La 4ª edizione (nome in codice: Ossigeno) sarà la nuova, e più recente (a data di scrittura della discussione), versione del sistema di base che prevede di spostare ulteriormente la focalizzazione del gioco su un aspetto narrativo e “di Ruolo”.
Questa è una revisione della discussione precedente.
I cambiamenti riproposti e/o confermati per questa edizione sono i seguenti:
I cambiamenti nuovi proposti e non considerati nella discussione precedente sono invece:
Si ripete che: ogni errore grammaticale/ortografico è involontario ma ben accetto a restare per pigrizia.
IL sistema principale rimane pressoché lo stesso alla proposta precedente; cambiando unicamente alcuni termini perché si pensano essere più appropriati.
Ogni personaggio dispone di: Corpo, indicante la salute corporea del personaggio, sostituisce i Punti Ferita delle edizioni precedenti ed il punteggio può essere speso per uitlizzare abilità di corpo chiamate Tecniche; Mente, indicante la sanità mentale del personaggio, sostituisce i Punti Vigore precedenti ed il punteggio può essere speso per utilizzare abiilità di mente chiamate Interazioni; Anima, indicante la spiritualità e personalità del personaggio, è un elemento nuovo, aggiunto al sistema, ed il punteggio può essere speso per utilizzare abilità di anima chiamate Unicità.
Il sistema vuole creare un senso di strategia e gestione degli Attributi poiché sono sia “punti vita” sia “punti energia” del proprio personaggio.
Contando come Punti Condizione, quando raggiungono zero (0) o meno punti, il personaggio ottiene la condizione Fatica.
Questi punti possono essere incrementati con l'avanzamento della campagna/storia/avventura o anche grazie a effetti speciali di abilità o varie.
Un personaggio principalmente corporeo, come un pugile, un guerriero, un barbaro o un mercenario spaziale sfrutterà più degli altri le Tecniche, le abilità di corpo, poiché gli dovrebbero dare vantaggi di quella sfera.
Un personaggio principalmente mentale, come un arciere, uno stregone, un ingegnere o un politico userà invece piú Interazioni, le abilità di mente, dato che ne troverebbe maggiore utilità.
Un personaggio principalemente spirituale, non esclusivamente in senso religioso, come un saggio, un monaco guerriero, un sacerdote, un jojo, un persona, uno spirito, un esorcista o uno sciamano userà invece le sue Unicità, le abilità dell'anima; che troverà più utili di semplici tecniche corporee o interazioni ingegnose.
I personaggi sono in grado di fare tutto, per questo scelgono il “come” fare le proprie azioni invece del “cosa” fare. Questo porta a tracciare la loro bravura nel loro Approccio.
Esistono tre (3) approcci: la Potenza, l'approccio più brutale, più forzato, l`attacco diretto all'obiettivo; la Rapidità, l'approccio più abile per creare confusione, dubbio, più flessibile e anche ovviamente celere; ed infine la Maestria, l'approccio più fine e ricercato, pensato, strategizzato, pieno di studio e struttura.
Approcci di potenza sono azioni di forza intensa per buttare giú porte, per saltare, per arrampicarsi, per offendere, per concentrare buona parte della propria energia nell'azione singola.
Approcci di rapidità sono azioni di celere movimento, colpi rapidi, confusioni create dal cambio di situazione, creazioni di flessibilità a diverse condizioni.
Approcci di maestria sono azioni pensate, strategiche, utilizzanti conoscenze, creative ed inventive.
Nella pratica del gioco, quando un personaggio di scena deve compiere una azione, il giocatore che lo interpreta deve tentare una prova di abilità. Questa prova è un tiro di uno (1) o più dadi indicati dalla combinazione più appropriata tra attributo e approccio dell'azione che si sta per compiere.
La seguente tabella suggerisce che tipo di azioni rappresentano quali combinazioni di attributo ed approccio.
Potenza | Rapidità | Maestria | |
---|---|---|---|
Corpo | Forza | Agilità | Tecnica |
Mente | Influenza | Percezione | Conoscenza |
Anima | Determinazione | Adattabilità | Inventiva |
Altrimenti quale combinazione rappresenta meglio l'azione in compimento viene scelta liberamente dal tavolo (sperando di mantenere una coerenza logica).
Ad esempio, se un personaggio tira un pugno ad un sacco da boxe, userà la combinazione corpo+potenza. Se invece un personaggio tenta di scassinare una serratura con una serie di attrezzi in modo da non far attivare l'allarme, userà la combinazione mente+maestria. Se invece sta cercando di cambiare spesso atteggiamento o personalità per non farsi scoprire come intruso in una nave, userà la combinazione di anima+rapidità.Può capitare che alcuni attributi ed alcuni approcci siano più usati di altri, questo è normale, trovare un significato per la combinazione anima+maestria può essere difficile, però per chi piace sperimentare è certamente una sfida avvincente.
Una volta trovata la combinazione di attributo e approccio da usare: il giocatore tira per il personaggio che tenta la prova tanti dadi quanti sono i punti nell'attributo, di dadi indicati dall'approccio.
Ad esempio, se il personaggio ha da tentare la combinazione corpo+maestria; in corpo ha tre (3) punti ed in maestria ha un dado a sei facce (d6), vorrà dire che tirerà tre dadi da sei (3d6), sommerà il risultato totale e determinerà come si compie la sua azione.
Ogni azione può risultare in tre (3) modi a seconda del risultato ottenuto dalla soma dei dadi tirati.
Finalmente gli dò una utilità reale a questi maledetti gettoni che mi perseguitano da Weltis 5.
Ogni dieci (10) punti, dopo i venti (20), nel risultato ottenuto lanciando i dadi per una prova d'azione, il giocatore (no il personaggio) che lo ha interpretato riceve un (1) gettone chiamato in-lore Moneta Antica.
Questo sistema è ulteriormente potenziato quando si gioca master-less, ma ha buona prominenza anche da gioco classico con narratore e giocatori.
Queste monete antiche possono essere usate dai giocatori per generare a sè o ad altri, intrighi, ostacoli o supporti: qualsiasi cosa è ammessa purché vada bene ai giocatori. Questi devono essere giustamente motivati per essere inserite nel contesto di scena.
Ad esempio, Francesco interpreta Conan, che nella scena attuale si trova in difficoltà, senza armi, contro tre tigri. Allora Iacopo decide di spendere una sua moneta antica per dargli una spada con cui difendersi. Questa spada deve essere trovata da Conan in un senso coerente con la scena corrente, non può apparire magicamente dal nulla; quindi Iacopo argomenterà e aggiungerà alla scena dicendo:“Conan, guardandosi intorno scopre un capanno con un falò, dei sacchi e delle casse; una delle casse sembra essere aperta e avere all'interno di se una spada.”In questo modo, sia il giocatore, sia il narratore, anche in modalità master-less i giocatori costruiscono tutti insieme la storia.
Il gioco può essere svolto sia con Narratore sia senza.
In una partita classica, provvista di Narratore, un (1) giocatore interpreterà il ruolo di Narratore, mentre tutti gli altri giocatori svolgono il ruolo di Personaggi Protagonisti.
In questa modalità il Narratore quando riceverà delle monete antiche le potrà usare per aggiungere difficoltà ai giocatori oppure per tirare fuori dai guai gli antagonisti. I giocatori invece possono scambiarsi le monete antiche per aiutarsi a vicenda o per mettere in difficoltà gli antagonisti.
Oppure i giocatori possono battibeccarsi per tirarsi dei sassi uno dietro all'altro per darsi fastidio con le monete antiche mentre gl iantagonisti li guardano confusi.
In una partita senza Narratore, ogni giocatore è sia personaggio protagonista sia narratore. In questa modalità i personaggi non appariranno nella stessa scena tutti insieme oppure i giocatori non interpreteranno tutti il “proprio” personaggio. In questa modalità può succedere di perdere il concetto di “proprio personaggio”, poichè potrebbe essere giocato da diversi giocatori.
I giocatori dovranno dividersi temporaneamente la scena tra Narratori ed Attori: gli attori interpreteranno uno o più personaggi protagonisti, mentre i narratori descriveranno le scene, interpreteranno i personaggi non giocanti o gli antagonisti della storia.
In questo modo ogni giocatore può usare egoisticamente o altruisticamente le proprie monete antiche per gestirsi la storia come meglio crede, sia da attore sia da narratore.
Come nell'articolo di discussione precedente, le condizioni che affiggono i personaggi possono avere una quantità di nomi che non sto ad elencare per pigrizia e per infinità; tuttavia tutte collassano in sole tre (3) pure condizioni:
Quindi cosa succede esattemente quando un attributo cade a zero (0) o meno punti?
Succede che il personaggio ottiene fatica e tutti i suoi tiri ora sono depotenziati: quando tirerà per le prove di azione, oltre a tirare solo un (1) dado invece che zero (0) (Questo perché una possibilità viene sempre lasciata per pentirsi delle proprie scelte), e sottrarre al risultato finale tanti punti di quanto è sotto zero (<0) il personaggio su quel determinato attributo.
Nel momento in cui il personaggio dovesse fare un tiro ed il risultato si calcola alla fine essere ad un valore di zero o meno (<0), il personaggio ottiene la condizione di stremo e perde i ltitolo di protagonista. Starà agli altri personaggi salvarlo o sotterrarlo.
Ad esempio, un personaggio che tenta una azione di Corpo + Maestria, in maestria ha un d6 ed il suo corpo è sotto zero di tre punti (-3): il giocatore tirerà la combinazione, che in questo caso è un solo dado a sei facce (1d6) e sottrarrà tre al suo risultato (1d6-3). Se per una sfortuna dovesse fare due (2) come risultato del tiro, sottraendo tre scenderebbe ad uno sotto zero (-1) e dunque il suo personaggio risulterebbe stremato.
Con il sistema di base citato in precedenza, i vantaggi sono dadi in piu da tirare durante le prove di azione mentre gli svantaggi sono dadi in meno.
Ad esempio, con Fabio che interpreta un personaggio avente tre (3) in mente ed un dado a otto facce in maestria (d8): se dovesse subire uno (1) svantaggio per il suo prossimo tiro, e tirasse la combinazione di Mente + Maestria, tirerebbe due dadi invece di tre (2d8); al contrario, quando riceverà un (1) vantaggio, ne tirerebbe uno in più (4d8).