classes:disciple

Differenze

Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.

Link a questa pagina di confronto

Entrambe le parti precedenti la revisione Revisione precedente
Prossima revisione
Revisione precedente
classes:disciple [2023-01-27 08:56]
storyteller [Cerimonia]
classes:disciple [2023-05-17 12:46] (versione attuale)
fede [Concentrazione]
Linea 1: Linea 1:
 ====== Discepolo ====== ====== Discepolo ======
 Colui che rende possibile l'​impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi. Colui che rende possibile l'​impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi.
-\\ --- __Creatore__:​ [[user>​storyteller|kokko]]+\\ --- __Creatore__:​ [[user>​storyteller|kokko]]; __Contributore__:​ [[user>​fede|Federico]]
  
 ===== Tabella delle Competenze ===== ===== Tabella delle Competenze =====
Linea 7: Linea 7:
 ^ ::: ^ Fattucchiere ^ Stregone ^ Necromante ^ ^ ::: ^ Fattucchiere ^ Stregone ^ Necromante ^
 |  1  | [[#Materia d'​Esame|Materia d'​Esame]] ||| |  1  | [[#Materia d'​Esame|Materia d'​Esame]] |||
-|  2  |  |||+|  2  | [[#​Resistenza Magica|Resistenza Magica]] ​|||
 |  3  | __**[[#​Dottrina|Dottrina]]**__ ||| |  3  | __**[[#​Dottrina|Dottrina]]**__ |||
 | ::: | [[#​Fattucchiere|Profezia]] | [[#​Stregone|Elementi 1]] | [[#​Necromante| Vecchie Lettere]] | | ::: | [[#​Fattucchiere|Profezia]] | [[#​Stregone|Elementi 1]] | [[#​Necromante| Vecchie Lettere]] |
Linea 13: Linea 13:
 |  5  | __**[[#​Formazione|Formazione]]**__ ||| |  5  | __**[[#​Formazione|Formazione]]**__ |||
 |  6  | [[#​Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#​Stregone|Elementi 2]] | [[#​Necromante| Antico Testo]] | |  6  | [[#​Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#​Stregone|Elementi 2]] | [[#​Necromante| Antico Testo]] |
-|  7  |  |||+|  7  | **[[#​Scambio Dinamico|Scambio Dinamico]]** ​|||
 |  8  | [[#​Concentrazione|Concentrazione]] ||| |  8  | [[#​Concentrazione|Concentrazione]] |||
 |  9  | [[#​Cerimonia|Cerimonia]] ||| |  9  | [[#​Cerimonia|Cerimonia]] |||
Linea 26: Linea 26:
 <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ <​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\
 //​Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//​\\ //​Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//​\\
-  * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. ​Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore.+  * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. ​Al termine di una battaglia puoi tirare un d8 per recuperare tanti Punti Vigore ​quanto è il risultato.
  
 ==== Dottrina ==== ==== Dottrina ====
Linea 59: Linea 59:
   * Scegli una tra i seguenti Ideali.   * Scegli una tra i seguenti Ideali.
     * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'​oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.     * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'​oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
-    * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o fi 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. +    * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o di 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
-    * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'​oggetto si trasforma in un Talismano. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'​amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado in Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'​amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.+    * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'​oggetto si trasforma in un Amuleto. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'​amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado di Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'​amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora.
  
 ==== Materia d'​Esame ==== ==== Materia d'​Esame ====
Linea 66: Linea 66:
 //Le conoscenze che hai appreso studiando tornano utili per decifrare certi manoscritti.//​\\ //Le conoscenze che hai appreso studiando tornano utili per decifrare certi manoscritti.//​\\
   * Godi di doppio vantaggio nella decifrazione di testi per ottenere nuove magie o lanciare magie.   * Godi di doppio vantaggio nella decifrazione di testi per ottenere nuove magie o lanciare magie.
 +
 +==== Resistenza Magica ====
 +<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\
 +//Un incantatore conosce i modi per difendersi da ciò che manipola.//​\\
 +  * I danni finali da parte di magie contro di te vengono diminuiti.
 +  * Il numero di danni diminuiti didpende dai punti in Intelligenza:​
 +    * **Fino a 3 punti** il danno viene diminuito di 1 PF.
 +    * **Fino a 5 punti** il danno viene diminuito di 2 PF.
 +    * **Fino a 8 punti** il danno viene diminuito di 4 PF.
 +    * **oltre gli 8 punti** il danno viene diminuito di 8 PF.
 +
 +==== Scambio Dinamico ====
 +<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva [2]</​span></​html>​\\
 +//In necessità e carenza ogni uso diventa virtù.//\\
 +  * Puoi usare i seguenti effetti di cui incontri i requisiti:
 +    * Con **5 punti in Intelligenza** puoi decidere di spendere tanti Punti Ferita fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Vigore quanti Punti Ferita sono stati spesi.
 +    * Con **5 punti in Studio** puoi decidere di spendere tanti Punti Vigore fino ad arrivare ad 1 e recuperare tanti Punti Ferita quanti Punti Vigore sono stati spesi.
  
 ==== Talismani Fabbricati ==== ==== Talismani Fabbricati ====
classes/disciple.1674806205.txt.gz · Ultima modifica: 2023-01-27 08:56 da storyteller