classes:warrior_ion
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Linea 1: | Linea 1: | ||
- | ====== Guerriero ====== | ||
- | Il guerriero è una rivisitazione dell'omonima classe da parte di Ion. Il guerriero è una classe utile per i combattenti che sfruttano armi e armature. Le competenze di un guerriero coprono anche conoscenze di equitazione e potenziamento sul campo di battaglia. | ||
- | \\ --- __Creatore__: [[user>ion|Ion]] | ||
- | ===== Tabella delle Competenze ===== | ||
- | ^ Livello ^ Competenze ^^^ | ||
- | ^ ::: ^ Berserk ^ Paladino ^ Cavaliere ^ | ||
- | | 1 | [[#Stabilità|Stabilità]] ||| | ||
- | | 2 | [[#Carica|Carica]] ||| | ||
- | | 3 | [[#Competenza|Competenza]] ||| | ||
- | | 4 | **[[#Recupero|Recupero]]** ||| | ||
- | | 5 | [[#Tempra|Tempra]] ||| | ||
- | | 6 | __**[[#Specializzazione|Specializzazione]]**__ ||| | ||
- | | ::: | **[[#Colpo Possente|Colpo Possente]]** | **[[#Arma Sacra|Arma Sacra]]** | [[#A Cavallo|A Cavallo]] | | ||
- | | 7 | **[[#Ciclone Cieco|Ciclone Cieco]]** | [[#Protezione Divina|Protezione Divina]] | **[[#Vento Tagliente|Vento Tagliente]]** | | ||
- | | 8 | [[#Baratto con la Morte|Baratto con la Morte]] | [[#Diacone|Diacone]] | **[[#Evocazione Famiglio|Evocazione Famiglio]]** | | ||
- | | 9 | **[[#Indole Immortale|Indole Immortale]]** | **[[#Castigo Celeste|Castigo Celeste]]** | **[[#Salto Bestiale|Salto Bestiale]]** | | ||
- | | 10 | [[#Leggenda|Leggenda]] | __**[[#Arcangelo porta Pace|Arcangelo porta Pace]]**__ | **[[#Centauro|Centauro]]** | | ||
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- | ==== A Cavallo ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //Cavalcare ti rende più sicuro è forte il tuo danno e i tuoi PF aumentano.//\\ | ||
- | * Quando cavalchi un essere aggiungi al danno d'attacco normale un d10 e gli tuoi PF aumentano di 3. | ||
- | * Se cavalchi il tuo famiglio gli PF aumentano ancora di 2 e quando cavalchi un famiglio evocato guadagni un scudo che riesce a resistere a 6 unità di danno. | ||
- | |||
- | ==== Arcangelo porta Pace ==== | ||
- | <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ | ||
- | //Alla tua preghiera un Arcangelo decide di aiutarti personalmente.//\\ | ||
- | * Cura completamente una volta tutti gli alleati e per prossimi 2 turni nessun aleato te compreso non subisce danno in cambio non puoi attaccare con attacchi normali o abilità. | ||
- | |||
- | ==== Arma Sacrale ==== | ||
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | ||
- | //Il tuo compito è di portare luce nel mondo, quindi illuminalo con la tua arma.//\\ | ||
- | * Per prossimi 2 turni l'arma del paladino si ilumina infliggendo il doppio danno a coloro che non appartengono al mondo degli umani. | ||
- | |||
- | ==== Baratto con la Morte ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //Alla Morte piacciono coloro che combattono fino al ultimo per questo gli dà una mano per un giusto prezzo.//\\d | ||
- | * Ogni 8 PF in meno rispetto al massimo, aggiungi solo al danno d'attacco normale un d4, l'effetto è cumulabile. | ||
- | |||
- | ==== Carica ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //Durante gli allenamenti hai capito che l'iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.//\\ | ||
- | * Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante, godi di vantaggio nel tiro di Agilità. | ||
- | |||
- | ==== Castigo Celeste ==== | ||
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | ||
- | //Dopo averti protetto ora bisogna darti una mano anche nel distruggere i nemici della fede.//\\ | ||
- | * Scegli un avversario che verrà colpito da una luce divina il cui danno dipende dal dado della tua conoscenza più un dado d20. | ||
- | |||
- | ==== Centauro ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //...//\\ | ||
- | * Questa abilità ti permette di fonderti con il tuo famiglio che deve essere un cavallo. (Quando si attiva questa abilità la abilità «A cavallo» non vale) | ||
- | * Per prossimi 3 turni essendo diventato una bestia di grandi dimensioni i danni subiti da attacchi fisici vengono dimezzati, gli PF e il danno vengono raddoppiati. | ||
- | |||
- | ==== Ciclone Ceco ==== | ||
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | ||
- | //Nel combattimento può capitare di essere circondato da avversari bisogna fare qualcosa subito.//\\ | ||
- | * Facendo un giro su se stesso causa danni pari a un d8 a tutto ciò che gli è vicino compreso alleati. | ||
- | * Se la tua forza è superiore a d20 gli esseri che non moriranno verranno spinti in dietro. | ||
- | |||
- | ==== Colpo Possente ==== | ||
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | ||
- | //L'attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.//\\ | ||
- | * Il prossimo colpo che provochi sarà un colpo critico. Che ti permette anche di ammazzare più avversari. | ||
- | * La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza: | ||
- | * **Fino a 9 punti** di Forza puoi ammazzare fino a 2 avversari. | ||
- | * **Oltre gli 9 punti** di Forza puoi ammazzare fino a 4 avversari. | ||
- | |||
- | ==== Competenza ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //La competenza di un guerriero si rispecchia nell'arma in cui diventa maestro.//\\ | ||
- | * Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. | ||
- | * Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta. | ||
- | |||
- | ==== Diacone ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //Avendo dimostrato la tua fede sali di rango nella gerarchia della religione.//\\ | ||
- | * Guadagni + 4 in PF e PV e puoi scegliere 3 caratteristiche del personaggio a cui atribuire + 2 ad ognuna delle tre. | ||
- | |||
- | ==== Evocazione Famiglio ==== | ||
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | ||
- | //Avere un qualcosa da cavalcare sempre dietro risulta difficile non quando puoi evocarlo.//\\ | ||
- | * Per riuscire ad evocare il famiglio devi lanciare il dado di Conoscenza e superare il master che usa un dado d10, il tentativo può essere effettuata una volta per turno. | ||
- | * Puoi avere come famiglio qualsiasi essere che può essere cavalcato il limite di famigli è 2. | ||
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- | ==== Indole Immortale ==== | ||
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | ||
- | //Sei indomito, tutto l'allenamento e l'esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.//\\ | ||
- | * Quando stai per morire, puoi tentare un tiro contrapposto di Agilità contro il narratore, che userà un d10. Se superi la prova torni a 1 Punto Ferita. | ||
- | |||
- | ==== Leggenda ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //La leggenda nara che quando colui che viene nominato Berserk si emerge nella battaglia inizia a perdere l'umanità e con questa anche gli sensi, il combattimento è l'unica cosa a cui pensa.//\\ | ||
- | * Per morire devi raggiungere il doppio massimo in negativo dei tuoi PF. | ||
- | * Quando i punti ferita arrivano a 0 il danno base viene raddoppiato, per non confondere gli avversari con gli amici devi tirare ad ogni attacco un dado di resistenza e superare la metà di quel dado per scegliere il bersaglio da attaccare, nel caso opposto l'attacco avera su il più vicino bersaglio alleati compresi. | ||
- | |||
- | ==== Protezione Divina ==== | ||
- | <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ | ||
- | //La divinità da una mano a te e agli tuoi accompagnatori.//\\ | ||
- | * Abilità attiva : tutti gli alleati compreso l'utilizzatore ricevono un scudo magico. | ||
- | * Che resiste a 2 unità di danno se la tua conoscenza è inferiore a d12. | ||
- | * Che resiste a 6 unità di danno se la tua conoscenza è tra d12 e d20. | ||
- | * Che resiste a 10 unità di danno se la tua conoscenza è superiore a d20. | ||
- | * Abilità passiva: il scudo che utilizzi guadagna protezione (-3) in più a quella dello scudo. | ||
- | |||
- | ==== Recupero ==== | ||
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | ||
- | //Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.//\\ | ||
- | * Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.\\ | ||
- | * Il tiro è determinato dai punti in Resistenza: | ||
- | * **Fino a 4 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d4**. | ||
- | * **Fino a 9 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d6**. | ||
- | * **Oltre gli 9 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d8**. | ||
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- | ==== Salto Bestiale ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //Sei talmente agile ad usare il tuo famiglio che riesci infliggere danno ad area.//\\ | ||
- | * Il famiglio salta in mezzo agli avversari causando danno pari al dado della tua Agilità +d20 e buttando a terra quelli che non sono morti. | ||
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- | ==== Specializzazione ==== | ||
- | <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ | ||
- | //Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà.//\\ | ||
- | * Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità: | ||
- | * **Berserk**; Sono guerrieri su cui forza e capacità di sopravvivenza anche contro un intero esercito si narrano legende. Però se è un tuo aleato stai attento puoi finire sotto la sua spada. Su tutte le arme di tipo «tagliente» + d4 al danno d'attacco normale. | ||
- | * **Paladino**; La religione ha bisogno di fedeli pronti a sacrificare la propria vita per la fede. È un guerriero che deve fare da scudo e suporto per coloro che infliggono maggiore danno. Su tutte le arme con danno «Contundente» +d4 al danno d'attacco normale. | ||
- | * **Cavaliere**; Guerriero che da piccolo è abituato di andare a cavallo. La sua esperienza gli permette di cavalcare qualsiasi essere persino un drago. Non gli piacciono gli ambienti chiusi dove non può sfruttare il vantaggio di essere a cavallo. Su tutte le arme di tipo «perforante» + d4 al danno d'attacco normale. | ||
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- | ==== Stabilità ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.//\\ | ||
- | * Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di movimento ed equilibrio quando sei sotto la metà dei PF massimi, superi automaticamente la prova. | ||
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- | ==== Tempra ==== | ||
- | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
- | //Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.//\\ | ||
- | * Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento. | ||
- | * Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa. | ||
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- | ==== Vento Tagliente ==== | ||
- | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva</span></html>\\ | ||
- | //Il vento può sembrare innocuo però quando è molto intenso e concentrato in un punto per la alta velocità le molecole si scaldano e il vento riesce a tagliare anche il metallo.//\\ | ||
- | * Colpo inschivabile è impossibile da blocare con oggetti fisici, con cui fai un danno pari a 12. | ||
- | * Se la tua Forza è inferiore a d20 puoi colpire fino a 2 avversari. | ||
- | * Se la tua Forza è superiore a d20 puoi colpire fino a 4 avversari. | ||