====== Nuovo Sistema Base ====== * __Autore__: [[user>storyteller|kokko]] * __Tempo di Lettura__: //~13 minuti// La **4ª edizione** (nome in codice: **Ossigeno**) sarà la nuova, e più recente, versione del sistema di base che prevede di spostare ulteriormente la focalizzazione del gioco su un aspetto narrativo e "di Ruolo". > __**Questo articolo è obsoleto, per nuove informazioni aggiornarsi con [[system_proposal-20240402|l'articolo aggiornato]]**.__ ===== Introduzione ===== I cambiamenti previsti da questo nuovo sistema, spiegati brevemente, sono: * Sei (6) Attributi al posto delle sei (6) Caratteristiche precedenti. * Informazioni spaziali degli elementi di gioco determinati narrativamente invece che da una griglia predefinita o da informazioni spaziali specifiche. * Condivisione dei punteggi di condizioni, ed utilizzo degli stessi per abilità speciali. * Combattimento più permissivo e più letale. * Condizioni del personaggio meno punitive. * Conflitti più liberi. * Rimozione del Dado Taglia. * Ricostruzione del sistema di ingombro in inventario. __Diversi nomi potrebbero necessitare di ulteriore chiarimento o un termine proprio di facile riferimento. Per qualunque ambiguità chiedere a me direttamente__. **Avverto la pesante presenza del numero o del tema del 3 per tutto questo sitema, chiunque abbia paura del 3 è pregato di lasciare questa pagina al più presto!** Ogni errore grammaticale/ortografico è involontario ma ben accetto a restare per motivi di pigrizia. ===== Sistema Centrale ===== Il cambiamento principale e più importante riguarda i nuovi Attributi. Questi sono due (2) gruppi di tre (3) elementi indicanti un aspetto specifico di condizione o metodo di approccio. ==== Nella Narrativa e Gioco ==== Il personaggio dispone degli attributi di condizione di **Corpo**, **Mente** ed **Anima** per indicare rispettivamente la propria Salute e Vitalità, Sanità mentale e Spiritualità. Questi sostituiscono i precedenti (3ª Edizione e precedenti) Punti Ferita e Punti Vigore. __Corpo__, come attributo indicante la vitalità di un personaggio, __sostituirà i Punti Ferita__; __Mente sostituirà i Punti Vigore__; __Anima è una nuova aggiunta__ della condizione di un personaggio, infatti Spiritualità potrebbe essere usata, a discrezione dell'autore dell'ambientazione giocata, per indicarne la sua purezza, umanità o la sua lontananza alla corruzione. Tuttavia, questi punteggi offrono un secondo utilizzo: abilità speciali. Queste infatti sono considerate non solo un punteggio da mantenere alto per evitare di [[#sfortune|raggiungere lo 0]] (o inferiore) ma anche il punteggio disponibile e consumabile per sfruttare abilità speciali, tecniche, magie o talenti del personaggio. > Un guerriero spenderà punti di Corpo per utilizzare le proprie abilità speciali di corpo, chiamate **Manovre**, come un attacco in salto, un attacco rotatorio, uno scatto con lancio e onda d'urto, praticamente qualsiasi cosa che sia più un'azione di corpo che di altro. > Uno stregone spenderà punti di Mente per lanciare le proprie magie ed incantesimi, chiamate **Interazioni**; anche un tecnico, uno scienziato, un alchimista, un ingegnere spaziale useranno questi punti Mente per le loro abilità speciali nella loro ambientazione. > Un saggio, un monaco guerriero, un sacerdote, un jojo, una persona, uno spirito, un esorcista o uno sciamano spenderanno i propri punti Anima per utilizzare le proprie abilità speciali spirituali o i propri talenti, chiamate **Unicità**. Anche un ingegnere spaziale od un guerriero possono usare le proprie unicità, i propri talenti. Questi sono disponibili a tutti i personaggi, non sono vincolati ad un predeterminato stile di gioco; ovviamente è possibile preferire specializzarsi in un solo aspetto di gioco per diventarne i più adatti come è preferibile rimanere equilibrati in tutti gli aspetti ed essere meglio preparati per qualsiasi eventualità. === Punti Ferita e Vigore === Per chi già conosce Weltis e si è abituato ai punti carnosi e magici quli sono i PF ed i PV, in questo sistema dovrà disabituarsi alla loro esistenza poiché i punti Corpo, Mente e Anima li sostituiscono completamente. Saranno scritti con un valore massimo ed un valore temporaneo come lo erano i PF e i PV ma li sostituiscono nondimeno. Infatti i punti presi in considerazione saranno sempre quelli temporanei. quelli massimi sono solo considerati come punto di partenza all'inizio delle avventure, per determinare il peso trasportabile e da aumentare solo se i personaggi progrediscono con la campagna o salgono di livello. ==== Nei lanci di Dado ==== I secondi attributi sono i metodi di approccio ad un problema: **Potenza**, **Rapidità** ed **Abilità**. Questi, invece di essere un punteggio sono indicati con uno (1) dei sette (7) dadi classici dei giochi di ruolo: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Questi, come gli attributi di condizione, sono migliorabili con la progressione del proprio personaggio. Questi saranno i co-protagonisti: nelle prove di un personaggio, il giocatore che deve eseguire la prova (possono esistere prove da far eseguire a più giocatori, quindi questo si estende ad ogni singolo giocatore che deve eseguire la prova) dovrà scegliere come il suo personaggio intende approcciare la prova, tra potenza, rapidità e abilità, poi applicare in modo specifico un attributo di condizione tra corpo, mente e anima. Scelto il metodo, potrà dovrà tirare tante volte il dado di quel metodo quanti sono i punti che possiede nell'attributo più adatto alla prova, fino ad un massimo di 3 dadi, e poi decidere di usare il risultato che più gradisce tra quelli usciti (di norma, il più alto) e successivamente prendere il valore massimo. > Quando un personaggio decide di buttare giù una porta che si pone tra lui ed il suo obiettivo, dovrà usare gli attributi Corpo e Potenza, poiché è una prova di corpo e intende approcciarsi alla situazione con forza bruta. In Corpo ha 4 punti ed in Potenza ha un d4 (un dado a quattro facce), quindi può tirare il dado fino a 3 volte. I suoi tiri risultano [3, 4, 1], decide di usare 4 ed il narratore gli riferisce che ha superato la prova con successo. > Un suo compagno intende fare la stessa cosa con la porta successiva, ma in Corpo ha 2 ed in Potenza ha un d6 (un dado a sei facce) poiché è stato ferito in precedenza; quindi può tirare il d6 fino a 2 volte. I suoi tiri risultano [5, 3], decide di usare 5 e supera anche lui la prova con successo. Il limite massimo di 3 tiri può essere tolto per aumentare il senso di potenza ai giocatori. ----- > Queste prove riguardano azioni riuscite o fallite; per quanto possa sembrare ambiguo a giocatori di sistemi esterni, il sistema ha questa focalizzazione principale; pertanto non esistono tiri di altre narratività come "quanti tiri sono andati a segno", "quanti danni ho fatto a quali parti del corpo" o simili. ==== Abilità Speciali ==== Le prove normali permettono una grande libertà di azione, ma allora cosa hanno di speciale le abilità attivabili consumando gli attributi di condizione? Hanno un successo assicurato. Gli effetti delle manovre, interazioni e unicità hanno una sicurezza di avvenimento; oppure, nel peggiore dei casi, hanno una prova molto avvantaggiata dalla parte di chi inizializza l'abilità speciale. Quando ad eseguirla è un giocatore, viene ovviamente eseguita senza controlli contro i suoi bersagli; quando ad eseguirla è un avversario non giocante, i giocatori potrebbero avere la fortunata possibilità di rispondere con una [[#sfortune|prova svantaggiata]]; quando sono due giocatori a lanciarsele l'uno contro l'altro allora sono da eseguire delle prove con svantaggio oppure si accumulano abilità speciali finché uno non è chiaramento in svantaggio di quantità di abilità contro di sè. In sostanza, tra giocatori, il narratore farà da arbitro, ma tra personaggi non giocanti e giocatori, dipende dall'ambientazione di gioco, se è un power fantasy sarà sempre il giocatore in vantaggio, in un'ambientazione punitiva invece sarà il contrario. ==== Sfortune ==== > Cosa succede se si raggiungono 0 o meno punti in un attributo di condizione? Succede che il personaggio viene considerato avente la condizione di **Fatica**, una condizione nella quale ogni risultato viene dimezzato per eccesso, e dovrà tirare tanti dadi quanto indicato dal numero (zero è considerato come 1) e prendere il valore minore((Questo microsistema sta venendo ancora considerato se sotituire il successivo))((Questo microsistema è stato scartato dal progetto ma tenuto per documentazione e storico)) dovrà tirare 1 (uno) dado (sia zero sia negativo il valore di attributo) di metodo e sottrargli il valore indicato dall'attributo adattato. >> Nella stessa situazione della porta bloccata da buttare giuù con la forza, con un personaggio a -2 di Corpo e con d6 in Potenza: tirerà il d6, risultato epr esempio [5] e sottrarà 2 al risultato, portandolo a [3]. Quando il personaggio raggiunge il punto nel quale qualsiasi tiro faccia farà sempre un risultato di 0 o meno, otterrà la condizione di **Stremo** (tutte queste condizioni erano già presenti nella precedente edizione del sistema di base, e se cambiano, cambiano di poco). ----- > Cosa succede quando ho 1 (uno) o più svantaggi? Cosa vuol dire avere uno svantaggio? Avere uno svantaggio vuol dire tirare il numero di dadi di metodo dettati dall'attributo scelto e successivamente scartare il risultato più alto. Se un personaggio invece ottiene vantaggi potrebbe usarli per annullare eventuali svantaggi o per lanciarsi un (1) dado aggiuntivo per la scelta del valore più alto da scegliere. >> Un personaggio con Corpo 3 e Potenza d6 che tira per una propria prova e risulta [4, 3, 1]; con svantaggio dovrà rimuovere il 4 e scegliere tra 3 e 1. Se disponeva di un vantaggio poteva annullarsi lo svantaggio e se non subiva uno svantaggio ma intendeva utilizzarsi il vantaggio poteva tirare una quarta volta, come unica eccezione per sueprare il limite di 3 dadi, e scegliere tra i tre (3) risultati precedenti più quello nuovo del vantaggio. ==== Come usarli ==== Nella pratica, sono state aggiunte 3 caratteristiche sotto forma di combinazioni più versatili. Avendo 3 Attributi (Corpo, Mente e Anima) e 3 Metodi (Potenza, Rapidità e Abilità) ci sono 9 potenziali combinazioni. ^ --- ^ Potenza ^ Rapidità ^ Abilità ^ ^ Corpo | Forza | Influenza | Determinazione | ^ Mente | Agilità | Astuzia | Solerzia | ^ Anima | Tecnica | Conoscenza | Inventiva | Quindi nella pratica sono state aggiunte 3 caratteristiche, ma spero che siano in un qualche modo più versatili così. ===== Altro ===== ==== Semplificare le Distanze ==== Un metodo per semplificare le distanze non era necessario ma è una buona proposta ad un possibile semplificazione più che una soluzione. Le distanze proposte sono: - **Vicina**. Il personaggio è in prossimità da mischia dal bersaglio, è in grado di toccarlo ed interagirci con la maggior parte delle armi ravvicinate. - **Intermedia**. Il personaggio è ad una distanza dal bersaglio che è in grado di percorrere con uno scatto rapido; sarebbe anche in grado di raggiungere il bersaglio con le armi a lunga gittata come lance o le armi da fuoco più distruttive. - **Lontana**. Il personaggio è ad una grande distanza dal bersaglio, non è in grado di raggiungerlo in alcun modo fisicamente (senza uso di effetti speciali come simili al teletrasporto), questa è la distanza maggiormente occupata da armi a distanza come archi, balestre, armi da fuoco ed incantesimi. La distanza Lontana è quella più ampia poiché include qualunque distanza oltre ad essa, quindi la focalizzazione delle distanze viene effettuata tra dimensioni ravvicinate di spazio. Queste distanze sono tuttavia versatili alle posizioni di conflitto e alla ambientazione: queste possono essere usate senza drastici cambi sia per un combattimento medioevale sia per un combattimento tra navi spaziali. ==== Inventario ==== Con questi cambiamenti a mio triste cuore, verranno cambiati gli equipaggiamenti. si aggiornano anche armi ed inventario. Il numero di unità di carico trasportabili, che verranno probabilmente chiamate "unità" per semplificazione (ed i liquidi in "utilizzi" o qualche altra simile parola), sono calcolati sommando i valori massimi tra Corpo, Mente e Anima. Quindi un personaggio con gli attributi impsotati rispettivamente a [4, 2, 3], avrà un carico massimo di 9uc. Sì, tutti gli oggetti rimarranno ingombranti un minimo di una unità (1u) mentre tutti gli altri scenderanno di peso. Le armi verrebbero quindi scritte con il proprio **Nome**, **Danno** (se lo fanno, e a quale attributo), **Gittata** (se colpisce vicino, intermedio, lontano o più di una insieme o addirittura tutte) ed infine qualunque altro effetto speciale. ==== Combattimento ==== Quindi il combattimento? Ottima domanda; il motivo per cui le ricerche mi hanno portato a questo nuovo sistema è il combattimento, e con questo sistema risulterebbe ulteriormente semplificato: molto più vicino a come viene masterato in tempo reale piuttosto che alle regole scritte nel regolamento del modulo di combattimento. Il combattimento viene effettuato tra 2 entità: iniziatore dell'attacco e ricevitore (nomi ancora da definire); vengono dichiarate le azioni di attacco e risposta e poi si esegue una risoluzione. La risoluzione dipende dall'uso di abilità speciali o meno. Come già scritto in precedenza le abilità speciali hanno priorità sulle prove con i tiri di dado (fatte eccezioni per le eccezioni date dal tipo di gioco scelto); quindi un'abilità speciale vince (o ha vantaggio) su una prova normale. Mentre per Abilità contro Abilità, si esegue come una prova normale. Chiunque vinca la prova o il conflitto abilità vs prova, riesce nel proprio effetto, anche se potrebbe accadare qualche [[#risultati_delle_prove|complicazione]] ma in ogni caso riesce e vince il microscontro del combattimento. Se l'effetto scelto era di fare danno con un'arma, allora causa il danno dell'arma ai punti Corpo; se era di convincere una persona in una discussione allora colpisce i punti Mente; se tentava di corrompere una creatura attacca i punti Anima e così via on effetti simili e creativi di questo genere. === Abilità Speciali in combattimento === Spendere attributi per usare le abilità speciali in combattimento può sembrare una brutta idea, poiché sono anche indicazioni dei punti di condizione che rischiano di portare allo svenimento o alla morte (nei casi estremi e peggiori) un personaggio, ma è meno brutale di così, poiché dopo che tutte le entità partecipanti allo scontro hanno completato le loro mosse, i giocatori recuperano alcuni punti se ne hanno persi, così da poterli riutilizzare e spendere nuovamente in altre abilità speciali. ==== Risultati delle Prove ==== Le prove, possono avere uno di tre (3) esiti: Fallimento, Imprevisto o Successo. Decidere se fallimento o successo riguarda il superamento o meno della richiesta o del livello di difficoltà della prova; decidere quando applicare il srisultato di imprevisto è quanto è estremo il risultato: se la difficoltà da superare fosse 6 ed il risultato della prova fosse 7, sarebbe un successo con imprevisto poiché è a pelo di successo. Al contrario, se il risultato della prova fosse 5 sarebbe un fallimento con un imprevisto positivo. Questo è totalmente a descrizione delal situazione e del narratore poiché non è stato così largamente espanso. ===== Cosa Manca ===== Oltre ad accogliere considerazioni. Spiego cosa sta nella mia lista di cose da controllare per provare a specificare o riuscire ad aggiungere o correggere ecc... - __Capacità di usare l'ambiente circostante a proprio vantaggio__: questa è una nota vaga ma sarebbe carino se ci fossero modificatori non necessari ma utili a chi preferisce un gioco strategico come D&D 4e. - __Possibilità di competere in Mischia/Distanza/Armatura/Tecnica__: rettifico, questa nota è altrettanto vaga, ma tengo la scrittura iniziale for fun con questa nota vorrei creare, possibili ma non necessarie capacità per i giocatori da poter competere ed imparare alla maestria; ad esempio riuscire ad usare il combattimento da mischia in modo perfetto, oppure combattere da distanza come un guerriero invisibile. - __Punitivo ma non imperdonabile (ritirata nei casi maggiori)__: pensavo a Dark Souls o Sekiro, e preferirei fosse punitivo in momenti drammatici o critici, come quando ci si trova con poche risorse (risorse come in vitalità sanità, equipaggiamento ecc..), ma non punitivo in senso da cancellare la vita di un personaggio per un piccolo errore (come sappiamo fanno i giochi sopra citati). - __Sistema di abilità per specializzarsi con un ridotto numero di dadi__: qui mi riferisco all'ormai deciso sistema di abilità speciali, con i dadi non necessari ma efficaci in molteplici casi. - __Usare differenze tra attaccante e ricevente dell'attacco come modificatore per il combattimento__: opinione offerta da il certo Alex C. (e Flavio S.); facile e da tenere conto.