classes:disciple
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classes:disciple [2023-03-18 16:56] iacopo |
— (versione attuale) | ||
|---|---|---|---|
| Linea 1: | Linea 1: | ||
| - | ====== Discepolo ====== | ||
| - | Colui che rende possibile l'impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi. | ||
| - | \\ --- __Creatore__: [[user>storyteller|kokko]]; __Contributore__: [[user>fede|Federico]] | ||
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| - | ===== Tabella delle Competenze ===== | ||
| - | ^ Livello ^ Competenze ^^^ | ||
| - | ^ ::: ^ Fattucchiere ^ Stregone ^ Necromante ^ | ||
| - | | 1 | [[#Materia d'Esame|Materia d'Esame]] ||| | ||
| - | | 2 | [[#Resistenza Magica|Resistenza Magica]] ||| | ||
| - | | 3 | __**[[#Dottrina|Dottrina]]**__ ||| | ||
| - | | ::: | [[#Fattucchiere|Profezia]] | [[#Stregone|Elementi 1]] | [[#Necromante| Vecchie Lettere]] | | ||
| - | | 4 | [[#Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] ||| | ||
| - | | 5 | __**[[#Formazione|Formazione]]**__ ||| | ||
| - | | 6 | [[#Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#Stregone|Elementi 2]] | [[#Necromante| Antico Testo]] | | ||
| - | | 7 | **[[#Scambio Dinamico|Scambio Dinamico]]** ||| | ||
| - | | 8 | [[#Concentrazione|Concentrazione]] ||| | ||
| - | | 9 | [[#Cerimonia|Cerimonia]] ||| | ||
| - | | 10 | [[#Fattucchiere|Cataclisma]] | [[#Stregone|Elementi 3]] | [[#Necromante| Libro Proibito]] | | ||
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| - | ==== Cerimonia ==== | ||
| - | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
| - | //La tradizione delle cerimonie ritualistiche conosce la giusta necessità per produrre l'effetto appropriato.//\\ | ||
| - | * Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso. | ||
| - | |||
| - | ==== Concentrazione ==== | ||
| - | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
| - | //Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//\\ | ||
| - | * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore. | ||
| - | |||
| - | ==== Dottrina ==== | ||
| - | <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ | ||
| - | //Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\ | ||
| - | * Scegli una tra le seguenti Dottrine: | ||
| - | * **Presagio** - Imparerai la scuola del presagio per diventare un [[#Fattucchiere|Fattucchiere]]. | ||
| - | * **Meraviglia** - Imparerai la scuola della Meraviglia per diventare uno [[#Stregone|Stregone]]. | ||
| - | * **Necromanzia** - Imparerai la scuola della Necromanzia per diventare un [[#Necromante|Necromante]]. | ||
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| - | === Fattucchiere === | ||
| - | //Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone.// | ||
| - | * **Profezia**: Acquisisci il Metodo della Percezione e l'Aspetto della Memoria. | ||
| - | * **Catastrofe**: Acquisisci il Metodo della Trasmissione e l'Aspetto delle Emozioni. | ||
| - | * **Cataclisma**: Acquisisci il Processo della Trasformazione e l'Elemento del Caos. | ||
| - | |||
| - | === Necromante === | ||
| - | //La sapienza sull'anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà, ma c'è chi non agisce di questa idea.// | ||
| - | * **Vecchie Lettere**: Acquisisci il Metodo della Conservazione e l'Aspetto dello Spirito. | ||
| - | * **Antico Testo**: Acquisisci il Metodo dell'Alterazione e l'Aspetto del Miasma. | ||
| - | * **Libro Proibito**: Acquisisci il Processo della Dominazione e un Aspetto tra quello del Corpo e quello dello Spazio. | ||
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| - | === Stregone === | ||
| - | //La purezza magica per la bellezza e l'utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime.// | ||
| - | * **Elementi 1**: Acquisisci il Metodo dell'Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. | ||
| - | * **Elementi 2**: Acquisisci il Metodo dell'Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. | ||
| - | * **Elementi 3**: Acquisisci il Processo della Pulsione ed un Aspetto tra Elettricità e Calore. | ||
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| - | ==== Formazione ==== | ||
| - | <html><span style="color:#a160f2;font-weight:bold">Abilità Speciale</span></html>\\ | ||
| - | //Memorie e artefatti sono attrezzi dell'incantatore, solo a lui viene il compito di determinare il suo allenamento.//\\ | ||
| - | * Scegli una tra i seguenti Ideali. | ||
| - | * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | ||
| - | * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | ||
| - | * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'oggetto si trasforma in un Talismano. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando il talismano aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado di Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi il talismano o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | ||
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| - | ==== Materia d'Esame ==== | ||
| - | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
| - | //Le conoscenze che hai appreso studiando tornano utili per decifrare certi manoscritti.//\\ | ||
| - | * Godi di doppio vantaggio nella decifrazione di testi per ottenere nuove magie o lanciare magie. | ||
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| - | ==== Resistenza Magica ==== | ||
| - | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
| - | //Un incantatore conosce i modi per difendersi da ciò che manipola.//\\ | ||
| - | * I danni finali da parte di magie contro di te vengono diminuiti. | ||
| - | * Il numero di danni diminuiti didpende dai punti in Intelligenza: | ||
| - | * **Fino a 3 punti** il danno viene diminuito di 1 PF. | ||
| - | * **Fino a 5 punti** il danno viene diminuito di 2 PF. | ||
| - | * **Fino a 8 punti** il danno viene diminuito di 4 PF. | ||
| - | * **oltre gli 8 punti** il danno viene diminuito di 8 PF. | ||
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| - | ==== Scambio Dinamico ==== | ||
| - | <html><span style="color:#ff4f56;font-weight:bold">Abilità Attiva [2]</span></html>\\ | ||
| - | //In necessità e carenza ogni uso diventa virtù.//\\ | ||
| - | * Puoi usare i seguenti effetti di cui incontri i requisiti: | ||
| - | * Con **5 punti in Intelligenza** puoi decidere di spendere tanti Punti Ferita fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Vigore quanti Punti Ferita sono stati spesi. | ||
| - | * Con **5 punti in Studio** puoi decidere di spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Ferita quanti Punti Vigore sono stati spesi. | ||
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| - | ==== Talismani Fabbricati ==== | ||
| - | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
| - | //Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\ | ||
| - | * Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto. | ||
classes/disciple.1679154987.txt.gz · Ultima modifica: 2023-03-18 16:56 da iacopo
