Maestro**: Il personaggio può studiare creature di qualsiasi taglia. ==== Botanica ==== //Come un erborista che conosce il proprio ambiente, puoi manipolare gli effetti delle piante per creare rimedi miracolosi, anche da quelle considerate nocive.// * **Minore**: Il personaggio comprende gli effetti di piante o funghi sconosciuti. * **Maggiore**: Il personaggio non subisce effetti negativi di piante o funghi non lavorati. ==== Caccia ==== //La caccia non è solo un passatempo, è un'arte che richiede pazienza e astuzia.// * **Minore**: Il personaggio può rilevare le tracce di una creatura studiata o conosciuta. * **Maggiore**: Il personaggio può attaccare i punti critici di una creatura studiata o conosciuta. ==== Debolezza ==== //È proprio nelle debolezze che si trovano le nostre forze.// > Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Debolezza Veleno. * **Minore**: Il personaggio ha la possibilità aumentata del doppio di ricevere la condizione indicata. * **Maggiore**: Il personaggio quando possibile subirà la condizione indicata. ==== Doppietto ==== //E non hai più bisogno di una seconda possibilità.// * **Minore**: Il personaggio è capace di sparare contemporaneamente con due armi da fuoco ad una mano. ==== Furtività ==== //La furtività non è solo questione di movimento silenzioso, ma anche di saper fondersi con l'ambiente circostante.// * **Minore**: Il personaggio possiede vantaggio quando attacca un avversario di sorpresa. ==== Lotta ==== //Hai i pugni nelle mani.// * **Minore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto la caratteristica inutilizzata più bassa tra Forza e Agilità. * **Maggiore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, se maggiore, quello dell'arma principale dell'avversario corrente. * **Superiore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, il doppio di quello che avrebbe dovuto tirare. ==== Medicina ==== //Non c'è avversità che non possa essere superata con le tue cure.// * **Minore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d4 PF. * **Maggiore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d6 PF. * **Superiore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d8 PF. ==== Negoziato ==== //Trade Offer: la mia abilità di negoziazione in cambio del tuo rispetto.// * **Minore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 10% in meno e vendere per il 10% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. * **Maggiore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 20% in meno e vendere per il 20% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. * **Superiore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 50% in meno e vendere per il 50% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. * **Eccellente**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per solo il 10% del costo originale e vendere per il doppio in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. ==== Orientamento ==== //Come un giardino familiare, conosci ogni angolo del tuo ambiente e puoi trovare la strada giusta senza difficoltà.// * **Minore**: Il personaggio riconosce le direzioni dei punti cardinali in uno spazio aperto. * **Maggiore**: Il personaggio riesce a percepire le difficoltà delle zone nelle quali entrerà. ==== Resistenza ==== //La resistenza non è solo la capacità di sopportare la fatica, ma anche quella di riprendersi dalle cadute.// > Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Resistenza Veleno. * **Minore**: Il personaggio ha la possibilità ridotta della metà di non ricevere la condizione indicata. * **Maggiore**: Il personaggio non può ricevere la condizione indicata. ==== Ripresa ==== //Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.// * **Minore**: Il personaggio recupera 1 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. * **Maggiore**: Il personaggio recupera un d4 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. * **Superiore**: Il personaggio recupera un d6 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. ==== Robustezza ==== //Questa può anche essere chiamata "Abilità del Protagonista di una storia che sta per morire ma non può permetterselo".// * **Minore**: Il personaggio non ottiene la condizione di Svenuto quando raggiunge i 0 PF. ==== Scasso ==== //L'arte del furto non è di certo un'arte, ma richiede una certa abilità e tattica.// * **Minore**: Il personaggio può trasformare una coppia di oggetti in attrezzi da scasso. ==== Tiratore ==== //Uno scatto, un respiro, un colpo. La precisione è la chiave per colpire il bersaglio.// * **Minore**: Il personaggio può tirare 2 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa. * **Maggiore**: Il personaggio può tirare 3 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa. * **Superiore**: Il personaggio può tirare 4 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.

abilities.1687858536.txt.gz · Ultima modifica: 2023-06-27 11:35 da storyteller