====== Discepolo ====== Colui che rende possibile l'impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi. \\ --- __Creatore__: [[user>storyteller|kokko]]; __Contributore__: [[user>fede|Federico]] ===== Tabella delle Competenze ===== ^ Livello ^ Competenze ^^^ ^ ::: ^ Fattucchiere ^ Stregone ^ Necromante ^ | 1 | [[#Materia d'Esame|Materia d'Esame]] ||| | 2 | [[#Resistenza Magica|Resistenza Magica]] ||| | 3 | __**[[#Dottrina|Dottrina]]**__ ||| | ::: | [[#Fattucchiere|Profezia]] | [[#Stregone|Elementi 1]] | [[#Necromante| Vecchie Lettere]] | | 4 | [[#Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] ||| | 5 | __**[[#Formazione|Formazione]]**__ ||| | 6 | [[#Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#Stregone|Elementi 2]] | [[#Necromante| Antico Testo]] | | 7 | **[[#Scambio Dinamico|Scambio Dinamico]]** ||| | 8 | [[#Concentrazione|Concentrazione]] ||| | 9 | [[#Cerimonia|Cerimonia]] ||| | 10 | [[#Fattucchiere|Cataclisma]] | [[#Stregone|Elementi 3]] | [[#Necromante| Libro Proibito]] | ==== Cerimonia ==== Abilità Passiva\\ //La tradizione delle cerimonie ritualistiche conosce la giusta necessità per produrre l'effetto appropriato.//\\ * Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso. ==== Concentrazione ==== Abilità Passiva\\ //Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//\\ * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Al termine di una battaglia puoi tirare un d8 per recuperare tanti Punti Vigore quanto è il risultato. ==== Dottrina ==== Abilità Speciale\\ //Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\ * Scegli una tra le seguenti Dottrine: * **Presagio** - Imparerai la scuola del presagio per diventare un [[#Fattucchiere|Fattucchiere]]. * **Meraviglia** - Imparerai la scuola della Meraviglia per diventare uno [[#Stregone|Stregone]]. * **Necromanzia** - Imparerai la scuola della Necromanzia per diventare un [[#Necromante|Necromante]]. === Fattucchiere === //Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone.// * **Profezia**: Acquisisci il Metodo della Percezione e l'Aspetto della Memoria. * **Catastrofe**: Acquisisci il Metodo della Trasmissione e l'Aspetto delle Emozioni. * **Cataclisma**: Acquisisci il Processo della Trasformazione e l'Elemento del Caos. === Necromante === //La sapienza sull'anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà, ma c'è chi non agisce di questa idea.// * **Vecchie Lettere**: Acquisisci il Metodo della Conservazione e l'Aspetto dello Spirito. * **Antico Testo**: Acquisisci il Metodo dell'Alterazione e l'Aspetto del Miasma. * **Libro Proibito**: Acquisisci il Processo della Dominazione e un Aspetto tra quello del Corpo e quello dello Spazio. === Stregone === //La purezza magica per la bellezza e l'utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime.// * **Elementi 1**: Acquisisci il Metodo dell'Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. * **Elementi 2**: Acquisisci il Metodo dell'Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. * **Elementi 3**: Acquisisci il Processo della Pulsione ed un Aspetto tra Elettricità e Calore. ==== Formazione ==== Abilità Speciale\\ //Memorie e artefatti sono attrezzi dell'incantatore, solo a lui viene il compito di determinare il suo allenamento.//\\ * Scegli una tra i seguenti Ideali. * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'oggetto si trasforma in un Amuleto. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado di Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. ==== Materia d'Esame ==== Abilità Passiva\\ //Le conoscenze che hai appreso studiando tornano utili per decifrare certi manoscritti.//\\ * Godi di doppio vantaggio nella decifrazione di testi per ottenere nuove magie o lanciare magie. ==== Resistenza Magica ==== Abilità Passiva\\ //Un incantatore conosce i modi per difendersi da ciò che manipola.//\\ * I danni finali da parte di magie contro di te vengono diminuiti. * Il numero di danni diminuiti didpende dai punti in Intelligenza: * **Fino a 3 punti** il danno viene diminuito di 1 PF. * **Fino a 5 punti** il danno viene diminuito di 2 PF. * **Fino a 8 punti** il danno viene diminuito di 4 PF. * **oltre gli 8 punti** il danno viene diminuito di 8 PF. ==== Scambio Dinamico ==== Abilità Attiva [2]\\ //In necessità e carenza ogni uso diventa virtù.//\\ * Puoi usare i seguenti effetti di cui incontri i requisiti: * Con **5 punti in Intelligenza** puoi decidere di spendere tanti Punti Ferita fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Vigore quanti Punti Ferita sono stati spesi. * Con **5 punti in Studio** puoi decidere di spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Ferita quanti Punti Vigore sono stati spesi. ==== Talismani Fabbricati ==== Abilità Passiva\\ //Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\ * Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto.