Indice

Erborista

Un intenso studioso delle pratiche medicinali e alchemiche. Futuro esperto di botanica, medicina e chimica.
Creatore: kokko

Tabella delle Competenze

Alchimia

Abilità Passiva
Alcuni libri ti hanno portato una conoscenza vecchia come i saggi dell'era passata: le trasmutazioni degli elementi naturali di chi veniva chiamato alchimista.
Acquisisci il Processo di Trasformazione e di tutti i suoi metodi: Alterazione e Conservazione.

Botanica

Abilità Attiva
Conosci in profondità le proprietà di tutte le piante appartenenti al tuo luogo dove sei cresciuto come erborista così riesci a manipolare gli effetti di una pianta nociva in una cura miracolosa.
Puoi modificare gli effetti delle piante mediche e speciali che raccogli.

Erudizione

Abilità Passiva
Tutti quei giorni passati a studiare libri sulla vita e sulla conoscenza della morte ti hanno portato ad una illuminazione sull'anima delle creature mortali.
Acquisisci l'Elemento dell'Anima e di tutti i suoi Aspetti: Spirito e Miasma.

Magnum Opus

Abilità Attiva
Lo scopo di tutti i novelli delle arti alchemiche, mediche ed erboristiche sono alla tua portata, finalmente sei a conoscenza dell'opera magna che chi come te ah sempre desiderato. La pietra filosofale è ad un passo da te, mancano solo gli ingredienti e sarà tua.
Se si usa il modulo dell'Alchimia: acquisisci le conoscenze necessarie per produrre la Pietra Filosofale.
Altrimenti: acquisisci l'immortalità contro la vecchiaia e contro qualsiasi malattia; inoltre sei in grado di purificare qualsiasi elemento tu sia in grado di operare e anche di trasformare il piombo in oro.

Medicina

Abilità Attiva
Un medico è sempre utile in battaglia, come nelle situazioni estreme di pericolo e tu sei diventato capace di curare te o i tuoi compagni quando si è in difficoltà.
Al livello 2, se sei vicino ad un tuo alleato, puoi spendere il tuo turno per tirare un d4 e curare il tuo alleato di tanti Punti Feriti quanto il risultato del tiro. Puoi in alternativa spendere il turno per curarti con un d6.
Al livello 4, puoi curare il tuo alleato con un d6. Oppure ti puoi curare con un d8.
Al livello 7, curi il tuo alleato con un d8. Oppure ti puoi curare con un d10.

Omuncolo

Abilità Attiva
Le scritture proibite degli anziani ti portano alla scoperta di creazioni malsane. Però potrebbero essere fruttuose. Puoi trasformare una fiala riempita di terricio in una fiala speciale. In qualsiasi momento puoi rompere la fiala, e dalla fiala rotta si origina in poco tempo un Omuncolo, un Costrutto di carne e terra sotto il tuo comando.

Saggio Ingegno

Abilità Passiva
Riesci ad ottenere il meglio dalle lavorazioni per i tuoi oggetti, quasi a renderli perfetti. I medicinali e le pozioni prodotte da te sono il doppio più efficienti: un veleno o una bomba procura il doppio del danno risultato ed una cura tira due volte i dadi normalmente necessari.

Vigore

Abilità Passiva
Le tue conoscenze ti aiutano nella sopravvivenza stessa, sia per un fungo sbagliato sia per un piatto avvelenato. I veleni o gli alimenti avvelenati ti causano metà del danno.