classes:warrior_ion

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Linea 1: Linea 1:
-====== Guerriero ====== 
-Il guerriero è una rivisitazione dell'​omonima classe da parte di Ion. Il guerriero è una classe utile per i combattenti che sfruttano armi e armature. Le competenze di un guerriero coprono anche conoscenze di equitazione e potenziamento sul campo di battaglia. 
-\\ --- __Creatore__:​ [[user>​ion|Ion]] 
-===== Tabella delle Competenze ===== 
-^  Livello ​ ^ Competenze ^^^ 
-^  :::  ^ Berserk ^ Paladino ^ Cavaliere ^ 
-|  1  | [[#​Stabilità|Stabilità]] ||| 
-|  2  | [[#​Carica|Carica]] ||| 
-|  3  | [[#​Competenza|Competenza]] ||| 
-|  4  | **[[#​Recupero|Recupero]]** ||| 
-|  5  | [[#​Tempra|Tempra]] ||| 
-|  6  | __**[[#​Specializzazione|Specializzazione]]**__ ||| 
-| ::: | **[[#Colpo Possente|Colpo Possente]]** | **[[#Arma Sacra|Arma Sacra]]** | [[#A Cavallo|A Cavallo]] | 
-|  7  | **[[#​Ciclone Cieco|Ciclone Cieco]]** | [[#​Protezione Divina|Protezione Divina]] | **[[#Vento Tagliente|Vento Tagliente]]** | 
-|  8  | [[#Baratto con la Morte|Baratto con la Morte]] | [[#​Diacone|Diacone]] | **[[#​Evocazione Famiglio|Evocazione Famiglio]]** | 
-|  9  | **[[#Indole Immortale|Indole Immortale]]** | **[[#​Castigo Celeste|Castigo Celeste]]** | **[[#Salto Bestiale|Salto Bestiale]]** | 
-|  10  | [[#​Leggenda|Leggenda]] | __**[[#​Arcangelo porta Pace|Arcangelo porta Pace]]**__ | **[[#​Centauro|Centauro]]** | 
- 
-==== A Cavallo ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Cavalcare ti rende più sicuro è forte il tuo danno e i tuoi PF aumentano.//​\\ 
-  * Quando cavalchi un essere aggiungi al danno d'​attacco normale un d10 e gli tuoi PF aumentano di 3. 
-  * Se cavalchi il tuo famiglio gli PF aumentano ancora di 2 e quando cavalchi un famiglio evocato guadagni un scudo che riesce a resistere a 6 unità di danno. 
- 
-==== Arcangelo porta Pace ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Alla tua preghiera un Arcangelo decide di aiutarti personalmente.//​\\ 
-  * Cura completamente una volta tutti gli alleati e per prossimi 2 turni nessun aleato te compreso non subisce danno in cambio non puoi attaccare con attacchi normali o abilità. ​ 
- 
-==== Arma Sacrale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Il tuo compito è di portare luce nel mondo, quindi illuminalo con la tua arma.//\\ 
-  * Per prossimi 2 turni l'arma del paladino si ilumina ​ infliggendo il doppio danno a coloro che non appartengono al mondo degli umani. 
- 
-==== Baratto con la Morte ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Alla Morte piacciono coloro che combattono fino al ultimo per questo gli dà una mano  per un giusto prezzo.//​\\d 
-  * Ogni 8 PF in meno rispetto al massimo, aggiungi solo al danno d'​attacco normale un d4, l'​effetto è cumulabile. 
- 
-==== Carica ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Durante gli allenamenti hai capito che l'​iniziativa è una questione di vita o morte. Così in ogni battaglia sarai quello a dare il primo colpo.//\\ 
-  * Durante la preparazione di uno scontro per determinare la priorità di ogni partecipante,​ godi di vantaggio nel tiro di Agilità. 
- 
-==== Castigo Celeste ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Dopo averti protetto ora bisogna darti una mano anche nel distruggere i nemici della fede.//\\ 
-  * Scegli un avversario che verrà colpito da una luce divina il cui danno dipende dal dado della tua conoscenza più un dado d20. 
- 
-==== Centauro ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//...//\\ 
-  * Questa abilità ti permette di fonderti con il tuo famiglio che deve essere un cavallo. (Quando si attiva questa abilità la abilità «A cavallo» non vale)  
-  * Per prossimi 3 turni essendo diventato una bestia di grandi dimensioni i danni subiti da attacchi fisici vengono dimezzati, gli PF e il danno vengono raddoppiati. 
- 
-==== Ciclone Ceco ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Nel combattimento può capitare di essere circondato da avversari bisogna fare qualcosa subito.//\\ 
-  * Facendo un giro su se stesso causa danni pari a un d8 a tutto ciò che gli è vicino compreso alleati. 
-  * Se la tua forza è superiore a d20 gli esseri ​ che non moriranno verranno spinti in dietro. 
- 
-==== Colpo Possente ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//​L'​attacco può essere una buona difesa se termina lo scontro in un solo colpo.//\\ 
-  * Il prossimo colpo che provochi sarà un colpo critico. Che ti permette anche di ammazzare più avversari. 
-  * La quantità dei colpi critici successivi è determinata dal numero di punti in Forza: 
-    * **Fino a 9 punti** di Forza puoi ammazzare fino a 2 avversari. 
-    * **Oltre gli 9 punti** di Forza puoi ammazzare fino a 4 avversari. 
- 
-==== Competenza ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//La competenza di un guerriero si rispecchia nell'​arma in cui diventa maestro.//​\\ 
-  * Scegli una tipologia di arma da mischia tra Pugnale, Lancia, Mazza, Martello, Spada, Ascia e Asta. 
-  * Possiedi vantaggio nei tiri contrapposti di attacco quando usi l'arma da mischia scelta. 
- 
-==== Diacone ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Avendo dimostrato la tua fede sali di rango nella gerarchia della religione.//​\\ 
-  * Guadagni + 4 in PF e PV e puoi scegliere 3 caratteristiche del personaggio a cui atribuire + 2 ad ognuna delle tre. 
- 
-==== Evocazione Famiglio ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Avere un qualcosa da cavalcare sempre dietro risulta difficile non quando puoi evocarlo.//​\\ 
-  * Per riuscire ad evocare il famiglio devi lanciare il dado di Conoscenza e superare il master che usa un dado d10, il tentativo può essere effettuata una volta per turno. 
-  * Puoi avere come famiglio qualsiasi essere che può essere cavalcato il limite di famigli è 2. 
- 
-==== Indole Immortale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Sei indomito, tutto l'​allenamento e l'​esperienza ti ha reso quasi immortale per riuscire a scapare dal richiamo della morte.//\\ 
-  * Quando stai per morire, puoi tentare un tiro contrapposto di Agilità contro il narratore, che userà un d10. Se superi la prova torni a 1 Punto Ferita. 
- 
-==== Leggenda ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//La leggenda nara che quando colui che viene nominato Berserk si emerge nella battaglia inizia a perdere l'​umanità e con questa anche gli sensi, il combattimento è l'​unica cosa a cui pensa.//\\ 
-  * Per morire devi raggiungere il doppio massimo in negativo dei tuoi PF. 
-  * Quando i punti ferita arrivano a 0 il danno base viene raddoppiato,​ per non confondere gli avversari con gli amici devi tirare ad ogni attacco un dado di resistenza e superare la metà di quel dado per scegliere il bersaglio da attaccare, nel caso opposto l'​attacco avera su il più vicino bersaglio alleati compresi. 
- 
-==== Protezione Divina ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//La divinità da una mano a te e agli tuoi accompagnatori.//​\\ 
-  * Abilità attiva : tutti gli alleati compreso l'​utilizzatore ricevono un scudo magico. 
-    * Che resiste a 2 unità di danno se la tua conoscenza è inferiore a d12. 
-    * Che resiste a 6 unità di danno se la tua conoscenza è tra d12 e d20. 
-    * Che resiste a 10 unità di danno se la tua conoscenza è superiore a d20. 
-  * Abilità passiva: il scudo che utilizzi guadagna protezione (-3) in più a quella dello scudo. 
- 
-==== Recupero ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.//\\ 
-  * Puoi spendere il tuo turno per recuperare tanti Punti Ferita quanto indica il risultato del tiro.\\ 
-  * Il tiro è determinato dai punti in Resistenza: 
-    * **Fino a 4 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d4**. 
-    * **Fino a 9 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d6**. 
-    * **Oltre gli 9 punti** di Resistenza il dado da lanciare sarà un **d8**. 
- 
-==== Salto Bestiale ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Sei talmente agile ad usare il tuo famiglio che riesci infliggere danno ad area.//\\ 
-  * Il famiglio salta in mezzo agli avversari causando danno pari al dado della tua Agilità +d20 e buttando a terra quelli che non sono morti. 
- 
-==== Specializzazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Il destino di ogni guerriero è segnato dalla sua volontà.//​\\ 
-  * Scegli la strada da percorrere tra le tre specializzazioni e ottieni la sua prima abilità: 
-    * **Berserk**;​ Sono guerrieri su cui forza e capacità di sopravvivenza anche contro un intero esercito si narrano legende. Però se è un tuo aleato stai attento puoi finire sotto la sua spada. Su tutte le arme di tipo «tagliente» + d4 al danno d'​attacco normale. 
-    * **Paladino**;​ La religione ha bisogno di fedeli pronti a sacrificare la propria vita per la fede. È un guerriero che deve fare da scudo e suporto per coloro che infliggono maggiore danno. Su tutte le arme con danno  «Contundente» +d4 al danno d'​attacco normale. 
-    * **Cavaliere**;​ Guerriero che da piccolo è abituato di andare a cavallo. La sua esperienza gli permette di cavalcare qualsiasi essere persino un drago. Non gli piacciono gli ambienti chiusi dove non può sfruttare il vantaggio di essere a cavallo. Su tutte le arme di tipo «perforante» + d4 al danno  d'​attacco normale. 
- 
-==== Stabilità ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Un allenamento necessario per ogni combattente è la capacità di essere stabile anche quando ci si trova in stati instabili.//​\\ 
-  * Quando devi tentare prove di Agilità per azioni di movimento ed equilibrio quando sei sotto la metà dei PF massimi, superi automaticamente la prova. 
- 
-==== Tempra ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//​Resistenza e concentrazione sono gli ingredienti per una vittoria.//​\\ 
-  * Quando raggiungi i 0 Punti Ferita non subisci la condizione di Svenimento. 
-  * Finché sei a 0 o meno Punti Ferita godi di vantaggio nei tiri contrapposti di difesa. 
- 
-==== Vento Tagliente ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Il vento può sembrare innocuo però quando è molto intenso e concentrato in un punto per la alta velocità le molecole si scaldano e il vento riesce a tagliare anche il metallo.//​\\ 
-  * Colpo inschivabile è impossibile da blocare con oggetti fisici, con cui fai un danno pari a 12. 
-    * Se la tua Forza è inferiore a d20 puoi colpire fino a 2 avversari. 
-    * Se la tua Forza è superiore a d20 puoi colpire fino a 4 avversari.