classes:disciple
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classes:disciple [2022-11-21 17:30] storyteller [Formazione] |
classes:disciple [2023-05-17 12:46] (versione attuale) fede [Concentrazione] |
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---|---|---|---|
Linea 1: | Linea 1: | ||
====== Discepolo ====== | ====== Discepolo ====== | ||
+ | Colui che rende possibile l'impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi. | ||
+ | \\ --- __Creatore__: [[user>storyteller|kokko]]; __Contributore__: [[user>fede|Federico]] | ||
+ | |||
===== Tabella delle Competenze ===== | ===== Tabella delle Competenze ===== | ||
- | ^ Livello ^ Competenze ^ | + | ^ Livello ^ Competenze ^^^ |
- | | 1 | [[#Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] | | + | ^ ::: ^ Fattucchiere ^ Stregone ^ Necromante ^ |
- | | 2 | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 1]] | | + | | 1 | [[#Materia d'Esame|Materia d'Esame]] ||| |
- | | 3 | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 2]] | | + | | 2 | [[#Resistenza Magica|Resistenza Magica]] ||| |
- | | 4 | __**[[#Formazione|Formazione]]**__ | | + | | 3 | __**[[#Dottrina|Dottrina]]**__ ||| |
- | | 5 | [[#Cerimonia|Cerimonia]] | | + | | ::: | [[#Fattucchiere|Profezia]] | [[#Stregone|Elementi 1]] | [[#Necromante| Vecchie Lettere]] | |
- | | 6 | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 3]] | | + | | 4 | [[#Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] ||| |
- | | 7 | **[[#Aiuto_Magico|Aiuto Magico 1]]** | | + | | 5 | __**[[#Formazione|Formazione]]**__ ||| |
- | | 8 | [[#Concentrazione|Concentrazione]] | | + | | 6 | [[#Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#Stregone|Elementi 2]] | [[#Necromante| Antico Testo]] | |
- | | 9 | **[[#Aiuto_Magico|Aiuto Magico 2]]** | | + | | 7 | **[[#Scambio Dinamico|Scambio Dinamico]]** ||| |
- | | 10 | [[#Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 4]] | | + | | 8 | [[#Concentrazione|Concentrazione]] ||| |
- | + | | 9 | [[#Cerimonia|Cerimonia]] ||| | |
- | ==== Aiuto Magico ==== | + | | 10 | [[#Fattucchiere|Cataclisma]] | [[#Stregone|Elementi 3]] | [[#Necromante| Libro Proibito]] | |
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | + | |
- | //Un piccolo aiuto dall'alto non si rifiuta se porta benefici.//\\ | + | |
- | Quando devi eseguire una prova di abilità potrai usare un dado superiore rispetto a quello che avresti usato. Per esempio, se dovessi tirare un d8, allora tireresti un d10. Se il dado tirato dovesse essere stato un d12, allora tira il dado e aggiungi 4 al risultato. | + | |
- | Al livello 10, puoi tirare un dado di 2 gradi superiore. Se dovesse essere un d12 allora potrai tirare un d20. | + | |
==== Cerimonia ==== | ==== Cerimonia ==== | ||
<html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //La conoscenza delle cerimonie ritualistiche tradizionali sa di quanto è necessario per produrre un giusto effetto.//\\ | + | //La tradizione delle cerimonie ritualistiche conosce la giusta necessità per produrre l'effetto appropriato.//\\ |
- | Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso. | + | * Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso. |
==== Concentrazione ==== | ==== Concentrazione ==== | ||
<html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
//Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//\\ | //Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//\\ | ||
- | Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore. | + | * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Al termine di una battaglia puoi tirare un d8 per recuperare tanti Punti Vigore quanto è il risultato. |
- | ==== Dottrina di Studio ==== | + | ==== Dottrina ==== |
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | + | <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ |
//Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\ | //Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\ | ||
- | Al livello 2, scegli una tra le seguenti Dottrine. | + | * Scegli una tra le seguenti Dottrine: |
- | * **Presagio** - //Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone//.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo della Percezione e l'Aspetto della Memoria. Al livello 6, acquisisci il Metodo della Trasmissione e l'Aspetto delle Emozioni. Al livello 10, acquisisci il Processo della Trasformazione e l'Elemento del Caos. | + | * **Presagio** - Imparerai la scuola del presagio per diventare un [[#Fattucchiere|Fattucchiere]]. |
- | * **Necromanzia** - //La sapienza sull'anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà, ma c'è chi non agisce di questa idea//.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo della Conservazione e l'Aspetto dello Spirito. Al livello 6, acquisisci il Metodo dell'Alterazione e l'Aspetto del Miasma. Al livello 10, acquisisci il Processo della Dominazione e un Elemento tra quello della Sostanza e quello del Vuoto. | + | * **Meraviglia** - Imparerai la scuola della Meraviglia per diventare uno [[#Stregone|Stregone]]. |
- | * **Meraviglia** - //La purezza magica per la bellezza e l'utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime//.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo dell'Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. AL livello 6, acquisisci il Metodo dell'Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. Al livello 10, acquisisci un Processo a piacere ed un Aspetto tra Elettricità e Calore. | + | * **Necromanzia** - Imparerai la scuola della Necromanzia per diventare un [[#Necromante|Necromante]]. |
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+ | === Fattucchiere === | ||
+ | //Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone.// | ||
+ | * **Profezia**: Acquisisci il Metodo della Percezione e l'Aspetto della Memoria. | ||
+ | * **Catastrofe**: Acquisisci il Metodo della Trasmissione e l'Aspetto delle Emozioni. | ||
+ | * **Cataclisma**: Acquisisci il Processo della Trasformazione e l'Elemento del Caos. | ||
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+ | === Necromante === | ||
+ | //La sapienza sull'anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà, ma c'è chi non agisce di questa idea.// | ||
+ | * **Vecchie Lettere**: Acquisisci il Metodo della Conservazione e l'Aspetto dello Spirito. | ||
+ | * **Antico Testo**: Acquisisci il Metodo dell'Alterazione e l'Aspetto del Miasma. | ||
+ | * **Libro Proibito**: Acquisisci il Processo della Dominazione e un Aspetto tra quello del Corpo e quello dello Spazio. | ||
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+ | === Stregone === | ||
+ | //La purezza magica per la bellezza e l'utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime.// | ||
+ | * **Elementi 1**: Acquisisci il Metodo dell'Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. | ||
+ | * **Elementi 2**: Acquisisci il Metodo dell'Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. | ||
+ | * **Elementi 3**: Acquisisci il Processo della Pulsione ed un Aspetto tra Elettricità e Calore. | ||
==== Formazione ==== | ==== Formazione ==== | ||
<html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ | <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ | ||
- | //Con quale metodo sei stato allenato deciderà quanta abilità e fortuna potrai sfruttare in comabttimento, sia fisico sia politico.//\\ | + | //Memorie e artefatti sono attrezzi dell'incantatore, solo a lui viene il compito di determinare il suo allenamento.//\\ |
- | Scegli una tra i seguenti Ideali. | + | * Scegli una tra i seguenti Ideali. |
- | * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Hai il doppio dei Punti Vigore massimi di partenza. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | + | * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. |
- | * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 5 magie con un costo pari o inferiore a 6 Punti Vigore, oppure di tua creazione, quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Per ogni abilità acquisita dopo la quinta, puo i aggiungere 1 magia pari o inferiore a 6 Punti Vigore nel tuo Grimorio, oppure una di tua creazione. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | + | * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. |
- | * **Ideale dell'Arcano** - Decidi di non vincolarti ad oggetti speciali per le tue magie. Ottieni 1 [[:items#moneta_antica|Moneta Antica]]. I tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni 2 livelli i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 1. | + | * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'oggetto si trasforma in un Amuleto. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado di Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. |
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+ | ==== Materia d'Esame ==== | ||
+ | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
+ | //Le conoscenze che hai appreso studiando tornano utili per decifrare certi manoscritti.//\\ | ||
+ | * Godi di doppio vantaggio nella decifrazione di testi per ottenere nuove magie o lanciare magie. | ||
+ | |||
+ | ==== Resistenza Magica ==== | ||
+ | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
+ | //Un incantatore conosce i modi per difendersi da ciò che manipola.//\\ | ||
+ | * I danni finali da parte di magie contro di te vengono diminuiti. | ||
+ | * Il numero di danni diminuiti didpende dai punti in Intelligenza: | ||
+ | * **Fino a 3 punti** il danno viene diminuito di 1 PF. | ||
+ | * **Fino a 5 punti** il danno viene diminuito di 2 PF. | ||
+ | * **Fino a 8 punti** il danno viene diminuito di 4 PF. | ||
+ | * **oltre gli 8 punti** il danno viene diminuito di 8 PF. | ||
+ | |||
+ | ==== Scambio Dinamico ==== | ||
+ | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva [2]</span></html>\\ | ||
+ | //In necessità e carenza ogni uso diventa virtù.//\\ | ||
+ | * Puoi usare i seguenti effetti di cui incontri i requisiti: | ||
+ | * Con **5 punti in Intelligenza** puoi decidere di spendere tanti Punti Ferita fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Vigore quanti Punti Ferita sono stati spesi. | ||
+ | * Con **5 punti in Studio** puoi decidere di spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Ferita quanti Punti Vigore sono stati spesi. | ||
==== Talismani Fabbricati ==== | ==== Talismani Fabbricati ==== | ||
<html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
//Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\ | //Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\ | ||
- | Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto. | + | * Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto. |
classes/disciple.1669048216.txt.gz · Ultima modifica: 2022-11-21 17:30 da storyteller