__//[[.classes|← Visita le Classi]]//__
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====== Abilità ======
Lorem Impsum.
===== Vincolate =====
> Le abilità vincolate, chiamate anche abilità di classe, sono capacità legate ad una o più classi. Queste possono essere ottenute da un personaggio avanzando la propria classe scelta. Le abilità possono avere effetti attivi, passivi o speciali.
==== Adrenalina ====
Passiva\\
//Quando alle strette sei arrivato, il senso di sopravvivenza si è attivato.//
* Il personaggio, la prima volta che raggiunge gli 0 PF durante un combattimento, non subisce [[:statuses#svenimento]].
* Il turno successivo a quello raggiunto gli 0 PF, il personaggio può decidere se muoversi del doppio o compiere due attacchi di seguito.
==== Benedizione ====
Attiva ◆◆\\
//Ispira e sospira, la tua fede crescerà, togliendo spazio all'ira.//
* **Minore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una creatura bersaglio. Il bersaglio riceve 1 vantaggio nella sua prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio.
* **Maggiore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 1 vantaggio nella loro prossima prova di caratteristica, decisa dal personaggio.
* **Superiore**: Il personaggio esegue un rituale di 1 ora contro una o più creature bersaglio, fino ad un massimo di 4 creature. I bersagli ricevono 2 vantaggi nelle loro prossime prove di caratteristica, decisa dal personaggio.
==== Cardinale ====
Speciale\\
//Inviato prescelto, collegando il regno divino, guidando le anime verso la sacra illuminazione.//
* Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 3 ruoli episcopali superiori.
* __Cardinale della **Genesi**__ --- //Saggezza è Ignoto: Lacrima e Paura;//
* __Cardinale dell'**Esodo**__ --- //Agnello è Ricerca: Cuore e Salvezza;//
* __Cardinale della **Redenzione**__ --- //Felino è Morte: Occhio e Giudizio;//
==== Contrattacco ====
Passiva\\
//Difendi. Devia. Colpisci. Vinci.//
* Il personaggio possiede vantaggio nei tiri d'azione degli scontri.
* Il personaggio possiede vantaggio anche se la sua caratteristica nel tiro dovesse essere normalmente di svantaggio.
==== Dottrina ====
Speciale\\
//Le verità inscritte guidano le menti, le dottrine modellano le credenze, accendono le anime per ascendere.//
* Il personaggio dovrà scegliere, di ogni dottrina, solo una scrittura. Ogni scrittura verrà sbloccata sequenzialmente o immediatamente a seconda della sua posizione tra i livelli.
- __//Prima Dottrina//__ ---
* Banchetto ◆◆: Il personaggio può preparare un pasto sacro. Questo pasto sacro può essere una combinazione di resti di bestie, anche di elementi causanti condizioni negative e di elementi non normalmente commestibili o nutrienti. Il personaggio, o i suoi alleati, possono consumare il pasto sacro per eseguire un Ristoro Completo senza ottenere alcuna condizione negativa.
* Digiuno: Il personaggio può compiere Ristori Completi anche senza la consumazione di alimenti e bevande. Questa scrittura non rende immune il personaggio dalla condizione di [[:statuses#fatica]] causata da fame o sete.
- __//Seconda Dottrina//__ ---
* Merito ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può tentare un tiro contrapposto di INF contro una creatura bersaglio; se il tiro ha successo il personaggio sottrae al bersaglio tanti PF e PV pari alla metà, arrotondata per eccesso, di quelli rimanenti al bersaglio.
* Diritto: Il personaggio può eseguire un rito di 1 ora, tirare la caratteristica più bassa di Mente e recuperare tanti PF e PV quanto è il risultato del tiro.
- __//Terza Dottrina//__ ---
* Ispirazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su un massimo di 4 creature consenzienti, per ottenerne i PV. Il personaggio ottiene il doppio dei PV ceduti dalle creature, consenzienti nell'atto. Le creature decidono quanti PV cedere.
* Intimidazione: Il personaggio può compiere un rito di 10 minuti su creature bersaglio, per ottenerne i PV. Il personaggio compie un tiro contrapposto di INF sulle creature bersaglio, alle creature superate causa [[:statuses#paura]] e ne assorbe la totalità dei PV, a quelle non superate non applica alcun effetto e non ne assorbe PV.
- __//Quarta Dottrina//__ ---
* Sacrificio ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può spendere PF fino ad averne 1; i suoi tiri successivi avranno tanti +1 quanti PF sono stati spesi.
* Liberazione ◆◆: Il personaggio, durante un combattimento, può prendere il doppio del danno, siano PF siano PV, e aggiungere il danno originale che avrebbe dovuto prendere al suo prossimo danno. Questo effetto può essere ripetuto e accumulato.
==== Infestazione ====
Passiva\\
//...mentre l'incubo prende forma, spaventoso e maledetto...//
* Il personaggio ogni turno nel quale causa danno recupera 1 PF. Mentre se il personaggio controlla delle articolazioni orripilanti, sia su di sé che su creature bersaglio, e non causa alcun danno perde 3 PF.
==== Intimidazione ====
Passiva\\
//Trovarsi faccia a faccia con un avversario, non promette mai nulla di buono.//
* Il personaggio causa [[:statuses#paura]] a tutte le creature con un dado INF inferiore al proprio.
==== Idolatria ====
Speciale\\
//Il patto; sigillato in una figura simulacra; una forma centrale e dedicata.//
* Il personaggio deve scegliere un __idolo__: un oggetto simile ad un amuleto o ad un gingillo; collane, corone o scettri intrisi di simboli; l'oggetto deve essere uno solo e singolo invece di una coppia come possono essere bracciali od orecchini; l'oggetto non può essere di equipaggiamento come armi, armature, libri o elmi.
* Creature sotto uno o più effetti dell'__idolo__ non possono tentare azioni per terminare le influenze dell'idolo su se stessi.
* Fino a che il personaggio è in possesso dell'__idolo__, esso può eseguire le seguenti abilità.
* Battesimo ◆◆◆: Il personaggio sceglie una creatura bersaglio consenziente. La creatura bersaglio viene considerata un alleato "battezzato" dal personaggio. Il battesimo può essere eseguito 3 volte prima di necessitare di un Ristoro Completo.
* Carità: Ogni alleato battezzato riceve uno svantaggio nei tiri contrapposti di qualsiasi caratteristica di Mente contro alla creatura avente l'__idolo__ di battesimo, ovvero il personaggio, nella maggior parte dei casi.
* Vulnerabilità: Ogni alleato battezzato, quando dovrebbe ricevere una condizione, considerata da esso negativa, la fa invece ricevere alla creatura avente l'__idolo__ di battesimo, ovvero il personaggio, se già non la sta subendo.
==== Lettura ====
Attiva ◈◈◈\\
//Letture di tarocchi, scorci di futuro, dipinti su carte, destini svelati, sussurri di saggezza cosmica.//
* Il personaggio non deve essere in combattimento e deve avere un cartomante disposto a fargli una lettura dei tarocchi. Vengono considerati i 22 degli Arcani Maggiori dei tarocchi classici.
* Il personaggio, per pescare una carta dovrà tirare un d20 e sommargli un modificatore indicato dal Narratore. Il modificatore del narratore è un numero variabile da -1 a 1, ottenibile lanciando un d6, dividendo per 2 il risultato, arrotondando per difetto e sottraendo 2 ulteriormente. Oppure usando la tabella mostrata in seguito.
* L'abilità viene attivata quando il personaggio decide di pescare una carta; esso può pescare per un massimo di 3 volte per ogni sessione di gioco. Gli effetti delle carte durano per tutta la durata della sessione.
^ 1 ^ 2 ^ 3 ^ 4 ^ 5 ^ 6 ^
| 1 || 2 || 3 ||
| //+0// || //+1// || //+2// ||
| __-1__ || __0__ || __+1__ ||
- //Il Matto//
- //Il Mago//
- //La Sacerdotessa//
- //L'Imperatrice//
- //L'Imperatore//
- //Il Sacerdote//
- //Gli Amanti//
- //Il Carro//
- //La Giustizia//
- //L'Eremita//
- //La Ruota della Fortuna//
- //La Forza//
- //L'Appeso//
- //La Morte//
- //La Temperanza//
- //Il Diavolo//
- //La Torre//
- //Le Stelle//
- //La Luna//
- //Il Sole//
- //Il Giudizio//
- //Il Mondo//
==== Maledizione ====
Attiva ◆◆◇◇◇\\
//Dalle parole sussurrate ai guai vincolanti, le maledizioni si avvolgono, intrecciando le anime con spasmi fatali.//
* Il personaggio deve scegliere un incantesimo da definire come __maledizione__ per tutta la durata dello scontro. La maledizione deve essere scelta tra questi incantesimi: [[:spells:smithing_flame]], [[:spells:divine_blast]], [[:spells:death_sweep]], [[:spells:dark_splatter]], [[:spells:revenant_tentacles]].
* Il personaggio può lanciare la maledizione solo durante i combattimenti. La maledizione non può essere lanciata come tale fuori combattimento.
* **Minore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
* **Maggiore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
* **Superiore**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 4 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
* **Eccellente**: Il personaggio può lanciare la maledizione al costo di 1 PV per un massimo di 5 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
==== Meditazione ====
Speciale\\
//Silenzio, vuoto, quiete. Tuono, disordine, come Babele.//\\
* Quiete: Le condizioni che il personaggio considera negative hanno una durata massima di d4 turni.
* Una condizione negativa può essere fatta durare per più del numero di turni stabilito se il personaggio lo vuole.
* Babele ◆◆◆: Il personaggio, solo quando disarmato, può colpire l'avversario e lanciarlo di d12 metri, arrotondando per eccesso per le misure della plancia se usata, in una qualsiasi direzione causandogli d12 danni aggiuntivi sommati al numero di metri, arrotondati, di cui è stato lanciato.
* Se il d12 risulta 2 ma le caselle nella plancia usata rappresentano di 3 metri, verrà arrotondato e utilizzato come 3.
==== Morsa ====
Attiva ◆◆\\
//Pinza l'avversario.//
* Il personaggio tenta un tiro contrapposto di AGL contro una creatura bersaglio. Se il personaggio supera la prova, immobilizza la creatura bersaglio.
* Il personaggio per tenere la creatura immobilizzata deve superare un tiro contrapposto di RES contro la creatura bersaglio.
* Il personaggio può liberare la creatura bersaglio in qualsiasi momento.
* Il personaggio può immobilizzare solo creature di 1 taglia superiore alla propria o inferiori.
==== Occadimento ====
Attiva ◆◆◇\\
//Terrore pervade, colpisce senza pietà dall'alto ogni creatura oppressa.//
* **Minore**: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 2 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
* **Maggiore**: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo.
* **Superiore**: Il personaggio può effettuare un salto fino a 3d8 metri. Questa abilità può essere usata un massimo di 3 volte prima di dover compiere un Ristoro Completo. All'atterraggio, il personaggio può colpire tutte le creature entro un raggio di 3 metri causando la condizione [[:statuses#bruciatura]] con un danno di 3d8.
==== Oppressione ====
Passiva\\
//Nel buio, un'ombra raccapricciante si contorce...//
* Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi e la condizione [[:statuses#bruciatura]] al prossimo bersaglio colpito.
* I danni aggiuntivi causati dipendono dall'AGL del personaggio.
* **Fino a 2 punti AGL** non causa danni aggiuntivi.
* **Fino a 5 punti AGL** causa d6 danni aggiuntivi.
* **Fino a 8 punti AGL** causa d8 danni aggiuntivi.
* **Oltre a 8 punti AGL** causa d10 danni aggiuntivi.
==== Ossessione ====
Attiva ◆◆◆\\
//...dove i sussurri di terrore si diffondono silenziosi...//
* Il personaggio si fa crescere d4+1 articolazioni di natura orripilante dalla sua schiena. Queste articolazioni possono attaccare con un danno di 2d4.
* Il personaggio può consumare un'articolazione, dichiarare pari o dispari e lanciare un dado qualsiasi e se supera la prova recupera 4d4 PF.
==== Possessione ====
Passiva\\
//...e nell'oscurità, la paura stagna, si trasforma in spada, diventando terrore.//
* Il personaggio quando colpisce una creatura bersaglio, gli farà crescere articolazioni di natura orripilante lungo tutto il corpo.
* Le articolazioni sono comandate dal personaggio durante il suo turno e colpiscono come le articolazioni di **Ossessione**.
* Le articolazioni possono essere strappate dal corpo della creatura bersaglio senza provocare danni alla stessa.
* Il numero di articolazioni fatte crescere sulla creatura bersaglio dipendono dall'INF del personaggio e non possono essere più di quante indicate una volta ogni azione di attacco del personaggio.
* **Fino a 2 punti INF** farà crescere 1 articolazione.
* **Fino a 5 punti INF** farà crescere 2 articolazioni.
* **Fino a 8 punti INF** farà crescere 3 articolazioni.
* **Oltre a 8 punti INF** farà crescere 4 articolazioni.
==== Pugno ====
Attiva ◆◆\\
//In amore e in guerra non ci sono regole, solo anarchia.//
* Il personaggio, solo quando disarmato, causa [[:statuses#fatica]] per d4 turni con il suo prossimo colpo.
* Il personaggio può colpire nuovamente una creatura precedentemente colpita con questa abilità che sia ancora nella condizione di fatica per causargli il doppio del danno e raddoppiare i turni rimanenti della condizone.
==== Pulsazione ====
Attiva ◆◆\\
//Preparati, avversario, per l'inizio della danza dei pugni.//
* Il personaggio, solo quando disarmato, colpisce rapidamente l'avversario con una successione di colpi individuali.
* L'avversario dovrà reagire ad ogni colpo individualmente come fossero azioni differenti.
* Il numero di colpi ripetuti è dipendente dall'AGL del personaggio.
* **Fino a 2 punti AGL** i colpi multipli sono 2.
* **Fino a 5 punti AGL** i colpi multipli sono 3.
* **Fino a 8 punti AGL** i colpi multipli sono 4.
* **Oltre a 8 punti AGL** i colpi multipli sono 5.
==== Puntura ====
Attiva ◆◆◆◆\\
//Maestro del corpo, riesce ad individuare ogni punto debole, qualunque sia l’avversario.//
* Il personaggio, solo quando disarmato, causa d10 danni aggiuntivi con il suo prossimo colpo.
* Il personaggio può consumare due cariche dell'abilità attiva e causare anche [[:statuses#paralisi]] alla creatura barsaglio colpita.
==== Purificazione ====
Attiva ◆◆◆\\
//La purificazione è come una lavatrice per l'anima. Ma attenzione, non usate l'asciugatrice dell'egoismo o rischiate di ritrovarvi con un'anima tutta stropicciata.//
* **Minore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere 1 condizione qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
* **Maggiore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
* **Superiore**: Il personaggio ha la capacità di rimuovere fino a 2 condizioni da creature tra: Avvelenato, Paralizzato, Spaventato, Svenuto; o fino a 2 condizioni qualsiasi da alimenti o bevante: cioè da entità dotate di solo corpo.
==== Ridimensionamento ====
Attiva ◈\\
//Adattarsi per sopravvivere.//
* Il personaggio può attivare questa abilità solo 1 volta per sessione. L'effetto di questa abilità è permanente, fino al suo riutilizzo in una nuova sessione.
* **Minore**: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 2 dei suoi punti tra le sue caratteristiche.
* **Maggiore**: Il personaggio ha la capacità di spostare fino a 4 sei suoi punti tra le sue caratteristiche.
* **Superiore**: Il personaggio ha la capacità di spostare fino alla totalità dei suoi punti tra le sue caratteristiche.
==== Sermone ====
Attiva ◆\\
//Attingi energia dai tuoi seguaci per rafforzare il potere dell'Idolo.//
* **Minore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 4 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
* **Maggiore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire un massimo di 8 PV ciascuno dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
* **Superiore**: Il personaggio ha la capacità di assorbire il massimo di PV dai suoi alleati, consenzienti nell'atto, tramite un rito di 1 ora. Questo rito non può essere effettuato più di 1 volta al giorno.
==== Tirapugni ====
Passiva\\
//Armati o disarmati. Questo è il dilemma.//
* Il personaggio, solo quando disarmato, causa danni aggiuntivi.
* I danni aggiuntivi dipendono dalla FOR del personaggio.
* **Fino a 5 punti FOR** causa d8 danni aggiuntivi.
* **Fino a 8 punti FOR** causa d10 danni aggiuntivi.
* **Oltre a 8 punti FOR** causa d12 danni aggiuntivi.
==== Ubiquità ====
Attiva ◆\\
//Concentrazione a chiave di libertà ed onnipresenza.//
* **Minore**: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per apparire in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato.
* **Maggiore**: Quando il personaggio si trova in una situazione letale, sia per PF bassi sia per PV bassi, può concentrarsi, eseguendo un rito di 1 ora, per far apparire se stesso ed anche i suoi alleati in un luogo da lui considerato sicuro e privo di pericoli, già precedentemente visitato, fino ad un numero massimo di 4 persone compreso il personaggio.
==== Vescovo ====
Passiva\\
//Con una determinazione risoluta, mi innalzo a reclamare il dominio reverenziato, un'incarnazione di comando, potere e supremazia.//
* Il personaggio dovrà scegliere di perseguire uno tra 4 ruoli episcopali.
* __Vescovo della **Conquista**__ --- //Orso è Foresta: Mano e Conquista;//
* Il personaggio emana costantemente un'aura intimidatoria contro tutte le creature vicine, entro un'area sferica con 15 metri di raggio, in grado di percepire il personaggio.
* Ogni creatura all'interno dell'area deve superare un tiro contrapposto di INF contro il personaggio, altrimenti subisce la condizione di [[:statuses#paura]].
* Questa aura colpisce tutte le creature senza fare distinzione tra alleate o avversarie.
* __Vescovo della **Carestia**__ --- //Rospo è Deserto: Gola e Carestia;//
* Il personaggio è in grado di causare e curare la condizione di [[:statuses#fame]] o di [[:statuses#fatica]] alle creature che sia in grado di toccare naturalmente.
* Le creature non consenzienti a subire o curarsi di una delle condizioni devono superare un tiro contrapposto di RES contro il personaggio, altrimenti subiscono la rispettiva condizione.
* __Vescovo della **Pestilenza**__ --- //Calamaro è Oceano: Orecchio e Pestilenza;//
* Il personaggio causa la condizione di [[:statuses#veleno]] a tutte le creature che sia in grado di percepire in un'area sferica con 15 metri di raggio.
* Le creature non consenzienti a subire la condizione devono superare un tiro contrapposto di STD contro il perosnaggio, altrimenti subiscono la condizione.
* __Vescovo della **Guerra**__ --- //Ragno è Caverna: Cranio e Guerra;//
* Il personaggio causa la condizione di [[:statuses#follia]] e [[:statuses#furia]] a tutte le creature vicine, entro un'area sferica con 15 metri di raggio.
* Le creature non consenzienti a subire una delle condizioni devono superare un tiro contrapposto di CON contro il personaggio per ciascuna delle condizioni che intendono non ottenere, altrimenti subiscono le rispettive condizioni.
==== Zelante ====
Passiva\\
//Cuori ardenti in fiamme, anime zelanti si accendono, alimentate da un'incrollabile devozione alla loro sacra chiamata.//
* I seguenti effetti nella gerarchia vengono accumulati.
- **Iniziato** — Se il personaggio non ha alleati battezzati con sé:
* Il personaggio può consumare PF invece di PV per incantesimi o abilità.
- **Accolito** — Se il personaggio ha almeno 3 alleati battezzati con sé:
* Il personaggio non ottiene la condizione di [[statuses#Fatica]] quando è a 0 o meno PV.
- **Anziano** — Se il personaggio ha più di 3 alleati battezzati con sé:
* Fino a ché il personaggio ha PV non pari al suo massimo negativo, non subirà la condizione di [[statuses#Svenimento]] per essere a 0 o meno PF.
===== Libere =====
> Le abilità libere sono capacità non vincolate ad alcuna classe. Queste possono essere ottenute o attribuite ad un personaggio senza che il personaggio abbia alcuna classe specifica. La maggior parte delle abilità libere hanno effetti passivi.
==== Alchimia ====
//L'antica arte consente di produrre elisir e tinture dalle proprietà straordinarie, tramandata attraverso i secoli da saggi alchimisti.//
* **Minore**: Il personaggio è capace a produrre lavorati alchemici come elisir o tinture.
* **Maggiore**: Il personaggio produce lavorati alchemici di almeno 1 qualità superiore nei tempi standard.
* **Superiore**: Il personaggio produce lavorati alchemici di massima qualità nei tempi standard.
==== Bestiario ====
//Deve esistere una connessione tra il predatore e la preda per poterla individuare, come sentirsi preda a sua volta. Solo così, con l'esperienza e la conoscenza della preda e di se stesso, il predatore può raggiungere la vittoria.//
* **Minore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d8.
* **Maggiore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d12.
* **Superiore**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d20.
* **Eccellente**: Il personaggio può studiare creature di una taglia massima pari ad un d100.
* **Esperto**: Il personaggio può studiare creature di qualsiasi taglia.
==== Botanica ====
//Come un erborista che conosce il proprio ambiente, puoi manipolare gli effetti delle piante per creare rimedi miracolosi, anche da quelle considerate nocive.//
* **Minore**: Il personaggio comprende gli effetti di piante o funghi sconosciuti.
* **Maggiore**: Il personaggio non subisce effetti negativi di piante o funghi non lavorati.
==== Caccia ====
//La caccia non è solo un passatempo, è un'arte che richiede pazienza e astuzia.//
* **Minore**: Il personaggio può rilevare le tracce di una creatura studiata o conosciuta.
* **Maggiore**: Il personaggio può attaccare i punti critici di una creatura studiata o conosciuta.
==== Debolezza ====
//È proprio nelle debolezze che si trovano le nostre forze.//
> Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Debolezza Veleno.
* **Minore**: Il personaggio ha la possibilità aumentata del doppio di ricevere la condizione indicata.
* **Maggiore**: Il personaggio quando possibile subirà la condizione indicata.
==== Doppietto ====
//E non hai più bisogno di una seconda possibilità.//
* **Minore**: Il personaggio è capace di sparare contemporaneamente con due armi da fuoco ad una mano.
==== Ossificazione ====
//Bone meal bone meal bone meal bone meal.//
* **Minore**: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d4 PF assorbendo polvere d'ossa.
* **Maggiore**: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d6 PF assorbendo polvere d'ossa.
* **Superiore**: Il personaggio è in grado di curarsi di 1d8 PF assorbendo polvere d'ossa.
==== Fralezza ====
//In eventi paranormali, l'arcano prolifera e la paura si diffonde.//
* **Minore**: Il personaggio riceve il doppio del danno ai propri PV.
==== Furtività ====
//La furtività non è solo questione di movimento silenzioso, ma anche di saper fondersi con l'ambiente circostante.//
* **Minore**: Il personaggio possiede vantaggio quando attacca un avversario di sorpresa.
==== Lotta ====
//Hai i pugni nelle mani.//
* **Minore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto la caratteristica inutilizzata più bassa tra Forza e Agilità.
* **Maggiore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, se maggiore, quello dell'arma principale dell'avversario corrente.
* **Superiore**: Il personaggio disarmato tirerà come dado oggetto, il doppio di quello che avrebbe dovuto tirare.
==== Medicina ====
//Non c'è avversità che non possa essere superata con le tue cure.//
* **Minore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d4 PF.
* **Maggiore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d6 PF.
* **Superiore**: Il personaggio può medicare se stesso o alleati per un valore di d8 PF.
==== Negoziato ====
//Trade Offer: la mia abilità di negoziazione in cambio del tuo rispetto.//
* **Minore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 10% in meno e vendere per il 10% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
* **Maggiore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 20% in meno e vendere per il 20% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
* **Superiore**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per il 50% in meno e vendere per il 50% in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
* **Eccellente**: Il personaggio può convincere altre creature durante la negoziazione; può comprare per solo il 10% del costo originale e vendere per il doppio in più. Il prezzo è arrotondato per difetto.
==== Orientamento ====
//Come un giardino familiare, conosci ogni angolo del tuo ambiente e puoi trovare la strada giusta senza difficoltà.//
* **Minore**: Il personaggio riconosce le direzioni dei punti cardinali in uno spazio aperto.
* **Maggiore**: Il personaggio riesce a percepire le difficoltà delle zone nelle quali entrerà.
==== Persistenza ====
//Si costruisce una resistenza vigorosa all'arcano ed allo sconosciuto, solo con curiosità e ricerca.//
* **Minore**: Il personaggio riceve la metà dei danni ai propri PV.
==== Resistenza ====
//La resistenza non è solo la capacità di sopportare la fatica, ma anche quella di riprendersi dalle cadute.//
> Questa abilità deve essere accompagnata da una condizione al suo fianco, ad esempio: Resistenza Veleno.
* **Minore**: Il personaggio ha la possibilità ridotta della metà di non ricevere la condizione indicata.
* **Maggiore**: Il personaggio non può ricevere la condizione indicata.
==== Ripresa ====
//Conoscere il proprio corpo e ascoltarlo è importante e sviluppare tecniche superficiali di cura può fare la differenza tra la vita e la morte.//
* **Minore**: Il personaggio recupera 1 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.
* **Maggiore**: Il personaggio recupera un d4 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.
* **Superiore**: Il personaggio recupera un d6 PV per ogni azione, o risposta, non di interazione fisica.
==== Robustezza ====
//Questa può anche essere chiamata "Abilità del Protagonista di una storia che sta per morire ma non può permetterselo".//
* **Minore**: Il personaggio non ottiene la condizione di Svenuto quando raggiunge i 0 PF.
==== Scasso ====
//L'arte del furto non è di certo un'arte, ma richiede una certa abilità e tattica.//
* **Minore**: Il personaggio può trasformare una coppia di oggetti in attrezzi da scasso.
==== Tiratore ====
//Uno scatto, un respiro, un colpo. La precisione è la chiave per colpire il bersaglio.//
* **Minore**: Il personaggio può tirare 2 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.
* **Maggiore**: Il personaggio può tirare 3 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.
* **Superiore**: Il personaggio può tirare 4 colpi della sua arma a distanza in una sola mossa.