classes:disciple
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classes:disciple [2023-02-12 15:32] fede [Resistenza Magica] |
classes:disciple [2023-05-17 12:46] (versione attuale) fede [Concentrazione] |
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Linea 26: | Linea 26: | ||
<html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | <html><span style="color:#2d9dff;font-weight:bold">Abilità Passiva</span></html>\\ | ||
//Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//\\ | //Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//\\ | ||
- | * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore. | + | * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Al termine di una battaglia puoi tirare un d8 per recuperare tanti Punti Vigore quanto è il risultato. |
==== Dottrina ==== | ==== Dottrina ==== | ||
Linea 60: | Linea 60: | ||
* **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | ||
* **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | ||
- | * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'oggetto si trasforma in un Talismano. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado in Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. | + | * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'oggetto si trasforma in un Amuleto. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado di Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. |
==== Materia d'Esame ==== | ==== Materia d'Esame ==== |
classes/disciple.1676212322.txt.gz · Ultima modifica: 2023-02-12 15:32 da fede