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Abilità

Lorem Impsum.

Vincolate

Le abilità vincolate, chiamate anche abilità di classe, sono capacità legate ad una o più classi. Queste possono essere ottenute da un personaggio avanzando la propria classe scelta. Le abilità possono avere effetti attivi, passivi o speciali.

Adrenalina

Passiva
Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.

Benedizione

Attiva ◆◆
Ispira e sospira, la tua fede crescerà, togliendo spazio all'ira.

Cardinale

Speciale
Inviato prescelto, collegando il regno divino, guidando le anime verso la sacra illuminazione.

Contrattacco

Passiva
Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.

Dottrina

Speciale
Le verità inscritte guidano le menti, le dottrine modellano le credenze, accendono le anime per ascendere.

  1. Prima Dottrina
    • Banchetto ◆◆: Il personaggio può preparare un pasto sacro. Questo pasto sacro può essere una combinazione di resti di bestie, anche di elementi causanti condizioni negative e di elementi non normalmente commestibili o nutrienti. Il personaggio, o i suoi alleati, possono consumare il pasto sacro per eseguire un Ristoro Completo senza ottenere alcuna condizione negativa.
    • Digiuno: Il personaggio può compiere Ristori Completi anche senza la consumazione di alimenti e bevande. Questa scrittura non rende immune il personaggio dalla condizione di fatica causata da fame o sete.
  2. Seconda Dottrina
    • Merito ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può tentare un tiro contrapposto di INF contro una creatura bersaglio; se il tiro ha successo il personaggio sottrae al bersaglio tanti PF e PV pari alla metà, arrotondata per eccesso, di quelli rimanenti al bersaglio.
    • Diritto: Il personaggio può eseguire un rito di 1 ora, tirare la caratteristica più bassa di Mente e recuperare tanti PF e PV quanto è il risultato del tiro.
  3. Terza Dottrina
    • Ispirazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su un massimo di 4 creature consenzienti, per ottenerne i PV. Il personaggio ottiene il doppio dei PV ceduti dalle creature, consenzienti nell'atto. Le creature decidono quanti PV cedere.
    • Intimidazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su creature bersaglio, per ottenerne i PV. Il personaggio compie un tiro contrapposto di INF sulle creature bersaglio, alle creature superate causa paura e ne assorbe la totalità dei PV, a quelle non superate non applica alcun effetto e non ne assorbe PV.
  4. Quarta Dottrina
    • Sacrificio ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può spendere PF fino ad averne 1; i suoi tiri successivi avranno tanti +1 quanti PF sono stati spesi.
    • Liberazione ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può prendere il doppio del danno, siano PF siano PV, e aggiungere il danno originale che avrebbe dovuto prendere al suo prossimo danno. Questo effetto può essere ripetuto e accumulato.

Infestazione

Passiva
…mentre l'incubo prende forma, spaventoso e maledetto…

Intimidazione

Passiva
Trovarsi faccia a faccia con un avversario, non promette mai nulla di buono.

Idolatria

Speciale
Il patto; sigillato in una figura simulacra; una forma centrale e dedicata.

Lettura

Attiva ◈◈◈
Letture di tarocchi, scorci di futuro, dipinti su carte, destini svelati, sussurri di saggezza cosmica.

1 2 3 4 5 6
1 2 3
+0 +1 +2
-1 0 +1
  1. Il Matto
  2. Il Mago
  3. La Sacerdotessa
  4. L'Imperatrice
  5. L'Imperatore
  6. Il Sacerdote
  7. Gli Amanti
  8. Il Carro
  9. La Giustizia
  10. L'Eremita
  11. La Ruota della Fortuna
  12. La Forza
  13. L'Appeso
  14. La Morte
  15. La Temperanza
  16. Il Diavolo
  17. La Torre
  18. Le Stelle
  19. La Luna
  20. Il Sole
  21. Il Giudizio
  22. Il Mondo

Maledizione

Attiva ◆◆◇◇◇
Dalle parole sussurrate ai guai vincolanti, le maledizioni si avvolgono, intrecciando le anime con spasmi fatali.

Meditazione

Speciale
Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.

Morsa

Attiva ◆◆
Pinza l'avversario.

Occadimento

Attiva ◆◆◇
Terrore pervade, colpisce senza pietà dall'alto ogni creatura oppressa.

Oppressione

Passiva
Nel buio, un'ombra raccapricciante si contorce…

Ossessione

Attiva ◆◆◆
…dove i sussurri di terrore si diffondono silenziosi…

Possessione

Passiva
…e nell'oscurità, la paura stagna, si trasforma in spada, diventando terrore.

Pugno

Attiva ◆◆
In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.

Pulsazione

Attiva ◆◆
Preparati, avversario, per l'inizio della danza dei pugni.

Puntura

Attiva ◆◆◆◆
Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.

Purificazione

Attiva ◆◆◆
La purificazione è come una lavatrice per l'anima. Ma attenzione, non usate l'asciugatrice dell'egoismo o rischiate di ritrovarvi con un'anima tutta stropicciata.

Ridimensionamento

Attiva
Adattarsi per sopravvivere.

Sermone

Attiva
Attingi energia dai tuoi seguaci per rafforzare il potere dell'Idolo.

Tirapugni

Passiva
Armati o disarmati. Questo è il dilemma.

Ubiquità

Attiva
Concentrazione a chiave di libertà ed onnipresenza.

Vescovo

Passiva
Con una determinazione risoluta, mi innalzo a reclamare il dominio reverenziato, un'incarnazione di comando, potere e supremazia.

Zelante

Passiva
Cuori ardenti in fiamme, anime zelanti si accendono, alimentate da un'incrollabile devozione alla loro sacra chiamata.

  1. Iniziato — Se il personaggio non ha alleati battezzati con sé:
    • Il personaggio può consumare PF invece di PV per incantesimi o abilità.
  2. Accolito — Se il personaggio ha almeno 3 alleati battezzati con sé:
    • Il personaggio non ottiene la condizione di Fatica quando è a 0 o meno PV.
  3. Anziano — Se il personaggio ha più di 3 alleati battezzati con sé:
    • Fino a ché il personaggio ha PV non pari al suo massimo negativo, non subirà la condizione di Svenimento per essere a 0 o meno PF.

Libere

Le abilità libere sono capacità non vincolate ad alcuna classe. Queste possono essere ottenute o attribuite ad un personaggio senza che il personaggio abbia alcuna classe specifica. La maggior parte delle abilità libere hanno effetti passivi.

Alchimia

L'antica arte consente di produrre elisir e tinture dalle proprietà straordinarie, tramandata attraverso i secoli da saggi alchimisti.

Bestiario

Deve esistere una connessione tra il predatore e la preda per poterla individuare, come sentirsi preda a sua volta. Solo così, con l'esperienza e la conoscenza della preda e di se stesso, il predatore può raggiungere la vittoria.

Botanica

Come un erborista che conosce il proprio ambiente, puoi manipolare gli effetti delle piante per creare rimedi miracolosi, anche da quelle considerate nocive.

Caccia

La caccia non è solo un passatempo, è un'arte che richiede pazienza e astuzia.

Debolezza

È proprio nelle debolezze che si trovano le nostre forze.

Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Debolezza Veleno.

Doppietto

E non hai più bisogno di una seconda possibilità.

Ossificazione

Bone meal bone meal bone meal bone meal.

Fralezza

In eventi paranormali, l'arcano prolifera e la paura si diffonde.

Furtività

La furtività non è solo questione di movimento silenzioso, ma anche di saper fondersi con l'ambiente circostante.

Lotta

Hai i pugni nelle mani.

Medicina

Non c'è avversità che non possa essere superata con le tue cure.

Negoziato

Trade Offer: la mia abilità di negoziazione in cambio del tuo rispetto.

Orientamento

Come un giardino familiare, conosci ogni angolo del tuo ambiente e puoi trovare la strada giusta senza difficoltà.

Persistenza

Si costruisce una resistenza vigorosa all'arcano ed allo sconosciuto, solo con curiosità e ricerca.

Resistenza

La resistenza non è solo la capacità di sopportare la fatica, ma anche quella di riprendersi dalle cadute.

Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Resistenza Veleno.

Ripresa

Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.

Robustezza

Questa può anche essere chiamata “Abilità del Protagonista di una storia che sta per morire ma non può permetterselo”.

Scasso

L'arte del furto non è di certo un'arte, ma richiede una certa abilità e tattica.

Tiratore

Uno scatto, un respiro, un colpo. La precisione è la chiave per colpire il bersaglio.