classes:disciple

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classes:disciple [2023-01-07 14:49]
storyteller [Dottrina di Studio]
— (versione attuale)
Linea 1: Linea 1:
-====== Discepolo ====== 
-===== Tabella delle Competenze ===== 
-^  Livello ​ ^ Competenze ^ 
-|  1  | [[#​Talismani_Fabbricati|Talismani Fabbricati]] | 
-|  2  | [[#​Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 1]] | 
-|  3  | [[#​Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 2]] | 
-|  4  | __**[[#​Formazione|Formazione]]**__ | 
-|  5  | [[#​Cerimonia|Cerimonia]] | 
-|  6  | [[#​Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 3]] | 
-|  7  | **[[#​Aiuto_Magico|Aiuto Magico 1]]** | 
-|  8  | [[#​Concentrazione|Concentrazione]] | 
-|  9  | **[[#​Aiuto_Magico|Aiuto Magico 2]]** | 
-|  10  | [[#​Dottrina_di_Studio|Dottrina di Studio 4]] | 
- 
-==== Aiuto Magico ==== 
-<​html><​span style="​color:#​ff4f56;​font-weight:​bold">​Abilità Attiva</​span></​html>​\\ 
-//Un piccolo aiuto dall'​alto non si rifiuta se porta benefici.//​\\ 
-Quando devi eseguire una prova di abilità potrai usare un dado superiore rispetto a quello che avresti usato. Per esempio, se dovessi tirare un d8, allora tireresti un d10. Se il dado tirato dovesse essere stato un d12, allora tira il dado e aggiungi 4 al risultato. 
-Al livello 10, puoi tirare un dado di 2 gradi superiore. Se dovesse essere un d12 allora potrai tirare un d20. 
- 
-==== Cerimonia ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//La conoscenza delle cerimonie ritualistiche tradizionali sa di quanto è necessario per produrre un giusto effetto.//​\\ 
-Il costo dei materiali per un rituale eseguito da te è dimezzato, arrotondato per eccesso. 
- 
-==== Concentrazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//​Respirazione e allineamento mentale danno grande visibilità della propria situazione.//​\\ 
-Se hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi ogni turno recuperi un d4 Punti Vigore. Quando non sei in combattimento e hai più della metà dei tuoi Punti Ferita massimi recuperi la totalità dei tuoi Punti Vigore. 
- 
-==== Dottrina di Studio ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Una sola delle vie della sapienza è percorribile finché la mente si limita ad essere fisica.//\\ 
-Al livello 2, scegli una tra le seguenti Dottrine. 
-  * **Presagio** - //Il ruolo di un fattucchiere è di evitare i propri presagi e causarne a chi si oppone//.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo della Percezione e l'​Aspetto della Memoria. Al livello 6, acquisisci il Metodo della Trasmissione e l'​Aspetto delle Emozioni. Al livello 10, acquisisci il Processo della Trasformazione e l'​Elemento del Caos. 
-  * **Necromanzia** - //La sapienza sull'​anima può estendersi solo per curare chi in difficoltà,​ ma c'è chi non agisce di questa idea//.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo della Conservazione e l'​Aspetto dello Spirito. Al livello 6, acquisisci il Metodo dell'​Alterazione e l'​Aspetto del Miasma. Al livello 10, acquisisci il Processo della Dominazione e un Aspetto tra quello del Corpo e quello dello Spazio. 
-  * **Meraviglia** - //La purezza magica per la bellezza e l'​utilità che osservano i bambini nei libri sui maghi: oggetti volanti e torri altissime//​.\\ Al livello 3, acquisisci il Metodo dell'​Evocazione e una coppia di Aspetti tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. Al livello 6, acquisisci il Metodo dell'​Conservazione e una coppia di Aspetti, esclusi quelli già posseduti, tra Terra e Acqua, Fuoco e Aria o Metallo e Legno. Al livello 10, acquisisci un Processo a piacere ed un Aspetto tra Elettricità e Calore. 
- 
-==== Formazione ==== 
-<​html><​span style="​color:#​a160f2;​font-weight:​bold">​Abilità Speciale</​span></​html>​\\ 
-//Con quale metodo sei stato allenato deciderà quanta abilità e fortuna potrai sfruttare in combattimento,​ sia fisico sia politico.//​\\ 
-Scegli una tra i seguenti Ideali. 
-  * **Ideale del Catalizzatore** - Scegli una bastone o una bacchetta che possiedi, decorato o meno che sia, quell'​oggetto si trasforma in un Catalizzatore. Hai il doppio dei Punti Vigore massimi di partenza. Quando il Catalizzatore è equipaggiato ti dimezza il costo delle magie, arrotondate per eccesso. Se perdi il Catalizzatore o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
-  * **Ideale del Grimorio** - Scegli un libro, decorato o meno che sia, quel libro si trasforma in un Grimorio. Scegli 5 magie con un costo pari o inferiore a 6 Punti Vigore, oppure di tua creazione, quelle magie sono scritte sul Grimorio e potranno essere lanciate spendendo solamente 1 Punto Vigore. Per ogni abilità acquisita dopo la quinta, puo i aggiungere 1 magia pari o inferiore a 6 Punti Vigore nel tuo Grimorio, oppure una di tua creazione. Se perdi il Grimorio o esso viene distrutto potrai invocarlo dopo aver eseguito un rituale di 1 ora. 
-  * **Ideale dell'​Arcano** - Decidi di non vincolarti ad oggetti speciali per le tue magie. Ottieni 1 [[:​items#​moneta_antica|Moneta Antica]]. I tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 4. Ogni 2 livelli i tuoi Punti Ferita e Punti Vigore massimi aumentano di 1. 
- 
-==== Talismani Fabbricati ==== 
-<​html><​span style="​color:#​2d9dff;​font-weight:​bold">​Abilità Passiva</​span></​html>​\\ 
-//Costruiti e abbandonati i talismani regnano il vero caos che domina la storia.//\\ 
-Il costo di Punti Vigore per la produzione di Amuleti ti è dimezzato, arrotondato per difetto. 
  
classes/disciple.1673099370.txt.gz · Ultima modifica: 2023-01-07 14:49 (modifica esterna)