abilities

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-__//​[[.classes|← Visita le Classi]]//​__ 
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-<​html>​ 
-<span style="​color:#​dd3300;​font-size:​150%;">​ 
-Questa pagina è in fase di scrittura. 
-</​span>​ 
-</​html>​ 
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-====== Abilità ====== 
-Lorem Impsum. 
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-===== Vincolate ===== 
-> Le abilità vincolate, chiamate anche abilità di classe, sono capacità legate ad una o più classi. Queste possono essere ottenute da un personaggio avanzando la propria classe scelta. Le abilità possono avere effetti <​html><​span style="​color:#​ff4f56"><​b>​attivi</​b></​span></​html>,​ <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​passivi</​b></​span></​html>​ o <​html><​span style="​color:#​a160f2"><​b>​speciali</​b></​span></​html>​. 
-==== Adrenalina ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.// 
-  * Il personaggio,​ la prima volta che raggiunge gli 0 PF durante un combattimento,​ non subisce [[:​statuses#​svenimento]]. 
-  * Il turno successivo a quello raggiunto gli 0 PF, il personaggio può decidere se muoversi del doppio o compiere due attacchi di seguito. 
- 
-==== Benedizione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆</​span></​html>​\\ 
-//Ispira e sospira, la tua fede crescerà, togliendo spazio all'​ira.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una creatura bersaglio. Il bersaglio riceve 1 vantaggio nella sua prossima prova di caratteristica,​ decisa dal personaggio. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 1 vantaggio nella loro prossima prova di caratteristica,​ decisa dal personaggio. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 2 vantaggi nelle loro prossime prove di caratteristica,​ decisa dal personaggio. 
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-==== Cardinale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​text-decoration:​underline"><​b>​Speciale</​b></​span></​html>​\\ 
-//Inviato prescelto, collegando il regno divino, guidando le anime verso la sacra illuminazione.//​ 
-  * Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 3 ruoli episcopali superiori. 
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-  * __Cardinale della **Genesi**__ --- //Saggezza è Ignoto: Lacrima e Paura;// 
-  * __Cardinale dell'​**Esodo**__ --- //Agnello è Ricerca: Cuore e Salvezza;// 
-  * __Cardinale della **Redenzione**__ --- //Felino è Morte: Occhio e Giudizio;// 
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-==== Contrattacco ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.// 
-  * Il personaggio possiede vantaggio nei tiri d'​azione degli scontri. 
-  * Il personaggio possiede vantaggio anche se la sua caratteristica nel tiro dovesse essere normalmente di svantaggio. 
-==== Dottrina ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​text-decoration:​underline"><​b>​Speciale</​b></​span></​html>​\\ 
-//Le verità inscritte guidano le menti, le dottrine modellano le credenze, accendono le anime per ascendere.//​ 
-  * Il personaggio dovrà scegliere, di ogni dottrina, solo una scrittura. Ogni scrittura verrà sbloccata sequenzialmente o immediatamente a seconda della sua posizione tra i livelli. 
-  - __//Prima Dottrina//​__ --- 
-    * <​html><​span style="​color:#​ff4f56"><​b>​Banchetto</​b>​ ◆◆</​span></​html>:​ Il personaggio può preparare un pasto sacro. Questo pasto sacro può essere una combinazione di resti di bestie, anche di elementi causanti condizioni negative e di elementi non normalmente commestibili o nutrienti. Il personaggio,​ o i suoi alleati, possono consumare il pasto sacro per eseguire un Ristoro Completo senza ottenere alcuna condizione negativa. 
-    * <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​Digiuno</​b></​span></​html>:​ Il personaggio può compiere Ristori Completi anche senza la consumazione di alimenti e bevande. Questa scrittura non rende immune il personaggio dalla condizione di [[:​statuses#​fatica]] causata da fame o sete. 
-  - __//Seconda Dottrina//​__ --- 
-    * <​html><​span style="​color:#​ff4f56"><​b>​Merito</​b>​ ◆◆</​span></​html>:​ Il personaggio,​ durante un combattimento,​ può tentare un tiro contrapposto di INF contro una creatura bersaglio; se il tiro ha successo il personaggio sottrae al bersaglio tanti PF e PV pari alla metà, arrotondata per eccesso, di quelli rimanenti al bersaglio. 
-    * <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​Diritto</​b></​span></​html>:​ Il personaggio può eseguire un rito di 1 ora, tirare la caratteristica più bassa di Mente e recuperare tanti PF e PV quanto è il risultato del tiro. 
-  - __//Terza Dottrina//​__ ---  
-    * <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​Ispirazione</​b></​span></​html>:​ Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su un massimo di 4 creature consenzienti,​ per ottenerne i PV. Il personaggio ottiene il doppio dei PV ceduti dalle creature, consenzienti nell'​atto. Le creature decidono quanti PV cedere. 
-    * <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​Intimidazione</​b></​span></​html>:​ Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su creature bersaglio, per ottenerne i PV. Il personaggio compie un tiro contrapposto di INF sulle creature bersaglio, alle creature superate causa [[:​statuses#​paura]] e ne assorbe la totalità dei PV, a quelle non superate non applica alcun effetto e non ne assorbe PV. 
-  - __//Quarta Dottrina//​__ ---  
-    * <​html><​span style="​color:#​ff4f56"><​b>​Sacrificio</​b>​ ◆◆</​span></​html>:​ Il personaggio,​ durante un combattimento,​ può spendere PF fino ad averne 1; i suoi tiri successivi avranno tanti +1 quanti PF sono stati spesi. 
-    * <​html><​span style="​color:#​ff4f56"><​b>​Liberazione</​b>​ ◆◆</​span></​html>:​ Il personaggio,​ durante un combattimento,​ può prendere il doppio del danno, siano PF siano PV, e aggiungere il danno originale che avrebbe dovuto prendere al suo prossimo danno. Questo effetto può essere ripetuto e accumulato. 
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-==== Infestazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//...mentre l'​incubo prende forma, spaventoso e maledetto...//​ 
-  * Il personaggio ogni turno nel quale causa danno recupera 1 PF. Mentre se il personaggio controlla delle articolazioni orripilanti,​ sia su di sé che su creature bersaglio, e non causa alcun danno perde 3 PF. 
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-==== Intimidazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Trovarsi faccia a faccia con un avversario, non promette mai nulla di buono.// 
-  * Il personaggio causa [[:​statuses#​paura]] a tutte le creature con un dado INF inferiore al proprio. 
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-==== Idolatria ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​text-decoration:​underline"><​b>​Speciale</​b></​span></​html>​\\ 
-//Il patto; sigillato in una figura simulacra; una forma centrale e dedicata.// 
-  * Il personaggio deve scegliere un __idolo__: un oggetto simile ad un amuleto o ad un gingillo; collane, corone o scettri intrisi di simboli; l'​oggetto deve essere uno solo e singolo invece di una coppia come possono essere bracciali od orecchini; l'​oggetto non può essere di equipaggiamento come armi, armature, libri o elmi. 
-  * Creature sotto uno o più effetti dell'​__idolo__ non possono tentare azioni per terminare le influenze dell'​idolo su se stessi. 
-  * Fino a che il personaggio è in possesso dell'​__idolo__,​ esso può eseguire le seguenti abilità. 
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-  * <​html><​span style="​color:#​ff4f56"><​b>​Battesimo</​b>​ ◆◆◆</​span></​html>:​ Il personaggio sceglie una creatura bersaglio consenziente. La creatura bersaglio viene considerata un alleato "​battezzato"​ dal personaggio. Il battesimo può essere eseguito 3 volte prima di necessitare di un Ristoro Completo. 
-  * <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​Carità</​b></​span></​html>:​ Ogni alleato battezzato riceve uno svantaggio nei tiri contrapposti di qualsiasi caratteristica di Mente contro alla creatura avente l'​__idolo__ di battesimo, ovvero il personaggio,​ nella maggior parte dei casi. 
-  * <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​Vulnerabilità</​b></​span></​html>:​ Ogni alleato battezzato, quando dovrebbe ricevere una condizione, considerata da esso negativa, la fa invece ricevere alla creatura avente l'​__idolo__ di battesimo, ovvero il personaggio,​ se già non la sta subendo. 
-==== Lettura ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◈◈◈</​span></​html>​\\ 
-//Letture di tarocchi, scorci di futuro, dipinti su carte, destini svelati, sussurri di saggezza cosmica.// 
-  * Il personaggio non deve essere in combattimento e deve avere un cartomante disposto a fargli una lettura dei tarocchi. Vengono considerati i 22 degli Arcani Maggiori dei tarocchi classici. 
-  * Il personaggio,​ per pescare una carta dovrà tirare un d20 e sommargli un modificatore indicato dal Narratore. Il modificatore del narratore è un numero variabile da -1 a 1, ottenibile lanciando un d6, dividendo per 2 il risultato, arrotondando per difetto e sottraendo 2 ulteriormente. Oppure usando la tabella mostrata in seguito. 
-  * L'​abilità viene attivata quando il personaggio decide di pescare una carta; esso può pescare per un massimo di 3 volte per ogni sessione di gioco. Gli effetti delle carte durano per tutta la durata della sessione. 
- 
-<div right tablewidth quarter> 
-^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^ 
-|  1  ||  2  ||  3  || 
-|  //​+0// ​ ||  //​+1// ​ ||  //​+2// ​ || 
-|  __-1__ ​ ||  __0__  ||  __+1__ ​ || 
-</​div>​ 
-<div tarot> 
-  - //Il Matto// 
-  - //Il Mago// 
-  - //La Sacerdotessa//​ 
-  - //​L'​Imperatrice//​ 
-  - //​L'​Imperatore//​ 
-  - //Il Sacerdote// 
-  - //Gli Amanti// 
-  - //Il Carro// 
-  - //La Giustizia// 
-  - //​L'​Eremita//​ 
-  - //La Ruota della Fortuna// 
-  - //La Forza// 
-  - //​L'​Appeso//​ 
-  - //La Morte// 
-  - //La Temperanza//​ 
-  - //Il Diavolo// 
-  - //La Torre// 
-  - //Le Stelle// 
-  - //La Luna// 
-  - //Il Sole// 
-  - //Il Giudizio// 
-  - //Il Mondo// 
-</​div>​ 
-==== Maledizione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆◇◇◇</​span></​html>​\\ 
-//Dalle parole sussurrate ai guai vincolanti, le maledizioni si avvolgono, intrecciando le anime con spasmi fatali.// 
-  * Il personaggio deve scegliere un incantesimo da definire come __maledizione__ per tutta la durata dello scontro. La maledizione deve essere scelta tra questi incantesimi:​ [[:​spells:​smithing_flame]],​ [[:​spells:​divine_blast]],​ [[:​spells:​death_sweep]],​ [[:​spells:​dark_splatter]],​ [[:​spells:​revenant_tentacles]]. 
-  * Il personaggio può lanciare la maledizione solo durante i combattimenti. La maledizione non può essere lanciata come tale fuori combattimento. 
-  * **Minore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 4 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. 
-  * **Eccellente**:​ Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 5 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. 
- 
-==== Meditazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​text-decoration:​underline"><​b>​Speciale</​b></​span></​html>​\\ 
-//Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.//\\ 
-  * <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​Quiete</​b></​span></​html>:​ Le condizioni che il personaggio considera negative hanno una durata massima di d4 turni. 
-    * Una condizione negativa può essere fatta durare per più del numero di turni stabilito se il personaggio lo vuole. 
-  * <​html><​span style="​color:#​ff4f56"><​b>​Babele</​b>​ ◆◆◆</​span></​html>:​ Il personaggio,​ solo quando disarmato, può colpire l'​avversario e lanciarlo di d12 metri, arrotondando per eccesso per le misure della plancia se usata, in una qualsiasi direzione causandogli d12 danni aggiuntivi sommati al numero di metri, arrotondati,​ di cui è stato lanciato. 
-    * Se il d12 risulta 2 ma le caselle nella plancia usata rappresentano di 3 metri, verrà arrotondato e utilizzato come 3. 
- 
-==== Morsa ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆</​span></​html>​\\ 
-//Pinza l'​avversario.//​ 
-  * Il personaggio tenta un tiro contrapposto di AGL contro una creatura bersaglio. Se il personaggio supera la prova, immobilizza la creatura bersaglio. 
-  * Il personaggio per tenere la creatura immobilizzata deve superare un tiro contrapposto di RES contro la creatura bersaglio. 
-  * Il personaggio può liberare la creatura bersaglio in qualsiasi momento. 
-  * Il personaggio può immobilizzare solo creature di 1 taglia superiore alla propria o inferiori. 
- 
-==== Occadimento ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆◇</​span></​html>​\\ 
-//Terrore pervade, colpisce senza pietà dall'​alto ogni creatura oppressa.// 
-  * **Minore**: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. All'​atterraggio,​ il personaggio può colpire tutte le creature entro un raggio di 3 metri causando la condizione [[:​statuses#​bruciatura]] con un danno di 3d8. 
- 
-==== Oppressione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Nel buio, un'​ombra raccapricciante si contorce...//​ 
-  * Il personaggio,​ solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi e la condizione [[:​statuses#​bruciatura]] al prossimo bersaglio colpito. 
-  * I danni aggiuntivi causati dipendono dall'​AGL del personaggio. 
-    * **Fino a 2 punti AGL** non causa danni aggiuntivi. 
-    * **Fino a 5 punti AGL** causa d6 danni aggiuntivi. 
-    * **Fino a 8 punti AGL** causa d8 danni aggiuntivi. 
-    * **Oltre a 8 punti AGL** causa d10 danni aggiuntivi. 
- 
-==== Ossessione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆◆</​span></​html>​\\ 
-//...dove i sussurri di terrore si diffondono silenziosi...//​ 
-  * Il personaggio si fa crescere d4+1 articolazioni di natura orripilante dalla sua schiena. Queste articolazioni possono attaccare con un danno di 2d4. 
-  * Il personaggio può consumare un'​articolazione,​ dichiarare pari o dispari e lanciare un dado qualsiasi e se supera la prova recupera 4d4 PF. 
- 
-==== Possessione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//...e nell'​oscurità,​ la paura stagna, si trasforma in spada, diventando terrore.// 
-  * Il personaggio quando colpisce una creatura bersaglio, gli farà crescere articolazioni di natura orripilante lungo tutto il corpo. 
-  * Le articolazioni sono comandate dal personaggio durante il suo turno e colpiscono come le articolazioni di **Ossessione**. 
-  * Le articolazioni possono essere strappate dal corpo della creatura bersaglio senza provocare danni alla stessa. 
-  * Il numero di articolazioni fatte crescere sulla creatura bersaglio dipendono dall'​INF del personaggio e non possono essere più di quante indicate una volta ogni azione di attacco del personaggio. 
-    * **Fino a 2 punti INF** farà crescere 1 articolazione. 
-    * **Fino a 5 punti INF** farà crescere 2 articolazioni. 
-    * **Fino a 8 punti INF** farà crescere 3 articolazioni. 
-    * **Oltre a 8 punti INF** farà crescere 4 articolazioni. 
- 
-==== Pugno ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆</​span></​html>​\\ 
-//In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.// 
-  * Il personaggio,​ solo quando disarmato, causa [[:​statuses#​fatica]] per d4 turni con il suo prossimo colpo. 
-  * Il personaggio può colpire nuovamente una creatura precedentemente colpita con questa abilità che sia ancora nella condizione di fatica per causargli il doppio del danno e raddoppiare i turni rimanenti della condizone. 
- 
-==== Pulsazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆</​span></​html>​\\ 
-//​Preparati,​ avversario, per l'​inizio della danza dei pugni.// 
-  * Il personaggio,​ solo quando disarmato, colpisce rapidamente l'​avversario con una successione di colpi individuali. 
-  * L'​avversario dovrà reagire ad ogni colpo individualmente come fossero azioni differenti. 
-  * Il numero di colpi ripetuti è dipendente dall'​AGL del personaggio. 
-    * **Fino a 2 punti AGL** i colpi multipli sono 2. 
-    * **Fino a 5 punti AGL** i colpi multipli sono 3. 
-    * **Fino a 8 punti AGL** i colpi multipli sono 4. 
-    * **Oltre a 8 punti AGL** i colpi multipli sono 5. 
- 
-==== Puntura ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆◆◆</​span></​html>​\\ 
-//Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.//​ 
-  * Il personaggio,​ solo quando disarmato, causa d10 danni aggiuntivi con il suo prossimo colpo. 
-  * Il personaggio può consumare due cariche dell'​abilità attiva e causare anche [[:​statuses#​paralisi]] alla creatura barsaglio colpita. 
- 
-==== Purificazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆◆◆</​span></​html>​\\ 
-//La purificazione è come una lavatrice per l'​anima. Ma attenzione, non usate l'​asciugatrice dell'​egoismo o rischiate di ritrovarvi con un'​anima tutta stropicciata.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere 1 condizione qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni da creature tra: Avvelenato, Paralizzato,​ Spaventato, Svenuto; o fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo. 
- 
-==== Ridimensionamento ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◈</​span></​html>​\\ 
-//Adattarsi per sopravvivere.//​ 
-  * Il personaggio può attivare questa abilità solo 1 volta per sessione. L'​effetto di questa abilità è permanente, fino al suo riutilizzo in una nuova sessione. 
-  * **Minore**: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 2 dei suoi punti tra le sue caratteristiche. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 4 sei suoi punti tra le sue caratteristiche. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio ha la capacità di spostare fino alla totalità dei suoi punti tra le sue caratteristiche. 
-==== Sermone ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆</​span></​html>​\\ 
-//Attingi energia dai tuoi seguaci per rafforzare il potere dell'​Idolo.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 4 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'​atto,​ tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 8 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'​atto,​ tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio ha la capacità di assorbire il massimo di PV dai suoi alleati, consenzienti nell'​atto,​ tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. 
- 
-==== Tirapugni ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Armati o disarmati. Questo è il dilemma.// 
-  * Il personaggio,​ solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi. 
-  * I danni aggiuntivi dipendono dalla FOR del personaggio. 
-    * **Fino a 5 punti FOR** causa d8 danni aggiuntivi. 
-    * **Fino a 8 punti FOR** causa d10 danni aggiuntivi. 
-    * **Oltre a 8 punti FOR** causa d12 danni aggiuntivi. 
- 
-==== Ubiquità ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​text-decoration:​underline"><​b>​Attiva</​b>​ ◆</​span></​html>​\\ 
-//​Concentrazione a chiave di libertà ed onnipresenza.//​ 
-  * **Minore**: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi,​ eseguendo un rito di 1 ora, per apparire in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato. 
-  * **Maggiore**:​ Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi,​ eseguendo un rito di 1 ora, per far apparire se stesso ed anche i suoi alleati in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato, fino ad un numero massimo di 4 persone compreso il personaggio. 
- 
-==== Vescovo ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Con una determinazione risoluta, mi innalzo a reclamare il dominio reverenziato,​ un'​incarnazione di comando, potere e supremazia.//​ 
-  * Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 4 ruoli episcopali. 
- 
-  * __Vescovo della **Conquista**__ --- //Orso è Foresta: Mano e Conquista;//​ 
-    * Il personaggio emana costantemente un'​aura intimidatoria contro tutte le creature vicine, entro un'​area sferica con 15 metri di raggio, in grado di percepire il personaggio. 
-    * Ogni creatura all'​interno dell'​area deve superare un tiro contrapposto di INF contro il personaggio,​ altrimenti subisce la condizione di [[:​statuses#​paura]]. 
-    * Questa aura colpisce tutte le creature senza fare distinzione tra alleate o avversarie. 
-  * __Vescovo della **Carestia**__ --- //Rospo è Deserto: Gola e Carestia;// 
-    * Il personaggio è in grado di causare e curare la condizione di [[:​statuses#​fame]] o di [[:​statuses#​fatica]] alle creature che sia in grado di toccare naturalmente. 
-    * Le creature non consenzienti a subire o curarsi di una delle condizioni devono superare un tiro contrapposto di RES contro il personaggio,​ altrimenti subiscono la rispettiva condizione. 
-  * __Vescovo della **Pestilenza**__ --- //Calamaro è Oceano: Orecchio e Pestilenza;//​ 
-    * Il personaggio causa la condizione di [[:​statuses#​veleno]] a tutte le creature che sia in grado di percepire in un'​area sferica con 15 metri di raggio. 
-    * Le creature non consenzienti a subire la condizione devono superare un tiro contrapposto di STD contro il perosnaggio,​ altrimenti subiscono la condizione. 
-  * __Vescovo della **Guerra**__ --- //Ragno è Caverna: Cranio e Guerra;// 
-    * Il personaggio causa la condizione di [[:​statuses#​follia]] e [[:​statuses#​furia]] a tutte le creature vicine, entro un'​area sferica con 15 metri di raggio. 
-    * Le creature non consenzienti a subire una delle condizioni devono superare un tiro contrapposto di CON contro il personaggio per ciascuna delle condizioni che intendono non ottenere, altrimenti subiscono le rispettive condizioni. 
-==== Zelante ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​text-decoration:​underline"><​b>​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Cuori ardenti in fiamme, anime zelanti si accendono, alimentate da un'​incrollabile devozione alla loro sacra chiamata.// 
-  * I seguenti effetti nella gerarchia vengono accumulati. 
-  - **Iniziato** — Se il personaggio non ha alleati battezzati con sé: 
-    * Il personaggio può consumare PF invece di PV per incantesimi o abilità. 
-  - **Accolito** — Se il personaggio ha almeno 3 alleati battezzati con sé: 
-    * Il personaggio non ottiene la condizione di [[statuses#​Fatica]] quando è a 0 o meno PV. 
-  - **Anziano** — Se il personaggio ha più di 3 alleati battezzati con sé: 
-    * Fino a ché il personaggio ha PV non pari al suo massimo negativo, non subirà la condizione di [[statuses#​Svenimento]] per essere a 0 o meno PF. 
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-===== Libere ===== 
-> Le abilità libere sono capacità non vincolate ad alcuna classe. Queste possono essere ottenute o attribuite ad un personaggio senza che il personaggio abbia alcuna classe specifica. La maggior parte delle abilità libere hanno effetti <​html><​span style="​color:#​2d9dff"><​b>​passivi</​b></​span></​html>​. 
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-==== Alchimia ==== 
-//​L'​antica arte consente di produrre elisir e tinture dalle proprietà straordinarie,​ tramandata attraverso i secoli da saggi alchimisti.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio è capace a produrre lavorati alchemici come elisir o tinture. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio produce lavorati alchemici di almeno 1 qualità superiore nei tempi standard. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio produce lavorati alchemici di massima qualità nei tempi standard. 
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-==== Bestiario ==== 
-//Deve esistere una connessione tra il predatore e la preda per poterla individuare,​ come sentirsi preda a sua volta. Solo così, con l'​esperienza e la conoscenza della preda e di se stesso, il predatore può raggiungere la vittoria.// 
-  * **Minore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d8. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d12. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d20. 
-  * **Eccellente**:​ Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d100. 
-  * **Esperto**:​ Il personaggio può studiare creature di qualsiasi taglia. 
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-==== Botanica ==== 
-//Come un erborista che conosce il proprio ambiente, puoi manipolare gli effetti delle piante per creare rimedi miracolosi, anche da quelle considerate nocive.// 
-  * **Minore**: Il personaggio comprende gli effetti di piante o funghi sconosciuti. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio non subisce effetti negativi di piante o funghi non lavorati. 
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-==== Caccia ==== 
-//La caccia non è solo un passatempo, è un'​arte che richiede pazienza e astuzia.// 
-  * **Minore**: Il personaggio può rilevare le tracce di una creatura studiata o conosciuta. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio può attaccare i punti critici di una creatura studiata o conosciuta. 
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-==== Debolezza ==== 
-//È proprio nelle debolezze che si trovano le nostre forze.// 
-> Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Debolezza Veleno. 
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-  * **Minore**: Il personaggio ha la possibilità aumentata del doppio di ricevere la condizione indicata. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio quando possibile subirà la condizione indicata. 
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-==== Doppietto ==== 
-//E non hai più bisogno di una seconda possibilità.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio è capace di sparare contemporaneamente con due armi da fuoco ad una mano. 
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-==== Ossificazione ==== 
-//Bone meal bone meal bone meal bone meal.// 
-  * **Minore**: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d4 PF assorbendo polvere d'​ossa. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio è in grado di curarsi di 1d6 PF assorbendo polvere d'​ossa. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio è in grado di curarsi di 1d8 PF assorbendo polvere d'​ossa. 
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-==== Fralezza ==== 
-//In eventi paranormali,​ l'​arcano prolifera e la paura si diffonde.// 
-  * **Minore**: Il personaggio riceve il doppio del danno ai propri PV. 
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-==== Furtività ==== 
-//La furtività non è solo questione di movimento silenzioso, ma anche di saper fondersi con l'​ambiente circostante.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio possiede vantaggio quando attacca un avversario di sorpresa. 
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-==== Lotta ==== 
-//Hai i pugni nelle mani.// 
-  * **Minore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto la caratteristica inutilizzata più bassa tra Forza e Agilità. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, se maggiore, quello dell'​arma principale dell'​avversario corrente. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, il doppio di quello che avrebbe dovuto tirare. 
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-==== Medicina ==== 
-//Non c'è avversità che non possa essere superata con le tue cure.// 
-  * **Minore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d4 PF. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d6 PF. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d8 PF. 
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-==== Negoziato ==== 
-//Trade Offer: la mia abilità di negoziazione in cambio del tuo rispetto.// 
-  * **Minore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione;​ può comprare per il 10% in meno e vendere per il 10% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione;​ può comprare per il 20% in meno e vendere per il 20% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione;​ può comprare per il 50% in meno e vendere per il 50% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. 
-  * **Eccellente**:​ Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione;​ può comprare per solo il 10% del costo originale e vendere per il doppio in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. 
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-==== Orientamento ==== 
-//Come un giardino familiare, conosci ogni angolo del tuo ambiente e puoi trovare la strada giusta senza difficoltà.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio riconosce le direzioni dei punti cardinali in uno spazio aperto. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio riesce a percepire le difficoltà delle zone nelle quali entrerà. 
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-==== Persistenza ==== 
-//Si costruisce una resistenza vigorosa all'​arcano ed allo sconosciuto,​ solo con curiosità e ricerca.// 
-  * **Minore**: Il personaggio riceve la metà dei danni ai propri PV. 
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-==== Resistenza ==== 
-//La resistenza non è solo la capacità di sopportare la fatica, ma anche quella di riprendersi dalle cadute.// 
-> Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Resistenza Veleno. 
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-  * **Minore**: Il personaggio ha la possibilità ridotta della metà di non ricevere la condizione indicata. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio non può ricevere la condizione indicata. 
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-==== Ripresa ==== 
-//Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.// 
-  * **Minore**: Il personaggio recupera 1 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio recupera un d4 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio recupera un d6 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. 
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-==== Robustezza ==== 
-//Questa può anche essere chiamata "​Abilità del Protagonista di una storia che sta per morire ma non può permetterselo"​.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio non ottiene la condizione di Svenuto quando raggiunge i 0 PF. 
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-==== Scasso ==== 
-//​L'​arte del furto non è di certo un'​arte,​ ma richiede una certa abilità e tattica.// 
-  * **Minore**: Il personaggio può trasformare una coppia di oggetti in attrezzi da scasso. 
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-==== Tiratore ==== 
-//Uno scatto, un respiro, un colpo. La precisione è la chiave per colpire il bersaglio.//​ 
-  * **Minore**: Il personaggio può tirare 2 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa. 
-  * **Maggiore**:​ Il personaggio può tirare 3 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa. 
-  * **Superiore**:​ Il personaggio può tirare 4 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa. 
  
abilities.1757430333.txt.gz · Ultima modifica: 2025-09-09 17:05 da storyteller