classes:disciple

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classes:disciple [2023-01-27 08:56]
storyteller [Cerimonia]
— (versione attuale)
Linea 1: Linea 1:
-====== Discepolo ====== 
-Colui che rende possibile l'​impossibile attraverso conoscenze arcane o sconosciute. Il dominatore del mondo attraverso la forza naturale tramandata dagli esseri supremi, ma riconosciuta eretica da chi dice di promuovere la parola degli stessi. 
-\\ --- __Creatore__:​ [[user>​storyteller|kokko]] 
- 
-===== Tabella delle Competenze ===== 
-^  Livello ​ ^ Competenze ^^^ 
-^ ::: ^ Fattucchiere ^ Stregone ^ Necromante ^ 
-|  1  | [[#Materia d'​Esame|Materia d'​Esame]] ||| 
-|  2  |  ||| 
-|  3  | __**[[#​Dottrina|Dottrina]]**__ ||| 
-| ::: | [[#​Fattucchiere|Profezia]] | [[#​Stregone|Elementi 1]] | [[#​Necromante| Vecchie Lettere]] | 
-|  4  | [[#​Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] ||| 
-|  5  | __**[[#​Formazione|Formazione]]**__ ||| 
-|  6  | [[#​Fattucchiere|Catastrofe]] | [[#​Stregone|Elementi 2]] | [[#​Necromante| Antico Testo]] | 
-|  7  |  ||| 
-|  8  | [[#​Concentrazione|Concentrazione]] ||| 
-|  9  | [[#​Cerimonia|Cerimonia]] ||| 
-|  10  | [[#​Fattucchiere|Cataclisma]] | [[#​Stregone|Elementi 3]] | [[#​Necromante| Libro Proibito]] | 
- 
-==== Cerimonia ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//La tradizione delle cerimonie ritualistiche conosce la giusta necessità per produrre l'​effetto appropriato.//​\\ 
-  * Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso. 
- 
-==== Concentrazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//​Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//​\\ 
-  * Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore. 
- 
-==== Dottrina ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\ 
-  * Scegli una tra le seguenti Dottrine: 
-    * **Presagio** - Imparerai la scuola del presagio per diventare un [[#​Fattucchiere|Fattucchiere]]. 
-    * **Meraviglia** - Imparerai la scuola della Meraviglia per diventare uno [[#​Stregone|Stregone]]. 
-    * **Necromanzia** - Imparerai la scuola della Necromanzia per diventare un [[#​Necromante|Necromante]]. 
- 
-=== Fattucchiere === 
-//Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone.// 
-  * **Profezia**:​ Acquisisci il Metodo della Percezione e l'​Aspetto della Memoria. 
-  * **Catastrofe**:​ Acquisisci il Metodo della Trasmissione e l'​Aspetto delle Emozioni. 
-  * **Cataclisma**:​ Acquisisci il Processo della Trasformazione e l'​Elemento del Caos. 
- 
-=== Necromante === 
-//La sapienza sull'​anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà,​ ma c'è chi non agisce di questa idea.// 
-  * **Vecchie Lettere**: Acquisisci il Metodo della Conservazione e l'​Aspetto dello Spirito. 
-  * **Antico Testo**: Acquisisci il Metodo dell'​Alterazione e l'​Aspetto del Miasma. 
-  * **Libro Proibito**: Acquisisci il Processo della Dominazione e un Aspetto tra quello del Corpo e quello dello Spazio. 
- 
-=== Stregone === 
-//La purezza magica per la bellezza e l'​utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime.//​ 
-  * **Elementi 1**: Acquisisci il Metodo dell'​Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. 
-  * **Elementi 2**: Acquisisci il Metodo dell'​Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. 
-  * **Elementi 3**: Acquisisci il Processo della Pulsione ed un Aspetto tra Elettricità e Calore. 
- 
-==== Formazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Memorie e artefatti sono attrezzi dell'​incantatore,​ solo a lui viene il compito di determinare il suo allenamento.//​\\ 
-  * Scegli una tra i seguenti Ideali. 
-    * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'​oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Quando inneschi una magia che dovrebbe procurare danno, puoi spendere metà dei tuoi Punti Vigore massimi arrotondando per eccesso e lanciare il dado in Intelligenza e aggiungere il risultato al danno base della magia. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
-    * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 4 magie con costo massimo di 2d4PV o di 6PV (anche di tua creazione), quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Una volta ogni nuovo livello puoi inserire nel Grimorio una nuova magia sempre con costo massimo di 2d4PV o fi 6PV; oppure puoi decidere di potenziarne una aggiungendo un processo o un elemento aumentando il suo costo di 1PV in più. In combattimento puoi usare il tuo turno per lanciare il dado in Studio e recuperare tanti Punti Vigore quanto il risultato del lancio. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
-    * **Ideale del Talismano** - Scegli un oggetto, indossabile come anelli o collane, che possiedi, quell'​oggetto si trasforma in un Talismano. Quando è indossato, i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni nuovo livello i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi ottenuti indossando l'​amuleto aumentano di 1. Se sei a meno di metà dei tuoi Punti Ferita, ogni turno tira il dado in Conoscenza e guadagna tanti Punti Vigore quanto indicato dal risultato del tiro. Se perdi l'​amuleto o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
- 
-==== Materia d'​Esame ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Le conoscenze che hai appreso studiando tornano utili per decifrare certi manoscritti.//​\\ 
-  * Godi di doppio vantaggio nella decifrazione di testi per ottenere nuove magie o lanciare magie. 
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-==== Talismani Fabbricati ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\ 
-  * Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto. 
  
classes/disciple.1674806205.txt.gz · Ultima modifica: 2023-01-27 08:56 da storyteller