Indice

Lottatore

Un personaggio concentrato sul proprio spirito e sull'uso del proprio corpo. Crescere e sfruttare armi e armatura vuol dire limitarsi alla loro presenza, cosa succede quando poi ti vengono rubate è semplice: diventi vulnerabile. Un lottatore mira ad essere potente con la propria e sola corporatura.
Creatore: kokko; Contributore: Federico

Tabella delle Competenze

Competenze e Abilità

Adrenalina

Passiva
Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.

  • Il personaggio, la prima volta che raggiunge gli 0 PF durante un combattimento, non subisce svenimento.
  • Il turno successivo a quello raggiunto gli 0 PF, il personaggio può decidere se muoversi del doppio o compiere due attacchi di seguito.
 

Contrattacco

Passiva
Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.

  • Il personaggio possiede vantaggio nei tiri d'azione degli scontri.
  • Il personaggio possiede vantaggio anche se la sua caratteristica nel tiro dovesse essere normalmente di svantaggio.
 

Infestazione

Passiva
…mentre l'incubo prende forma, spaventoso e maledetto…

  • Il personaggio ogni turno nel quale causa danno recupera 1 PF. Mentre se il personaggio controlla delle articolazioni orripilanti, sia su di sé che su creature bersaglio, e non causa alcun danno perde 3 PF.
 

Meditazione

Speciale
Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.

  • Quiete: Le condizioni che il personaggio considera negative hanno una durata massima di d4 turni.
    • Una condizione negativa può essere fatta durare per più del numero di turni stabilito se il personaggio lo vuole.
  • Babele ◆◆◆: Il personaggio, solo quando disarmato, può colpire l'avversario e lanciarlo di d12 metri, arrotondando per eccesso per le misure della plancia se usata, in una qualsiasi direzione causandogli d12 danni aggiuntivi sommati al numero di metri, arrotondati, di cui è stato lanciato.
    • Se il d12 risulta 2 ma le caselle nella plancia usata rappresentano di 3 metri, verrà arrotondato e utilizzato come 3.
 

Morsa

Attiva ◆◆
Pinza l'avversario.

  • Il personaggio tenta un tiro contrapposto di AGL contro una creatura bersaglio. Se il personaggio supera la prova, immobilizza la creatura bersaglio.
  • Il personaggio per tenere la creatura immobilizzata deve superare un tiro contrapposto di RES contro la creatura bersaglio.
  • Il personaggio può liberare la creatura bersaglio in qualsiasi momento.
  • Il personaggio può immobilizzare solo creature di 1 taglia superiore alla propria o inferiori.
 

Occadimento

Attiva ◆◆◇
Terrore pervade, colpisce senza pietà dall'alto ogni creatura oppressa.

  • Minore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
  • Maggiore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
  • Superiore: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. All'atterraggio, il personaggio può colpire tutte le creature entro un raggio di 3 metri causando la condizione bruciatura con un danno di 3d8.
 

Oppressione

Passiva
Nel buio, un'ombra raccapricciante si contorce…

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi e la condizione bruciatura al prossimo bersaglio colpito.
  • I danni aggiuntivi causati dipendono dall'AGL del personaggio.
    • Fino a 2 punti AGL non causa danni aggiuntivi.
    • Fino a 5 punti AGL causa d6 danni aggiuntivi.
    • Fino a 8 punti AGL causa d8 danni aggiuntivi.
    • Oltre a 8 punti AGL causa d10 danni aggiuntivi.
 

Ossessione

Attiva ◆◆◆
…dove i sussurri di terrore si diffondono silenziosi…

  • Il personaggio si fa crescere d4+1 articolazioni di natura orripilante dalla sua schiena. Queste articolazioni possono attaccare con un danno di 2d4.
  • Il personaggio può consumare un'articolazione, dichiarare pari o dispari e lanciare un dado qualsiasi e se supera la prova recupera 4d4 PF.
 

Possessione

Passiva
…e nell'oscurità, la paura stagna, si trasforma in spada, diventando terrore.

  • Il personaggio quando colpisce una creatura bersaglio, gli farà crescere articolazioni di natura orripilante lungo tutto il corpo.
  • Le articolazioni sono comandate dal personaggio durante il suo turno e colpiscono come le articolazioni di Ossessione.
  • Le articolazioni possono essere strappate dal corpo della creatura bersaglio senza provocare danni alla stessa.
  • Il numero di articolazioni fatte crescere sulla creatura bersaglio dipendono dall'INF del personaggio e non possono essere più di quante indicate una volta ogni azione di attacco del personaggio.
    • Fino a 2 punti INF farà crescere 1 articolazione.
    • Fino a 5 punti INF farà crescere 2 articolazioni.
    • Fino a 8 punti INF farà crescere 3 articolazioni.
    • Oltre a 8 punti INF farà crescere 4 articolazioni.
 

Pugno

Attiva ◆◆
In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa fatica per d4 turni con il suo prossimo colpo.
  • Il personaggio può colpire nuovamente una creatura precedentemente colpita con questa abilità che sia ancora nella condizione di fatica per causargli il doppio del danno e raddoppiare i turni rimanenti della condizone.
 

Pulsazione

Attiva ◆◆
Preparati, avversario, per l'inizio della danza dei pugni.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, colpisce rapidamente l'avversario con una successione di colpi individuali.
  • L'avversario dovrà reagire ad ogni colpo individualmente come fossero azioni differenti.
  • Il numero di colpi ripetuti è dipendente dall'AGL del personaggio.
    • Fino a 2 punti AGL i colpi multipli sono 2.
    • Fino a 5 punti AGL i colpi multipli sono 3.
    • Fino a 8 punti AGL i colpi multipli sono 4.
    • Oltre a 8 punti AGL i colpi multipli sono 5.
 

Puntura

Attiva ◆◆◆◆
Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa d10 danni aggiuntivi con il suo prossimo colpo.
  • Il personaggio può consumare due cariche dell'abilità attiva e causare anche paralisi alla creatura barsaglio colpita.
 

Tirapugni

Passiva
Armati o disarmati. Questo è il dilemma.

  • Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi.
  • I danni aggiuntivi dipendono dalla FOR del personaggio.
    • Fino a 5 punti FOR causa d8 danni aggiuntivi.
    • Fino a 8 punti FOR causa d10 danni aggiuntivi.
    • Oltre a 8 punti FOR causa d12 danni aggiuntivi.
 

Atterramento Rapido

Abilità Attiva [2]
Destabilizzare l’avversario è una chiave per la vittoria.

Cammino

Abilità Speciale
Scegliere la propria strada, scegliere un compito, scegliere una volontà

Campana

Abilità Attiva
Determinazione e Imposizione.

Colpo Preparato

Abilità Passiva
Perché nessuno inizia con il proprio attacco più potente?.

Forgia

Abilità Passiva
Costruisci la tua arma costruendo il tuo corpo.

Imitazione

Abilità Passiva
La forma delle mani in un combattimento può cambiare la portate ed il danno di qualsiasi attacco.

Incudine

Abilità Passiva
I tuoi muscoli sono la corazza ideale.

Rafforzamento

Abilità Attiva
Le tue capacità vanno oltre al campo fisico, infatti sfociano nella forza magica e sei riuscito a dominare questa nuova forza.
Puoi spendere quanti Punti Vigore vuoi fino ad arrivare a 0. Aggiungi un dado, pari o inferiore ai Punti Vigore spesi, al danno del tuo prossimo colpo.
Quando spendi un numero di Punti Vigore che non è pari ad alcun dado, usa il dado inferiore più vicino. Ad esempio, se spendi 7 punti aggiungerai un d6 al danno. Se spendi 3 punti invece di un d4 aggiungerai 1 al danno del tuo prossimo colpo.