classes:warrior

Differenze

Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.

Link a questa pagina di confronto

Entrambe le parti precedenti la revisione Revisione precedente
classes:warrior [2025-09-09 17:02]
storyteller eliminata
— (versione attuale)
Linea 1: Linea 1:
-====== Guerriero ====== 
-Rabbia, velocità e costituzione,​ sono tutte e tre competenze fondamentali per un guerriero. Tanti sono i guerrieri che iniziano questa strada ma pochi sono quelli che arrivano alla fine e continuano sempre più avanti. 
-\\ --- __Creatore__:​ [[user>​storyteller|kokko]];​ __Contributore__:​ [[user>​ion|Ion]] 
-===== Tabella delle Competenze ===== 
-^  Livello ​ ^ Competenze ^^^ 
-^  :::  ^ Barbaro ^ Cavaliere ^ Paladino ^ 
-|  1  | [[#​Stabilità|Stabilità]] ||| 
-|  2  | [[#​Carica|Carica]] ||| 
-|  3  | [[#​Competenza|Competenza 1]] ||| 
-|  4  | **[[#​Recupero|Recupero]]** ||| 
-|  5  | [[#​Tempra|Tempra]] ||| 
-|  6  | __**[[#​Specializzazione|Specializzazione]]**__ ||| 
-| ::: | **[[#Colpo Possente|Colpo Possente]]** | [[#​Cavalcatura Casuale|Cavalcatura Casuale]] | **[[#Arma Sacrale|Arma Sacrale]]** | 
-|  7  | **[[#Colpo Impetuoso|Colpo Impetuoso]]** | **[[#Vento Tagliente|Vento Tagliente]]** | __**[[#​Protezione Divina|Protezione Divina]]**__ | 
-|  8  | [[#​Competenza|Competenza 2]] ||| 
-| ::: | [[#Baratto di Sangue|Baratto di Sangue]] | [[#​Cavalcatura Personale|Cavalcatura Personale]] | [[#​Diaconato|Diaconato]] | 
-|  9  | **[[#Indole Immortale|Indole Immortale]]** | [[#​Guerriero Animale|Guerriero Animale]] | **[[#​Giudizio|Giudizio]]** | 
-|  10  | [[#​Rabbia|Rabbia]] | [[#Una Cosa Sola|Una Cosa Sola]] | __**[[#​Arcangelo|Arcangelo]]**__ | 
-| ::: | __**[[#​Specializzazione|Specializzazione 2]]**__ ||| 
- 
-==== Arcangelo ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Hai completato la tua ascesa alla luce, niente ormai può portarti impurità.//​\\ 
-  * Un simbolo sacro ti identifica come alta icona religiosa. Come un'​aureola o un paio di ali. 
-  * Una volta per combattimento puoi curare i tuoi alleati della metà dei tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi. 
- 
-==== Arma Sacrale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Dovrai illuminare la terra. Che la tua arma sia torcia per i tuoi seguaci.//​\\ 
-  * La tua arma brilla di luce propria per un raggio di 5m. 
-  * Le creature eretiche alla tua fede subiranno un d4 di danno aggiuntivo. 
- 
-==== Baratto di Sangue ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Se non puoi vincere tu, allora non vincerà nessuno//\\ 
-  * Quando sei a meno della metà dei tuoi Punti Ferita massimi causi un danno aggiuntivo al tuo danno base. 
-  * Il danno aggiuntivo è determinato dai [[:​glossary#​Punti Caratteristica Comuni|punti comuni]] nelle caratteristiche di Corpo: 
-    * **Ad almeno 3 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d4. 
-    * **Ad almeno 5 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d6. 
-    * **Ad almeno 7 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d8. 
-    * **Ad almeno 9 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d10. 
-    * **Oltre i 9 punti comuni** il danno aggiuntivo è di un d12. 
- 
-==== Carica ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Durante gli allenamenti hai capito che l'​iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.//\\ 
-  * Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante,​ godi di vantaggio nel tiro di Agilità. 
- 
-==== Cavalcatura Casuale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Quando il combattimento è movimentato,​ lo prendi alla lettera//\\ 
-  * Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata,​ quando cavalchi quella creatura provochi un danno aggiuntivo al danno base. 
-  * Il danno aggiuntivo dipende dal numero di punti in Agilità. 
-    * **Fino a 3 punti** il danno aggiuntivo è di un d4. 
-    * **Fino a 5 punti** il danno aggiuntivo è di un d6. 
-    * **Fino a 8 punti** il danno aggiuntivo è di un d8. 
-    * **Oltre gli 8 punti** il danno aggiuntivo è di un d10. 
- 
-==== Cavalcatura Personale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Solo uno può essere il tuo migliore amico.//\\ 
-  * Scegli una creatura cavalcabile da te addomesticata,​ questa creatura diventa la tua cavalcatura. 
-  * Quando ottieni punti caratteristica per potenziare il tuo personaggio,​ la tua cavalcatura ottiene lo stesso numero di punti caratteristica da poter aggiungere liberamente. 
-  * Controlli la tua cavalcatura e la fai agire come un personaggio secondario in un suo turno separato. 
- 
-==== Colpo Impetuoso ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva [3]</​span></​html>​\\ 
-//In combattimento può capitare di essere sopraffatti dai nemici, e non deve capitare mai.//\\ 
-  * Se la tua arma è un'​arma **Tagliente** o **Contundente** puoi colpire tutte le creature intorno a te e causare un danno aggiuntivo di un d4. 
-  * Se la tua arma è un'​arma **Perforante** puoi compiere uno scatto perforante e colpire tutte le creature in traiettoria e causare un danno aggiuntivo di un d4. 
- 
-==== Colpo Possente ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva [2]</​span></​html>​\\ 
-//​L'​attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.//\\ 
-  * I prossimi colpi che provochi saranno colpi critici. 
-  * La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza: 
-    * **Fino a 8 punti** di Forza solo il prossimo attacco sarà un colpo critico. 
-    * **Oltre gli 8 punti** di Forza i prossimi 2 attacchi saranno colpi critici. 
- 
-==== Competenza ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//La competenza di un guerriero si rispecchia nell'​arma in cui diventa maestro.//​\\ 
-  * Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta.\\ 
-  * Al livello 8, scegli una tipologia di arma a distanza tra Arco, Balestra, Archibugio e Arpione. Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma a distanza scelta. 
- 
-==== Diaconato ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Hai ricevuto la benedizione per ascendere ed essere un passo più vicino al padre.//\\ 
-  * Ottieni 3 punti da poter spendere per aumentare il massimo di Punti Ferita o Punti Vigore. 
- 
-==== Giudizio ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Hai l'​autorità di portare castigo a eretici o peccatori e benedizione ai benevolenti e i fedeli.//\\ 
-  * Scegli un bersaglio. Dalla tua arma parte un raggio che colpisce il bersaglio scelto provocandogli uno dei seguenti effetti: 
-    * Se il bersaglio è un alleato, il bersaglio viene curato di 4d6 Punti Ferita. 
-    * Se il bersaglio è un avversario, il bersaglio subisce un danno pari a 4d6 Punti Ferita. 
- 
-==== Guerriero Animale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Quando una spada non è abbastanza perché non ne diamo una anche al nostro cane?//\\ 
-  * Condividi con la tua cavalcatura i dadi caratteristica. Quando dovrai tirare un dado potrai tirare il dado della tua cavalcatura al posto del tuo e viceversa. 
-  * Tu puoi agire nello stesso turno della tua cavalcatura e viceversa, ottenendo così due turni di azione ciascuno nello stesso combattimento. 
- 
-==== Indole Immortale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Sei indomito, tutto l'​allenamento e l'​esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.//\\ 
-  * Quando subiresti un colpo mortale, puoi tentare una prova di Resistenza, se il risultato è superiore alla media del dado lanciato torni ad 1 Punto Ferita, altrimenti vai al punteggio minimo per evitare la morte. 
- 
-==== Protezione Divina ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Il signore è dovuto ai volontari che diffondono luce.//\\ 
-  * Puoi spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1. 
-  * Puoi attivare uno scudo magico che difende te e gli alleati entro un raggio di 3 metri da te. 
-  * Lo scudo dura tanti turni quanti Punti Vigore hai speso. 
-  * Lo scudo protegge di un numero di Punti Ferita dipendente dai tuoi punti in Resistenza: 
-    * **Fino a 4 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 2 Punti Ferita. 
-    * **Fino a 8 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 4 Punti Ferita. 
-    * **Oltre gli 8 punti** di Resistenza lo scudo protegge di 6 Punti Ferita. 
- 
-==== Rabbia ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Un indomabile avversario colui che non fa distinzione tra amico e nemico.//\\ 
-  * Quando arrivi a 0 o meno Punti Ferita il tuo danno base viene raddoppiato. 
-  * Dichiara Pari o Dispari poi lancia un dado qualsiasi. Se il risultato non viene indovinato il tuo obiettivo diventa la creatura più vicina a te. 
- 
-==== Recupero ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.//\\ 
-  * Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.\\ 
-  * Il tiro è determinato dai punti in Resistenza: 
-    * **Fino a 3 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d4**. 
-    * **Fino a 8 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d6**. 
-    * **Oltre gli 8 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d8**. 
- 
-==== Specializzazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà. E alla sua fine riceverà i frutti dell'​allenamento.//​\\ 
-  * Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità: 
-    * **Barbaro**;​ un guerriero colmo di rabbia e assetato di guerra. 
-    * **Paladino**;​ un guerriero benevolente per coloro che gli conferiscono fede. 
-    * **Cavaliere**;​ un guerriero concentrato al combattimento di coppia con la sua cavalcatura. 
-  * Al livello 10, ottieni le seguenti abilità di cui rientri nelle condizioni: 
-    * **Con almeno 8 punti in Forza** ottieni un dado aggiuntivo al danno base pari ad un d4. Se hai scelto la specializzazione del **Barbaro** invece è un d6. 
-    * **Con almeno 8 punti in Agilità** puoi eseguire una azione aggiuntiva nel tuo turno. Se hai scelto la specializzazione del **Cavaliere** puoi compierne due aggiuntive. 
-    * **Con almeno 8 punti in Resistenza** possiedi uno scudo naturale che ti difende di 4 Punti Ferita. Se hai scelto la specializzazione del **Paladino** invece ti difende di 8 Punti Ferita. 
- 
-==== Stabilità ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.//​\\ 
-  * Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di equilibrio su cavalcature e terreni instabili non magici, superi automaticamente la prova o ottieni il risultato medio. Questa abilità non si applica per prove di difesa e attacco contro avversari. 
- 
-==== Tempra ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//​Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.//​\\ 
-  * Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento. 
-  * Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa. 
- 
-==== Vento Tagliente ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Prova a cavalcare ad alte velocità e capirai che il vento sembra combatterti sempre//\\ 
-  * Puoi lanciare un attacco che muove lo stesso vento colpendo diversi nemici nello stesso momento. 
-  * Il vento che generi colpisce un numero massimo di nemici determinato dal tuo punteggio in Forza: 
-    * **Fino a 8 punti** di Forza colpisci fino a 2 nemici in traiettoria. 
-    * **Oltre gli 8 punti** di Forza colpisci fino a 4 nemici in traiettoria. 
- 
-==== Una Cosa Sola ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Tu ed il tuo famiglio siete unici ed indivisibili//​\\ 
-  * Scegli un oggetto o una coppia di oggetti che possiedi e scegli un rituale da compiere con la tua cavalcatura:​ l'​oggetto selezionato,​ dopo il completamento del rito, diventa un Amuleto di Stregoneria contenente una delle seguenti magie: 
-    * [[:​spells:​centaurmorph|Centauromorfia]]. 
-    * [[:​spells:​neurolink|Neurolegame]]. 
-