Lodate il profeta. Condotto al grande potere. Promesso liberatore di divinità antiche.
Eppure bestia sacrificale, presta attenzione; perché una corona non può poggiare su due fronti.
Cos'è un pastore senza gregge?
— Creatore: kokko
Benedizione
Attiva ◆◆
Ispira e sospira, la tua fede crescerà, togliendo spazio all'ira.
Minore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una creatura bersaglio. Il bersaglio riceve 1 vantaggio nella sua prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio.
Maggiore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 1 vantaggio nella loro prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio.
Superiore: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 2 vantaggi nelle loro prossime prove di caratteristica, decisa dal personaggio.
Cardinale
Speciale
Inviato prescelto, collegando il regno divino, guidando le anime verso la sacra illuminazione.
Cardinale della Genesi — Saggezza è Ignoto: Lacrima e Paura;
Cardinale dell'Esodo — Agnello è Ricerca: Cuore e Salvezza;
Cardinale della Redenzione — Felino è Morte: Occhio e Giudizio;
Dottrina
Speciale
Le verità inscritte guidano le menti, le dottrine modellano le credenze, accendono le anime per ascendere.
Prima Dottrina —
Banchetto ◆◆: Il personaggio può preparare un pasto sacro. Questo pasto sacro può essere una combinazione di resti di bestie, anche di elementi causanti condizioni negative e di elementi non normalmente commestibili o nutrienti. Il personaggio, o i suoi alleati, possono consumare il pasto sacro per eseguire un Ristoro Completo senza ottenere alcuna condizione negativa.
Digiuno: Il personaggio può compiere Ristori Completi anche senza la consumazione di alimenti e bevande. Questa scrittura non rende immune il personaggio dalla condizione di
fatica causata da fame o sete.
Seconda Dottrina —
Merito ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può tentare un tiro contrapposto di INF contro una creatura bersaglio; se il tiro ha successo il personaggio sottrae al bersaglio tanti PF e PV pari alla metà, arrotondata per eccesso, di quelli rimanenti al bersaglio.
Diritto: Il personaggio può eseguire un rito di 1 ora, tirare la caratteristica più bassa di Mente e recuperare tanti PF e PV quanto è il risultato del tiro.
Terza Dottrina —
Ispirazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su un massimo di 4 creature consenzienti, per ottenerne i PV. Il personaggio ottiene il doppio dei PV ceduti dalle creature, consenzienti nell'atto. Le creature decidono quanti PV cedere.
Intimidazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su creature bersaglio, per ottenerne i PV. Il personaggio compie un tiro contrapposto di INF sulle creature bersaglio, alle creature superate causa
paura e ne assorbe la totalità dei PV, a quelle non superate non applica alcun effetto e non ne assorbe PV.
Quarta Dottrina —
Sacrificio ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può spendere PF fino ad averne 1; i suoi tiri successivi avranno tanti +1 quanti PF sono stati spesi.
Liberazione ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può prendere il doppio del danno, siano PF siano PV, e aggiungere il danno originale che avrebbe dovuto prendere al suo prossimo danno. Questo effetto può essere ripetuto e accumulato.
Idolatria
Speciale
Il patto; sigillato in una figura simulacra; una forma centrale e dedicata.
Il personaggio deve scegliere un idolo: un oggetto simile ad un amuleto o ad un gingillo; collane, corone o scettri intrisi di simboli; l'oggetto deve essere uno solo e singolo invece di una coppia come possono essere bracciali od orecchini; l'oggetto non può essere di equipaggiamento come armi, armature, libri o elmi.
Creature sotto uno o più effetti dell'idolo non possono tentare azioni per terminare le influenze dell'idolo su se stessi.
Fino a che il personaggio è in possesso dell'idolo, esso può eseguire le seguenti abilità.
Battesimo ◆◆◆: Il personaggio sceglie una creatura bersaglio consenziente. La creatura bersaglio viene considerata un alleato “battezzato” dal personaggio. Il battesimo può essere eseguito 3 volte prima di necessitare di un Ristoro Completo.
Carità: Ogni alleato battezzato riceve uno svantaggio nei tiri contrapposti di qualsiasi caratteristica di Mente contro alla creatura avente l'idolo di battesimo, ovvero il personaggio, nella maggior parte dei casi.
Vulnerabilità: Ogni alleato battezzato, quando dovrebbe ricevere una condizione, considerata da esso negativa, la fa invece ricevere alla creatura avente l'idolo di battesimo, ovvero il personaggio, se già non la sta subendo.
Lettura
Attiva ◈◈◈
Letture di tarocchi, scorci di futuro, dipinti su carte, destini svelati, sussurri di saggezza cosmica.
Il personaggio non deve essere in combattimento e deve avere un cartomante disposto a fargli una lettura dei tarocchi. Vengono considerati i 22 degli Arcani Maggiori dei tarocchi classici.
Il personaggio, per pescare una carta dovrà tirare un d20 e sommargli un modificatore indicato dal Narratore. Il modificatore del narratore è un numero variabile da -1 a 1, ottenibile lanciando un d6, dividendo per 2 il risultato, arrotondando per difetto e sottraendo 2 ulteriormente. Oppure usando la tabella mostrata in seguito.
L'abilità viene attivata quando il personaggio decide di pescare una carta; esso può pescare per un massimo di 3 volte per ogni sessione di gioco. Gli effetti delle carte durano per tutta la durata della sessione.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
+0 | +1 | +2 |
-1 | 0 | +1 |
Il Matto
Il Mago
La Sacerdotessa
L'Imperatrice
L'Imperatore
Il Sacerdote
Gli Amanti
Il Carro
La Giustizia
L'Eremita
La Ruota della Fortuna
La Forza
L'Appeso
La Morte
La Temperanza
Il Diavolo
La Torre
Le Stelle
La Luna
Il Sole
Il Giudizio
Il Mondo
Maledizione
Attiva ◆◆◇◇◇
Dalle parole sussurrate ai guai vincolanti, le maledizioni si avvolgono, intrecciando le anime con spasmi fatali.
-
Il personaggio può lanciare la maledizione solo durante i combattimenti. La maledizione non può essere lanciata come tale fuori combattimento.
Minore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Maggiore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Superiore: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 4 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Eccellente: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 5 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
Purificazione
Attiva ◆◆◆
La purificazione è come una lavatrice per l'anima. Ma attenzione, non usate l'asciugatrice dell'egoismo o rischiate di ritrovarvi con un'anima tutta stropicciata.
Minore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere 1 condizione qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
Maggiore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
Superiore: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni da creature tra: Avvelenato, Paralizzato, Spaventato, Svenuto; o fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
Sermone
Attiva ◆
Attingi energia dai tuoi seguaci per rafforzare il potere dell'Idolo.
Minore: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 4 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
Maggiore: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 8 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
Superiore: Il personaggio ha la capacità di assorbire il massimo di PV dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
Vescovo
Passiva
Con una determinazione risoluta, mi innalzo a reclamare il dominio reverenziato, un'incarnazione di comando, potere e supremazia.
Vescovo della Conquista — Orso è Foresta: Mano e Conquista;
Il personaggio emana costantemente un'aura intimidatoria contro tutte le creature vicine, entro un'area sferica con 15 metri di raggio, in grado di percepire il personaggio.
Ogni creatura all'interno dell'area deve superare un tiro contrapposto di INF contro il personaggio, altrimenti subisce la condizione di
paura.
Questa aura colpisce tutte le creature senza fare distinzione tra alleate o avversarie.
Vescovo della Carestia — Rospo è Deserto: Gola e Carestia;
Vescovo della Pestilenza — Calamaro è Oceano: Orecchio e Pestilenza;
Vescovo della Guerra — Ragno è Caverna: Cranio e Guerra;
Ubiquità
Attiva ◆
Concentrazione a chiave di libertà ed onnipresenza.
Minore: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per apparire in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato.
Maggiore: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per far apparire se stesso ed anche i suoi alleati in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato, fino ad un numero massimo di 4 persone compreso il personaggio.
Zelante
Passiva
Cuori ardenti in fiamme, anime zelanti si accendono, alimentate da un'incrollabile devozione alla loro sacra chiamata.
Iniziato — Se il personaggio non ha alleati battezzati con sé:
Accolito — Se il personaggio ha almeno 3 alleati battezzati con sé:
Il personaggio non ottiene la condizione di
Fatica quando è a 0 o meno PV.
Anziano — Se il personaggio ha più di 3 alleati battezzati con sé:
Fino a ché il personaggio ha PV non pari al suo massimo negativo, non subirà la condizione di
Svenimento per essere a 0 o meno PF.