classes:disciple

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storyteller
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fede [Concentrazione]
Linea 1: Linea 1:
 ====== Discepolo ====== ====== Discepolo ======
 Colui che rende possibile l'​impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi. Colui che rende possibile l'​impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi.
-\\ --- __Creatore__:​ [[user>​storyteller|kokko]]+\\ --- __Creatore__:​ [[user>​storyteller|kokko]]; __Contributore__:​ [[user>​fede|Federico]]
  
 ===== Tabella delle Competenze ===== ===== Tabella delle Competenze =====
Linea 13: Linea 13:
 |  5  | __**[[#​Formazione|Formazione]]**__ ||| |  5  | __**[[#​Formazione|Formazione]]**__ |||
 |  6  | [[#​Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#​Stregone|Elementi 2]] | [[#​Necromante| Antico Testo]] | |  6  | [[#​Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#​Stregone|Elementi 2]] | [[#​Necromante| Antico Testo]] |
-|  7  | [[#Scambio Dinamico|Scambio Dinamico]] |||+|  7  | **[[#Scambio Dinamico|Scambio Dinamico]]** |||
 |  8  | [[#​Concentrazione|Concentrazione]] ||| |  8  | [[#​Concentrazione|Concentrazione]] |||
 |  9  | [[#​Cerimonia|Cerimonia]] ||| |  9  | [[#​Cerimonia|Cerimonia]] |||
Linea 26: Linea 26:
 <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\
 //​Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//​\\ //​Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//​\\
-  * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. ​Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore.+  * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. ​Al termine di una battaglia puoi tirare un d8 per recuperare tanti Punti Vigore ​quanto è il risultato.
  
 ==== Dottrina ==== ==== Dottrina ====
Linea 60: Linea 60:
     * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'​oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.     * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'​oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
     * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.     * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
-    * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'​oggetto si trasforma in un Talismano. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'​amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado in Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'​amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.+    * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'​oggetto si trasforma in un Amuleto. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'​amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado di Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'​amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
  
 ==== Materia d'​Esame ==== ==== Materia d'​Esame ====
Linea 69: Linea 69:
 ==== Resistenza Magica ==== ==== Resistenza Magica ====
 <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\
-//Un incantatore conosce i modi per difendersi da giò che manipola.//​\\+//Un incantatore conosce i modi per difendersi da ciò che manipola.//​\\
   * I danni finali da parte di magie contro di te vengono diminuiti.   * I danni finali da parte di magie contro di te vengono diminuiti.
   * Il numero di danni diminuiti didpende dai punti in Intelligenza:​   * Il numero di danni diminuiti didpende dai punti in Intelligenza:​
classes/disciple.1674807144.txt.gz · Ultima modifica: 2023-01-27 09:12 da storyteller