__//[[.classes|← Visita le Classi]]//__ Questa pagina è in fase di scrittura. ====== Abilità ====== Lorem Impsum. ===== Vincolate ===== > Le abilità vincolate, chiamate anche abilità di classe, sono capacità legate ad una o più classi. Queste possono essere ottenute da un personaggio avanzando la propria classe scelta. Le abilità possono avere effetti attivi, passivi o speciali. ==== Adrenalina ==== Passiva\\ //Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.// * Il personaggio, la prima volta che raggiunge gli 0 PF durante un combattimento, non subisce [[:statuses#svenimento]]. * Il turno successivo a quello raggiunto gli 0 PF, il personaggio può decidere se muoversi del doppio o compiere due attacchi di seguito. ==== Benedizione ==== Attiva ◆◆\\ //Ispira e sospira, la tua fede crescerà, togliendo spazio all'ira.// * **Minore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una creatura bersaglio. Il bersaglio riceve 1 vantaggio nella sua prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio. * **Maggiore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 1 vantaggio nella loro prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio. * **Superiore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 2 vantaggi nelle loro prossime prove di caratteristica, decisa dal personaggio. ==== Cardinale ==== Speciale\\ //Inviato prescelto, collegando il regno divino, guidando le anime verso la sacra illuminazione.// * Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 3 ruoli episcopali superiori. * __Cardinale della **Genesi**__ --- //Saggezza è Ignoto: Lacrima e Paura;// * __Cardinale dell'**Esodo**__ --- //Agnello è Ricerca: Cuore e Salvezza;// * __Cardinale della **Redenzione**__ --- //Felino è Morte: Occhio e Giudizio;// ==== Contrattacco ==== Passiva\\ //Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.// * Il personaggio possiede vantaggio nei tiri d'azione degli scontri. * Il personaggio possiede vantaggio anche se la sua caratteristica nel tiro dovesse essere normalmente di svantaggio. ==== Dottrina ==== Speciale\\ //Le verità inscritte guidano le menti, le dottrine modellano le credenze, accendono le anime per ascendere.// * Il personaggio dovrà scegliere, di ogni dottrina, solo una scrittura. Ogni scrittura verrà sbloccata sequenzialmente o immediatamente a seconda della sua posizione tra i livelli. - __//Prima Dottrina//__ --- * Banchetto ◆◆: Il personaggio può preparare un pasto sacro. Questo pasto sacro può essere una combinazione di resti di bestie, anche di elementi causanti condizioni negative e di elementi non normalmente commestibili o nutrienti. Il personaggio, o i suoi alleati, possono consumare il pasto sacro per eseguire un Ristoro Completo senza ottenere alcuna condizione negativa. * Digiuno: Il personaggio può compiere Ristori Completi anche senza la consumazione di alimenti e bevande. Questa scrittura non rende immune il personaggio dalla condizione di [[:statuses#fatica]] causata da fame o sete. - __//Seconda Dottrina//__ --- * Merito ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può tentare un tiro contrapposto di INF contro una creatura bersaglio; se il tiro ha successo il personaggio sottrae al bersaglio tanti PF e PV pari alla metà, arrotondata per eccesso, di quelli rimanenti al bersaglio. * Diritto: Il personaggio può eseguire un rito di 1 ora, tirare la caratteristica più bassa di Mente e recuperare tanti PF e PV quanto è il risultato del tiro. - __//Terza Dottrina//__ --- * Ispirazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su un massimo di 4 creature consenzienti, per ottenerne i PV. Il personaggio ottiene il doppio dei PV ceduti dalle creature, consenzienti nell'atto. Le creature decidono quanti PV cedere. * Intimidazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su creature bersaglio, per ottenerne i PV. Il personaggio compie un tiro contrapposto di INF sulle creature bersaglio, alle creature superate causa [[:statuses#paura]] e ne assorbe la totalità dei PV, a quelle non superate non applica alcun effetto e non ne assorbe PV. - __//Quarta Dottrina//__ --- * Sacrificio ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può spendere PF fino ad averne 1; i suoi tiri successivi avranno tanti +1 quanti PF sono stati spesi. * Liberazione ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può prendere il doppio del danno, siano PF siano PV, e aggiungere il danno originale che avrebbe dovuto prendere al suo prossimo danno. Questo effetto può essere ripetuto e accumulato. ==== Infestazione ==== Passiva\\ //...mentre l'incubo prende forma, spaventoso e maledetto...// * Il personaggio ogni turno nel quale causa danno recupera 1 PF. Mentre se il personaggio controlla delle articolazioni orripilanti, sia su di sé che su creature bersaglio, e non causa alcun danno perde 3 PF. ==== Intimidazione ==== Passiva\\ //Trovarsi faccia a faccia con un avversario, non promette mai nulla di buono.// * Il personaggio causa [[:statuses#paura]] a tutte le creature con un dado INF inferiore al proprio. ==== Idolatria ==== Speciale\\ //Il patto; sigillato in una figura simulacra; una forma centrale e dedicata.// * Il personaggio deve scegliere un __idolo__: un oggetto simile ad un amuleto o ad un gingillo; collane, corone o scettri intrisi di simboli; l'oggetto deve essere uno solo e singolo invece di una coppia come possono essere bracciali od orecchini; l'oggetto non può essere di equipaggiamento come armi, armature, libri o elmi. * Creature sotto uno o più effetti dell'__idolo__ non possono tentare azioni per terminare le influenze dell'idolo su se stessi. * Fino a che il personaggio è in possesso dell'__idolo__, esso può eseguire le seguenti abilità. * Battesimo ◆◆◆: Il personaggio sceglie una creatura bersaglio consenziente. La creatura bersaglio viene considerata un alleato "battezzato" dal personaggio. Il battesimo può essere eseguito 3 volte prima di necessitare di un Ristoro Completo. * Carità: Ogni alleato battezzato riceve uno svantaggio nei tiri contrapposti di qualsiasi caratteristica di Mente contro alla creatura avente l'__idolo__ di battesimo, ovvero il personaggio, nella maggior parte dei casi. * Vulnerabilità: Ogni alleato battezzato, quando dovrebbe ricevere una condizione, considerata da esso negativa, la fa invece ricevere alla creatura avente l'__idolo__ di battesimo, ovvero il personaggio, se già non la sta subendo. ==== Lettura ==== Attiva ◈◈◈\\ //Letture di tarocchi, scorci di futuro, dipinti su carte, destini svelati, sussurri di saggezza cosmica.// * Il personaggio non deve essere in combattimento e deve avere un cartomante disposto a fargli una lettura dei tarocchi. Vengono considerati i 22 degli Arcani Maggiori dei tarocchi classici. * Il personaggio, per pescare una carta dovrà tirare un d20 e sommargli un modificatore indicato dal Narratore. Il modificatore del narratore è un numero variabile da -1 a 1, ottenibile lanciando un d6, dividendo per 2 il risultato, arrotondando per difetto e sottraendo 2 ulteriormente. Oppure usando la tabella mostrata in seguito. * L'abilità viene attivata quando il personaggio decide di pescare una carta; esso può pescare per un massimo di 3 volte per ogni sessione di gioco. Gli effetti delle carte durano per tutta la durata della sessione.
^ 1 ^ 2 ^ 3 ^ 4 ^ 5 ^ 6 ^ | 1 || 2 || 3 || | //+0// || //+1// || //+2// || | __-1__ || __0__ || __+1__ ||
- //Il Matto// - //Il Mago// - //La Sacerdotessa// - //L'Imperatrice// - //L'Imperatore// - //Il Sacerdote// - //Gli Amanti// - //Il Carro// - //La Giustizia// - //L'Eremita// - //La Ruota della Fortuna// - //La Forza// - //L'Appeso// - //La Morte// - //La Temperanza// - //Il Diavolo// - //La Torre// - //Le Stelle// - //La Luna// - //Il Sole// - //Il Giudizio// - //Il Mondo//
==== Maledizione ==== Attiva ◆◆◇◇◇\\ //Dalle parole sussurrate ai guai vincolanti, le maledizioni si avvolgono, intrecciando le anime con spasmi fatali.// * Il personaggio deve scegliere un incantesimo da definire come __maledizione__ per tutta la durata dello scontro. La maledizione deve essere scelta tra questi incantesimi: [[:spells:smithing_flame]], [[:spells:divine_blast]], [[:spells:death_sweep]], [[:spells:dark_splatter]], [[:spells:revenant_tentacles]]. * Il personaggio può lanciare la maledizione solo durante i combattimenti. La maledizione non può essere lanciata come tale fuori combattimento. * **Minore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. * **Maggiore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. * **Superiore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 4 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. * **Eccellente**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 5 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. ==== Meditazione ==== Speciale\\ //Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.//\\ * Quiete: Le condizioni che il personaggio considera negative hanno una durata massima di d4 turni. * Una condizione negativa può essere fatta durare per più del numero di turni stabilito se il personaggio lo vuole. * Babele ◆◆◆: Il personaggio, solo quando disarmato, può colpire l'avversario e lanciarlo di d12 metri, arrotondando per eccesso per le misure della plancia se usata, in una qualsiasi direzione causandogli d12 danni aggiuntivi sommati al numero di metri, arrotondati, di cui è stato lanciato. * Se il d12 risulta 2 ma le caselle nella plancia usata rappresentano di 3 metri, verrà arrotondato e utilizzato come 3. ==== Morsa ==== Attiva ◆◆\\ //Pinza l'avversario.// * Il personaggio tenta un tiro contrapposto di AGL contro una creatura bersaglio. Se il personaggio supera la prova, immobilizza la creatura bersaglio. * Il personaggio per tenere la creatura immobilizzata deve superare un tiro contrapposto di RES contro la creatura bersaglio. * Il personaggio può liberare la creatura bersaglio in qualsiasi momento. * Il personaggio può immobilizzare solo creature di 1 taglia superiore alla propria o inferiori. ==== Occadimento ==== Attiva ◆◆◇\\ //Terrore pervade, colpisce senza pietà dall'alto ogni creatura oppressa.// * **Minore**: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. * **Maggiore**: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. * **Superiore**: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. All'atterraggio, il personaggio può colpire tutte le creature entro un raggio di 3 metri causando la condizione [[:statuses#bruciatura]] con un danno di 3d8. ==== Oppressione ==== Passiva\\ //Nel buio, un'ombra raccapricciante si contorce...// * Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi e la condizione [[:statuses#bruciatura]] al prossimo bersaglio colpito. * I danni aggiuntivi causati dipendono dall'AGL del personaggio. * **Fino a 2 punti AGL** non causa danni aggiuntivi. * **Fino a 5 punti AGL** causa d6 danni aggiuntivi. * **Fino a 8 punti AGL** causa d8 danni aggiuntivi. * **Oltre a 8 punti AGL** causa d10 danni aggiuntivi. ==== Ossessione ==== Attiva ◆◆◆\\ //...dove i sussurri di terrore si diffondono silenziosi...// * Il personaggio si fa crescere d4+1 articolazioni di natura orripilante dalla sua schiena. Queste articolazioni possono attaccare con un danno di 2d4. * Il personaggio può consumare un'articolazione, dichiarare pari o dispari e lanciare un dado qualsiasi e se supera la prova recupera 4d4 PF. ==== Possessione ==== Passiva\\ //...e nell'oscurità, la paura stagna, si trasforma in spada, diventando terrore.// * Il personaggio quando colpisce una creatura bersaglio, gli farà crescere articolazioni di natura orripilante lungo tutto il corpo. * Le articolazioni sono comandate dal personaggio durante il suo turno e colpiscono come le articolazioni di **Ossessione**. * Le articolazioni possono essere strappate dal corpo della creatura bersaglio senza provocare danni alla stessa. * Il numero di articolazioni fatte crescere sulla creatura bersaglio dipendono dall'INF del personaggio e non possono essere più di quante indicate una volta ogni azione di attacco del personaggio. * **Fino a 2 punti INF** farà crescere 1 articolazione. * **Fino a 5 punti INF** farà crescere 2 articolazioni. * **Fino a 8 punti INF** farà crescere 3 articolazioni. * **Oltre a 8 punti INF** farà crescere 4 articolazioni. ==== Pugno ==== Attiva ◆◆\\ //In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.// * Il personaggio, solo quando disarmato, causa [[:statuses#fatica]] per d4 turni con il suo prossimo colpo. * Il personaggio può colpire nuovamente una creatura precedentemente colpita con questa abilità che sia ancora nella condizione di fatica per causargli il doppio del danno e raddoppiare i turni rimanenti della condizone. ==== Pulsazione ==== Attiva ◆◆\\ //Preparati, avversario, per l'inizio della danza dei pugni.// * Il personaggio, solo quando disarmato, colpisce rapidamente l'avversario con una successione di colpi individuali. * L'avversario dovrà reagire ad ogni colpo individualmente come fossero azioni differenti. * Il numero di colpi ripetuti è dipendente dall'AGL del personaggio. * **Fino a 2 punti AGL** i colpi multipli sono 2. * **Fino a 5 punti AGL** i colpi multipli sono 3. * **Fino a 8 punti AGL** i colpi multipli sono 4. * **Oltre a 8 punti AGL** i colpi multipli sono 5. ==== Puntura ==== Attiva ◆◆◆◆\\ //Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.// * Il personaggio, solo quando disarmato, causa d10 danni aggiuntivi con il suo prossimo colpo. * Il personaggio può consumare due cariche dell'abilità attiva e causare anche [[:statuses#paralisi]] alla creatura barsaglio colpita. ==== Purificazione ==== Attiva ◆◆◆\\ //La purificazione è come una lavatrice per l'anima. Ma attenzione, non usate l'asciugatrice dell'egoismo o rischiate di ritrovarvi con un'anima tutta stropicciata.// * **Minore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere 1 condizione qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo. * **Maggiore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo. * **Superiore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni da creature tra: Avvelenato, Paralizzato, Spaventato, Svenuto; o fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo. ==== Ridimensionamento ==== Attiva\\ //Adattarsi per sopravvivere.// * Il personaggio può attivare questa abilità solo 1 volta per sessione. L'effetto di questa abilità è permanente, fino al suo riutilizzo in una nuova sessione. * **Minore**: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 2 dei suoi punti tra le sue caratteristiche. * **Maggiore**: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 4 sei suoi punti tra le sue caratteristiche. * **Superiore**: Il personaggio ha la capacità di spostare fino alla totalità dei suoi punti tra le sue caratteristiche. ==== Sermone ==== Attiva\\ //Attingi energia dai tuoi seguaci per rafforzare il potere dell'Idolo.// * **Minore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 4 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. * **Maggiore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 8 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. * **Superiore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire il massimo di PV dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno. ==== Tirapugni ==== Passiva\\ //Armati o disarmati. Questo è il dilemma.// * Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi. * I danni aggiuntivi dipendono dalla FOR del personaggio. * **Fino a 5 punti FOR** causa d8 danni aggiuntivi. * **Fino a 8 punti FOR** causa d10 danni aggiuntivi. * **Oltre a 8 punti FOR** causa d12 danni aggiuntivi. ==== Ubiquità ==== Attiva\\ //Concentrazione a chiave di libertà ed onnipresenza.// * **Minore**: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per apparire in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato. * **Maggiore**: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per far apparire se stesso ed anche i suoi alleati in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato, fino ad un numero massimo di 4 persone compreso il personaggio. ==== Vescovo ==== Passiva\\ //Con una determinazione risoluta, mi innalzo a reclamare il dominio reverenziato, un'incarnazione di comando, potere e supremazia.// * Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 4 ruoli episcopali. * __Vescovo della **Conquista**__ --- //Orso è Foresta: Mano e Conquista;// * Il personaggio emana costantemente un'aura intimidatoria contro tutte le creature vicine, entro un'area sferica con 15 metri di raggio, in grado di percepire il personaggio. * Ogni creatura all'interno dell'area deve superare un tiro contrapposto di INF contro il personaggio, altrimenti subisce la condizione di [[:statuses#paura]]. * Questa aura colpisce tutte le creature senza fare distinzione tra alleate o avversarie. * __Vescovo della **Carestia**__ --- //Rospo è Deserto: Gola e Carestia;// * Il personaggio è in grado di causare e curare la condizione di [[:statuses#fame]] o di [[:statuses#fatica]] alle creature che sia in grado di toccare naturalmente. * Le creature non consenzienti a subire o curarsi di una delle condizioni devono superare un tiro contrapposto di RES contro il personaggio, altrimenti subiscono la rispettiva condizione. * __Vescovo della **Pestilenza**__ --- //Calamaro è Oceano: Orecchio e Pestilenza;// * Il personaggio causa la condizione di [[:statuses#veleno]] a tutte le creature che sia in grado di percepire in un'area sferica con 15 metri di raggio. * Le creature non consenzienti a subire la condizione devono superare un tiro contrapposto di STD contro il perosnaggio, altrimenti subiscono la condizione. * __Vescovo della **Guerra**__ --- //Ragno è Caverna: Cranio e Guerra;// * Il personaggio causa la condizione di [[:statuses#follia]] e [[:statuses#furia]] a tutte le creature vicine, entro un'area sferica con 15 metri di raggio. * Le creature non consenzienti a subire una delle condizioni devono superare un tiro contrapposto di CON contro il personaggio per ciascuna delle condizioni che intendono non ottenere, altrimenti subiscono le rispettive condizioni. ==== Zelante ==== Passiva\\ //Cuori ardenti in fiamme, anime zelanti si accendono, alimentate da un'incrollabile devozione alla loro sacra chiamata.// * I seguenti effetti nella gerarchia vengono accumulati. - **Iniziato** — Se il personaggio non ha alleati battezzati con sé: * Il personaggio può consumare PF invece di PV per incantesimi o abilità. - **Accolito** — Se il personaggio ha almeno 3 alleati battezzati con sé: * Il personaggio non ottiene la condizione di [[statuses#Fatica]] quando è a 0 o meno PV. - **Anziano** — Se il personaggio ha più di 3 alleati battezzati con sé: * Fino a ché il personaggio ha PV non pari al suo massimo negativo, non subirà la condizione di [[statuses#Svenimento]] per essere a 0 o meno PF. ===== Libere ===== > Le abilità libere sono capacità non vincolate ad alcuna classe. Queste possono essere ottenute o attribuite ad un personaggio senza che il personaggio abbia alcuna classe specifica. La maggior parte delle abilità libere hanno effetti passivi. ==== Alchimia ==== //L'antica arte consente di produrre elisir e tinture dalle proprietà straordinarie, tramandata attraverso i secoli da saggi alchimisti.// * **Minore**: Il personaggio è capace a produrre lavorati alchemici come elisir o tinture. * **Maggiore**: Il personaggio produce lavorati alchemici di almeno 1 qualità superiore nei tempi standard. * **Superiore**: Il personaggio produce lavorati alchemici di massima qualità nei tempi standard. ==== Bestiario ==== //Deve esistere una connessione tra il predatore e la preda per poterla individuare, come sentirsi preda a sua volta. Solo così, con l'esperienza e la conoscenza della preda e di se stesso, il predatore può raggiungere la vittoria.// * **Minore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d8. * **Maggiore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d12. * **Superiore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d20. * **Eccellente**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d100. * **Esperto**: Il personaggio può studiare creature di qualsiasi taglia. ==== Botanica ==== //Come un erborista che conosce il proprio ambiente, puoi manipolare gli effetti delle piante per creare rimedi miracolosi, anche da quelle considerate nocive.// * **Minore**: Il personaggio comprende gli effetti di piante o funghi sconosciuti. * **Maggiore**: Il personaggio non subisce effetti negativi di piante o funghi non lavorati. ==== Caccia ==== //La caccia non è solo un passatempo, è un'arte che richiede pazienza e astuzia.// * **Minore**: Il personaggio può rilevare le tracce di una creatura studiata o conosciuta. * **Maggiore**: Il personaggio può attaccare i punti critici di una creatura studiata o conosciuta. ==== Debolezza ==== //È proprio nelle debolezze che si trovano le nostre forze.// > Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Debolezza Veleno. * **Minore**: Il personaggio ha la possibilità aumentata del doppio di ricevere la condizione indicata. * **Maggiore**: Il personaggio quando possibile subirà la condizione indicata. ==== Doppietto ==== //E non hai più bisogno di una seconda possibilità.// * **Minore**: Il personaggio è capace di sparare contemporaneamente con due armi da fuoco ad una mano. ==== Ossificazione ==== //Bone meal bone meal bone meal bone meal.// * **Minore**: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d4 PF assorbendo polvere d'ossa. * **Maggiore**: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d6 PF assorbendo polvere d'ossa. * **Superiore**: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d8 PF assorbendo polvere d'ossa. ==== Fralezza ==== //In eventi paranormali, l'arcano prolifera e la paura si diffonde.// * **Minore**: Il personaggio riceve il doppio del danno ai propri PV. ==== Furtività ==== //La furtività non è solo questione di movimento silenzioso, ma anche di saper fondersi con l'ambiente circostante.// * **Minore**: Il personaggio possiede vantaggio quando attacca un avversario di sorpresa. ==== Lotta ==== //Hai i pugni nelle mani.// * **Minore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto la caratteristica inutilizzata più bassa tra Forza e Agilità. * **Maggiore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, se maggiore, quello dell'arma principale dell'avversario corrente. * **Superiore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, il doppio di quello che avrebbe dovuto tirare. ==== Medicina ==== //Non c'è avversità che non possa essere superata con le tue cure.// * **Minore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d4 PF. * **Maggiore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d6 PF. * **Superiore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d8 PF. ==== Negoziato ==== //Trade Offer: la mia abilità di negoziazione in cambio del tuo rispetto.// * **Minore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 10% in meno e vendere per il 10% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. * **Maggiore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 20% in meno e vendere per il 20% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. * **Superiore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 50% in meno e vendere per il 50% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. * **Eccellente**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per solo il 10% del costo originale e vendere per il doppio in più. Il prezzo è arrotondato per difetto. ==== Orientamento ==== //Come un giardino familiare, conosci ogni angolo del tuo ambiente e puoi trovare la strada giusta senza difficoltà.// * **Minore**: Il personaggio riconosce le direzioni dei punti cardinali in uno spazio aperto. * **Maggiore**: Il personaggio riesce a percepire le difficoltà delle zone nelle quali entrerà. ==== Persistenza ==== //Si costruisce una resistenza vigorosa all'arcano ed allo sconosciuto, solo con curiosità e ricerca.// * **Minore**: Il personaggio riceve la metà dei danni ai propri PV. ==== Resistenza ==== //La resistenza non è solo la capacità di sopportare la fatica, ma anche quella di riprendersi dalle cadute.// > Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Resistenza Veleno. * **Minore**: Il personaggio ha la possibilità ridotta della metà di non ricevere la condizione indicata. * **Maggiore**: Il personaggio non può ricevere la condizione indicata. ==== Ripresa ==== //Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.// * **Minore**: Il personaggio recupera 1 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. * **Maggiore**: Il personaggio recupera un d4 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. * **Superiore**: Il personaggio recupera un d6 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica. ==== Robustezza ==== //Questa può anche essere chiamata "Abilità del Protagonista di una storia che sta per morire ma non può permetterselo".// * **Minore**: Il personaggio non ottiene la condizione di Svenuto quando raggiunge i 0 PF. ==== Scasso ==== //L'arte del furto non è di certo un'arte, ma richiede una certa abilità e tattica.// * **Minore**: Il personaggio può trasformare una coppia di oggetti in attrezzi da scasso. ==== Tiratore ==== //Uno scatto, un respiro, un colpo. La precisione è la chiave per colpire il bersaglio.// * **Minore**: Il personaggio può tirare 2 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa. * **Maggiore**: Il personaggio può tirare 3 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa. * **Superiore**: Il personaggio può tirare 4 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.