classes:sinner

Differenze

Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.

Link a questa pagina di confronto

Entrambe le parti precedenti la revisione Revisione precedente
Prossima revisione
Revisione precedente
classes:sinner [2023-02-07 18:14]
storyteller update Paradiso
classes:sinner [2023-02-09 07:49] (versione attuale)
fede [Epilogo]
Linea 19: Linea 19:
 |  10  | [[#​Tradimento|Tradimento]] | [[#​Perdono|Perdono]] | __**[[#​Requiem|Requiem]]**__ | |  10  | [[#​Tradimento|Tradimento]] | [[#​Perdono|Perdono]] | __**[[#​Requiem|Requiem]]**__ |
  
-==== Preludio ​==== +==== Accidia ​==== 
-<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità Speciale</​b></​span></​html>​\\ +<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Lasciate ogne speranza, voi ch'​intrate//​\\ +//Voler riposare nel momento costante ​di lavoro.//\\ 
-  * Inizia il tuo cammino per gli anelli dell'​inferno. Questa è la tua abilità di partenza. +  * Fuori combattimento recuperi ​un 2d4 Punti Ferita ​Punti Vigore ​ogni ora.
-  * Tutte le tue caratteristiche valgono 3 punti in meno. Ad esempio, se hai un d10 in qualche caratteristica quando lo dovrai lanciare tirerai invece un d4. Se arrivano sotto 0 punti allora varranno come se fossero a 0. +
-  * Una volta arrivato al livello 10: perdi tutte le abilità dell'​Atto 1 e riparti dal livello 1 con le abilità dell'​Atto 2 con Intermezzo. +
- +
-==== Limbo ==== +
-<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ +
-//Il desiderio inappagabile ​di vedere la luce.//\\ +
-  * Non puoi avere vantaggi. +
-  * Quando ricevi ​un vantaggio si trasforma in uno svantaggio. +
- +
-==== Lussuria ==== +
-<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità</​b></​span><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​ Passiva</​b></​span></​html>​\\ +
-//Il desiderio del piacere appagante e di riposo.//​\\ +
-  * **1**: Quando esegui un ristoro completo o breve non recuperi ​Punti Ferita ​Punti Vigore+
-  * **2**: Guadagni vantaggio nella resistenza contro condizioni di Paura, Ammaliamento o Tentazione. +
- +
-==== Gola ==== +
-<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità</​b></​span><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​ Passiva</​b></​span></​html>​\\ +
-//Il desiderio della sazietà attraverso la materia.//​\\ +
-  * **1**: Oggetti consumabili per il recupero di Punti Ferita o Punti Vigore non hanno effetto su di te. +
-  * **2**: Oggetti consumabili a danno dei Punti Ferita o Punti Vigore non hanno effetto su di te.+
  
 ==== Avarizia ==== ==== Avarizia ====
Linea 49: Linea 29:
   * Sostituisci tutti i tuoi oggetti con gli oggetti che trovi dagli avversari che sconfiggi.   * Sostituisci tutti i tuoi oggetti con gli oggetti che trovi dagli avversari che sconfiggi.
  
-==== Ira ==== +==== Avidità ​==== 
-<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità</​b></​span><​span style="​color:#​d59c43;"><​b> ​Passiva</​b></​span></​html>​\\ +<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità ​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Il desiderio di rabbia ​di carica priva di potenza.//\\ +//Il desiderio di collezione e gratifica con l'​accumulo materiale.//​\\ 
-  * **1**: Il tuo danno finale diventa 1 Punto Ferita ​di danno+  * Possiedi vantaggio per ogni tentativo di convinzione,​ carisma ed influenza riguardante la negoziazione ed il baratto. 
-  * **2**: Subisci la metà del danno contro nemici aggressivi.+  * Sei meno propenso a vendere e a far vendere oggetti dai tuoi alleati. 
 + 
 +==== Epilogo ==== 
 +<html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità Speciale</​b></​span></​html>​\\ 
 +//Vuolsi così colà dove si puote ciò che si vuole, ​più non dimandare.//\\ 
 +  * Termina il tuo cammino nei cieli del Paradiso. 
 +  ​Tutte le caratteristiche salgono ​di 9 punti. I tuoi Punti Ferita e Punti Vigore salgono rispettivamente
 +  * Una volta arrivato al livello 10 parlane con il Narratore, forse diventi un personaggio molto importante. 
 +  ​Di tutte le abilità seguenti puoi usare solo l'​effetto senza prefisso e l'​effetto sotto **Comandamento**.
  
 ==== Eresia ==== ==== Eresia ====
Linea 60: Linea 48:
   * Ricevi il doppio del danno da creature servitrici di patroni.   * Ricevi il doppio del danno da creature servitrici di patroni.
  
-==== Violenza ​==== +==== Espiazione ​==== 
-<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ +<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Offesa ​di guerra ​sangue ​contro creature.//​\\ +//La ultima volontà ​di redenzione contro i peccati passati ​purificazione di se stessi.//​\\ 
-  * Quando non sei in combattimento per più di 1 ora i tuoi Punti Ferita ​Punti Vigore ​massimi diventano 1.+  * Possiedi vantaggio nei tentativi di convinzione ​contro ​avversari e creature ​che hanno una cattiva opinione di te. 
 +  * La tua Resistenza viene contata come se avesse 1 punto in più. 
 + 
 +==== Giove ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
 +//Nessuno sia furto e ladro.//\\ 
 +  * Tutti gli alleati ​in un raggio ​di 3 metri da te ricevono vantaggio nella resistenza contro tentativi di convinzione,​ carisma e negoziazione. 
 +  * **Comandamento**:​ Ricevi vantaggio nei tentativi di convinzione,​ carisma e negoziazione verso creature non alleate. 
 +  * **Testamento**:​ Quando compi un tentativo di convinzione,​ carisma o negoziazione verso altre creature le superi automaticamente. 
 + 
 +==== Gola ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità</​b></​span><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​ Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
 +//Il desiderio della sazietà attraverso la materia.//​\\ 
 +  * **1**: Oggetti consumabili per il recupero di Punti Ferita ​Punti Vigore ​non hanno effetto su di te. 
 +  * **2**: Oggetti consumabili a danno dei Punti Ferita o Punti Vigore non hanno effetto su di te.
  
 ==== Inganno ==== ==== Inganno ====
Linea 69: Linea 71:
 //Promesse infrante e lavori incompiuti.//​\\ //Promesse infrante e lavori incompiuti.//​\\
   * Ogni tentativo di convinzione e carisma fallisce.   * Ogni tentativo di convinzione e carisma fallisce.
- 
-==== Tradimento ==== 
-<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Il peccato più pesante.//​\\ 
-  * I nemici in un raggio di 5 metri vicino a te hanno il loro danno base raddoppiato. 
  
 ==== Intermezzo ==== ==== Intermezzo ====
Linea 81: Linea 78:
   * Tutte le tue caratteristiche valgono tanto quanto indicato dalla tua scheda personaggio.   * Tutte le tue caratteristiche valgono tanto quanto indicato dalla tua scheda personaggio.
   * Una volta arrivato al livello 10: perdi tutte le abilità dell'​Atto 2 e riparti dal livello 1 con le abilità dell'​Atto 3 con Epilogo.   * Una volta arrivato al livello 10: perdi tutte le abilità dell'​Atto 2 e riparti dal livello 1 con le abilità dell'​Atto 3 con Epilogo.
- 
-==== Superbia ==== 
-<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Credersi nessuno nonostante la propria forza.//\\ 
-  * Fuori combattimento la tua Forza viene considerata di 2 punti superiori. Ad esempio, se in Forza hai un d6, fuori combattimento tirerai un d10. 
  
 ==== Invidia ==== ==== Invidia ====
Linea 93: Linea 85:
   * L'​abilità alleata su di te funziona per 10 minuti o per tutta la durata del combattimento.   * L'​abilità alleata su di te funziona per 10 minuti o per tutta la durata del combattimento.
  
-==== Accidia ​==== +==== Ira ==== 
-<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ +<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità</​b></​span><​span style="​color:#​d59c43;"><​b> ​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Voler riposare nel momento costante ​di lavoro.//\\ +//Il desiderio ​di rabbia e di carica priva di potenza.//\\ 
-  * Fuori combattimento recuperi un 2d4 Punti Ferita ​e Punti Vigore ogni ora.+  * **1**: Il tuo danno finale diventa 1 Punto Ferita ​di danno. 
 +  * **2**: Subisci la metà del danno contro nemici aggressivi.
  
-==== Avidità ​==== +==== Limbo ==== 
-<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ +<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Il desiderio di collezione e gratifica con l'​accumulo materiale.//​\\ +//Il desiderio ​inappagabile ​di vedere la luce.//\\ 
-  * Possiedi vantaggio per ogni tentativo di convinzione,​ carisma ed influenza riguardante la negoziazione ed il baratto. +  * Non puoi avere vantaggi
-  * Sei meno propenso a vendere e a far vendere oggetti dai tuoi alleati. +  * Quando ricevi ​un vantaggio si trasforma in uno svantaggio.
- +
-==== Espiazione ==== +
-<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ +
-//La ultima volontà di redenzione contro i peccati passati e purificazione di se stessi.//​\\ +
-  * Possiedi vantaggio nei tentativi di convinzione contro avversari e creature che hanno una cattiva opinione di te. +
-  * La tua Resistenza viene contata come se avesse 1 punto in più. +
- +
-==== Perdono ==== +
-<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ +
-//​Assoluzione e redenzione utlime al cammino e prime all'​ascensione.//​\\ +
-  * Perdi gli effetti di [[#​Espiazione|Espiazione]]. +
-  * Creature eretiche dalla tua ideologia ti causano la metà eccessiva dei danni ai Punti Ferita e Punti Vigore. +
-  * Incantesimi che agiscono sulla tua mente devono superare una prova di tiro contrapposto in Conoscenza contro di te. +
-  * Emani una luce fioca di raggio di 1 metro, solo le creature eretiche ed i fedeli alla tua ideologia riescono a vedere ​e sfruttare ​la luce+
- +
-==== Epilogo ==== +
-<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità Speciale</​b></​span></​html>​\\ +
-//Vuolsi così colà dove si puote ciò che si vuole, e più non dimandare.//\\ +
-  * Termina il tuo cammino nei cieli del Paradiso+
-  * Tutte le caratteristiche salgono di 9 punti. I tuoi Punti Ferita e Punti Vigore salgono rispettivamente. +
-  * Una volta arrivato al livello 10 parlane con il Narratore, forse diventi ​un personaggio molto importante. +
-  * Di tutte le abilità seguenti puoi usare solo l'​effetto senza pprefisso e l'​effetto sotto **Comandamento**.+
  
 ==== Luna ==== ==== Luna ====
Linea 132: Linea 103:
   * **Comandamento**:​ Puoi donare Punti Vigore e Punti Ferita ai fedeli della tua ideologia da qualsiasi posizione a qualsiasi luogo.   * **Comandamento**:​ Puoi donare Punti Vigore e Punti Ferita ai fedeli della tua ideologia da qualsiasi posizione a qualsiasi luogo.
   * **Testamento**:​ Puoi assorbire Punti Vigore o Punti Ferita ai fedeli della tua ideologiia da qualsiasi posizione fino a farli arrivare ad 1.   * **Testamento**:​ Puoi assorbire Punti Vigore o Punti Ferita ai fedeli della tua ideologiia da qualsiasi posizione fino a farli arrivare ad 1.
 +
 +==== Lussuria ====
 +<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità</​b></​span><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​ Passiva</​b></​span></​html>​\\
 +//Il desiderio del piacere appagante e di riposo.//\\
 +  * **1**: Quando esegui un ristoro completo o breve non recuperi Punti Ferita o Punti Vigore.
 +  * **2**: Guadagni vantaggio nella resistenza contro condizioni di Paura, Ammaliamento o Tentazione.
  
 ==== Marte ==== ==== Marte ====
Linea 139: Linea 116:
   * **Comandamento**:​ Quando attacchi una creatura avversaria puoi portarla fino a 0 Punti Ferita ma non meno. Se un tuo attacco dovesse portarla a meno di 0 Punti Ferita, la porta invece a 0 Punti Ferita.   * **Comandamento**:​ Quando attacchi una creatura avversaria puoi portarla fino a 0 Punti Ferita ma non meno. Se un tuo attacco dovesse portarla a meno di 0 Punti Ferita, la porta invece a 0 Punti Ferita.
   * **Testamento**:​ Quando attacchi una creatura avversaria puoi decidere di causare quanto danno vuoi, ai Punti Ferita o ai Punti Vigore, fino al doppio del danno finale calcolato tirando per il danno. L'​effetto di **Comandamento** viene sovrascritto.   * **Testamento**:​ Quando attacchi una creatura avversaria puoi decidere di causare quanto danno vuoi, ai Punti Ferita o ai Punti Vigore, fino al doppio del danno finale calcolato tirando per il danno. L'​effetto di **Comandamento** viene sovrascritto.
- 
-==== Venere ==== 
-<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Onore ai famiigliari e amici.//\\ 
-  * Puoi donare Punti Vigore e Punti Ferita ai fedeli della tua ideologia da qualsiasi posiziione a qualsiasi luogo. 
-  * **Comandamento**:​ Tutti gli alleati, te compreso, in un raggio di 3 metri da te riceveno vantaggio sulla resistenza di condizioni di Paura, Ammaliamento o Tentazione. 
-  * **Testamento**:​ Ricevi immunità da condizioni di Paura, Ammaliamento o Tentazione e puoi invece decidere di causarla alla creatura causante. 
  
 ==== Mercurio ==== ==== Mercurio ====
Linea 154: Linea 124:
   * **Testamento**:​ Durante un combattimento puoi decidere di scambiare i tuoi Punti Ferita o i tuoi Punti Vigore con quelli di un'​altra creatura presente.   * **Testamento**:​ Durante un combattimento puoi decidere di scambiare i tuoi Punti Ferita o i tuoi Punti Vigore con quelli di un'​altra creatura presente.
  
-==== Sole ==== +==== Perdono ​==== 
-<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ +<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Senza atti blasfemi.//\\ +//Assoluzione e redenzione utlime al cammino e prime all'​ascensione.//\\ 
-  * Creature eretiche ​alla tua ideologia ​ricevono il doppio ​dei danni finali, arrotondati per eccesso+  * Perdi gli effetti di [[#​Espiazione|Espiazione]]. 
-  * **Comandamento**:​ Spendi un d4 di Punti Vigore per qualsiasi magia utilizzatrice ​di elementi e processi della tua ideologia+  * Creature eretiche ​dalla tua ideologia ​ti causano la metà eccessiva ​dei danni ai Punti Ferita e Punti Vigore
-  * **Testamento**:​ Spendi ​Punto Vigore per qualsiasi magia.+  * Incantesimi che agiscono sulla tua mente devono superare una prova di tiro contrapposto in Conoscenza contro ​di te
 +  * Emani una luce fioca di raggio di metro, solo le creature eretiche ed i fedeli alla tua ideologia riescono a vedere e sfruttare la luce.
  
-==== Giove ==== +==== Preludio ​==== 
-<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità ​Passiva</​b></​span></​html>​\\ +<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità ​Speciale</​b></​span></​html>​\\ 
-//Nessuno sia furto e ladro.//\\ +//Lasciate ogne speranza, voi ch'​intrate//\\ 
-  * Tutti gli alleati in un raggio ​di 3 metri da te ricevono vantaggio nella resistenza contro tentativi di convinzionecarisma e negoziazione+  * Inizia il tuo cammino per gli anelli dell'​inferno. Questa è la tua abilità ​di partenza. 
-  * **Comandamento**Ricevi vantaggio nei tentativi di convinzione,​ carisma ​negoziazione verso creature non alleate+  * Tutte le tue caratteristiche valgono ​punti in meno. Ad esempiose hai un d10 in qualche caratteristica quando lo dovrai lanciare tirerai invece un d4. Se arrivano sotto 0 punti allora varranno come se fossero a 0
-  * **Testamento**: Quando compi un tentativo ​di convinzione,​ carisma ​negoziazione verso altre creature le superi automaticamente.+  * Una volta arrivato al livello 10perdi tutte le abilità dell'​Atto 1 riparti dal livello 1 con le abilità dell'​Atto 2 con Intermezzo. 
 + 
 +==== Requiem ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità Speciale</​b></​span></​html>​\\ 
 +//​Testimonianza del comando e dell'​alta autorità è il testamento dell'​ascensione.//​\\ 
 +  * Con questa abilità puoi usare tutti gli effetti sotto **Testamento** ​delle precedenti abilità. 
 +  * Non ricevi effetti negativi quando scendi a 0 o sotto 0 di Punti Ferita e Punti Vigore. 
 +  * Puoi dividerti dalla tua componente di Mente di Corpo e generarne una nuova, con i punteggi accumulati in precedenza. Con questo non puoi più morire ed il tuo personaggio può diventare una entità di pura anima con capacità di creare Mente e Corpo a necessità.
  
 ==== Saturno ==== ==== Saturno ====
Linea 174: Linea 152:
   * **Comandamento**:​ Puoi creare patti con creature non fedeli alla tua ideologia. Un patto può essere uno scambio condizionale di abilità, oggetti materiali oppure statistiche.   * **Comandamento**:​ Puoi creare patti con creature non fedeli alla tua ideologia. Un patto può essere uno scambio condizionale di abilità, oggetti materiali oppure statistiche.
   * **Testamento**:​ Puoi creare un legame con creature consenzienti,​ le quali ti conferiscono i loro Punti Ferita e i loro Punti Vigore, che puoi manipolare come vuoi. I punteggi tra i tuoi e quelli della creatura possono essere scambiati, ricaricati, o sottratti a piacimento.   * **Testamento**:​ Puoi creare un legame con creature consenzienti,​ le quali ti conferiscono i loro Punti Ferita e i loro Punti Vigore, che puoi manipolare come vuoi. I punteggi tra i tuoi e quelli della creatura possono essere scambiati, ricaricati, o sottratti a piacimento.
 +
 +==== Sole ====
 +<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\
 +//Senza atti blasfemi.//​\\
 +  * Creature eretiche alla tua ideologia ricevono il doppio dei danni finali, arrotondati per eccesso.
 +  * **Comandamento**:​ Spendi un d4 di Punti Vigore per qualsiasi magia utilizzatrice di elementi e processi della tua ideologia.
 +  * **Testamento**:​ Spendi 1 Punto Vigore per qualsiasi magia.
  
 ==== Stelle ==== ==== Stelle ====
Linea 182: Linea 167:
   * **Testamento**:​ Ricevi una copia di tutti gli oggetti che i tuoi alleati ricevono, recuperano o raccolgono.   * **Testamento**:​ Ricevi una copia di tutti gli oggetti che i tuoi alleati ricevono, recuperano o raccolgono.
  
-==== Requiem ​==== +==== Superbia ​==== 
-<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità ​Speciale</​b></​span></​html>​\\ +<​html><​span style="​color:#​d59c43;"><​b>​Abilità ​Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
-//Testimonianza del comando e dell'​alta autorità è il testamento dell'​ascensione.//\\ +//Credersi nessuno nonostante la propria forza.//\\ 
-  * Con questa abilità puoi usare tutti gli effetti sotto **Testamento** delle precedenti abilità+  * Fuori combattimento la tua Forza viene considerata di 2 punti superioriAd esempio, se in Forza hai un d6, fuori combattimento tirerai un d10. 
-  * Non ricevi effetti negativi quando scendi a 0 o sotto 0 di Punti Ferita ​Punti Vigore+ 
-  * Puoi dividerti dalla tua componente ​di Mente o di Corpo e generarne una nuovacon i punteggi accumulati in precedenzaCon questo ​non puoi più morire ed il tuo personaggio può diventare una entità ​di pura anima con capacità di creare Mente Corpo a necessità.+==== Tradimento ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
 +//Il peccato più pesante.//​\\ 
 +  * I nemici in un raggio ​di 5 metri vicino a te hanno il loro danno base raddoppiato. 
 + 
 +==== Venere ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​66ceff;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
 +//Onore ai famiigliari ​amici.//\\ 
 +  * Puoi donare Punti Vigore e Punti Ferita ai fedeli della tua ideologia da qualsiasi posiziione a qualsiasi luogo. 
 +  * **Comandamento**:​ Tutti gli alleati, te compreso, in un raggio ​di 3 metri da te riceveno vantaggio sulla resistenza di condizioni di Paura, Ammaliamento ​Tentazione. 
 +  * **Testamento**:​ Ricevi immunità da condizioni ​di PauraAmmaliamento o Tentazione e puoi invece decidere di causarla alla creatura causante. 
 + 
 +==== Violenza ==== 
 +<​html><​span style="​color:#​b61333;"><​b>​Abilità Passiva</​b></​span></​html>​\\ 
 +//Offesa di guerra e sangue contro creature.//​\\ 
 +  * Quando ​non sei in combattimento per più di 1 ora i tuoi Punti Ferita ​Punti Vigore massimi diventano 1.
  
classes/sinner.1675790069.txt.gz · Ultima modifica: 2023-02-07 18:14 da storyteller